Digitala Vetenskapliga Arkivet

Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Supporting Pre-Production in Game Development: Process Mapping and Principles for a Procedural Prototyping Tool
KTH, School of Electrical Engineering and Computer Science (EECS).
2020 (English)Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
Abstract [en]

Game development involves both traditional software activities combined with creative work. As a result, game design practices are characterized by an extensive process of iterative development and evaluation, where prototyping is a major component to test and evaluate the player experience. Content creation for the virtual world the players inhabit is one of the most time-consuming aspects of production.

This experimental research study focuses on analyzing and formulating challenges and desired properties in a prototyping tool based on Procedural Content Generation to assist game designers in their early ideation process. To investigate this, a proof of concept was iteratively developed based on information gathered from interviews and evaluations with world designers during a conceptual and design study. The final user study assessed the tool’s functionalities and indicated its potential utility in enhancing the designers’ content exploration and risk management during pre-production activities. Key guidelines for the tool’s architecture can be distilled into: (1) A modular design approach supports balance between content controllability and creativity. (2) Design levels and feature representation should combine and range between Micro (specific) to Macro (high-level, abstract). The result revealed challenges in combining exploration of the design space with optimization and refinement of content.

However, the thesis specifically concentrated on one specific type of content - city generation, to represent world design content generation. To fully understand the generalizable aspects different types of game content would need to be covered in further research.

Abstract [sv]

Spelutveckling består av både traditionell programutveckling i kombination med kreativt arbete. Detta resulterar i att speldesign kännetecknas av en omfattande process av iterativ utveckling, där prototyper är en viktig komponent för att kunna testa och utvärdera spelupplevelsen. En av de mest tidskrävande aspekterna i produktionen är skapandet av innehåll till spelets virtuella värld.

Denna experimentella forskningsstudie har fokuserat på att analysera och identifiera utmaningar och användbara egenskaper i ett prototypverktyg baserat på Procedurell Generering. Verktyget syftar till att assistera spelvärlds designers i deras initiala kreativa process för att generera, utveckla och kommunicera idéer. För att undersöka detta utvecklades en proof of concept iterativt baserat på den information som samlats in från intervjuer och utvärderingar med speldesigners, under en konceptuell och design fokuserad fas. Den slutliga användarstudien utvärderade verktygets funktionaliteter och användbarhet. Resultatet indikerade att ett prototypverktyg baserat på Procedurell Generering potentiellt kan förbättra både utforskandet av spelinnehåll och riskhantering. De viktigaste riktlinjerna för verktygets arkitektur kan sammanfattas av: (1) Användandet av moduler i designen stöder balansen mellan kontroll och kreativitet vid skapandet av innehåll. (2) Funktioner i verktyget gynnas av att kombinera och variera mellan Mikro (specifik representation) till Makro (abstrakt, övergripande representation) designnivåer. Studien identifierade ett antal utmaningar med att både kunna utforska material och optimera det.

Viktigt att uppmärksamma är att denna studie enbart koncentrerade sig på en specifik typ av innehåll – stadsgenerering, vars syfte var att fungera som en representation av innehållsgenerering i spelvärldsdesign. För att mer omfattande kunna identifiera de generaliserbara aspekterna skulle flera olika typer av spelinnehåll behöva testas i ytterligare forskning

Place, publisher, year, edition, pages
2020. , p. 17
Series
TRITA-EECS-EX ; 2020:74
Keywords [en]
Game Design, Prototyping, Procedural Content Generation, Pre-Production, Game World Development
National Category
Computer and Information Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:kth:diva-273926OAI: oai:DiVA.org:kth-273926DiVA, id: diva2:1433725
Educational program
Master of Science in Engineering - Industrial Engineering and Management
Supervisors
Examiners
Available from: 2020-06-01 Created: 2020-06-01 Last updated: 2022-06-26

Open Access in DiVA

fulltext(2211 kB)252 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 2211 kBChecksum SHA-512
173f870d0843c729e65da2908823491c48d4b20831259147e7f0a8cd85c20c2a091f21c5d28da1850dc13c22e245ec5961da7c76e5c23fa4deb907b54c0091f7
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
School of Electrical Engineering and Computer Science (EECS)
Computer and Information Sciences

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 252 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 1012 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf