Endre søk
Begrens søket
1234567 51 - 100 of 948
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 51.
    Asplund, S.
    et al.
    KTH.
    Jonsson, Martin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    SWAY - designing for balance and posture awareness2018Inngår i: TEI 2018 - Proceedings of the 12th International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2018, s. 470-475Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This paper presents the SWAY prototype that encourages people to explore aspects around balance and posture in a playful way. The prototype senses small movements and shifts in posture using a Kinect sensor, and translates these movements to the tilting of a platform holding a set of marbles, and to haptic feedback in the form of vibrations. The prototype provides an interactive experience focusing on building body awareness with a particular focus on balance and posture. The design inquiry provided new insights with respect to reinforcement of bodily experiences and how different modalities affect the guiding of attention.

  • 52.
    Auer, Maximilian
    et al.
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS).
    Pagès Billai, Linn
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS).
    Placeringen av grafiska komponenter och dess påverkan på upplevt förtroende2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I takt med att e-handeln ökar så påverkas kundernas köpvanor. Detta har i sin tur lett till att företagens säljbeteende har förändrats. Att bygga upp förtroende gentemot kunder är grundläggande eftersom en ökad trovärdighet inte bara eliminerar känslan av osäkerhet utan även bidrar till en ökad köpintention. För att kunna bygga upp förtroende så gäller det att förstå vikten av webbplatsens kvalitet och utformning. I denna uppsats tittar vi närmare på produktsidan, då vi anser att det är en av de viktigaste sidorna på en webbutik. Syftet med denna uppsats är att bidra med ökad kunskap om hur layout och formgivning av innehåll ökar eller minskar kundens förtroende till en webbutik. För att kunna identifiera huruvida placeringen av grafiska komponenter såsom produkttitel, produktpris, köpknapp och navigationsmeny har någon betydelse ställer vi frågan: Påverkar placeringen av grafiska komponenter på en e-handelsplattform kunders förtroende? Begreppet förtroende definieras utifrån det initiala förtroendet, där en potentiell kund bedömer trovärdigheten baserat på ytliga faktorer. Då kunden är villig att lita på och genomföra ett köp på en webbplats och därmed villig att ta risker. För att kunna besvara detta genomfördes en enkätstudie med 27 deltagare. I enkäten fick testdeltagarna sedan rangordna prototyper där placeringen av de grafiska komponenterna varierats. Deltagarna fick rangordna prototyperna efter både förtroende och tillit på grund av risken med tolkningsskillnader av begreppet förtroende. Resultatet visade, trots det låga antalet deltagare, att förflyttningen av komponenterna troligtvis har en påverkan på upplevt förtroende.

  • 53.
    Axelsson, Daniel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Kunskap och mindreading inom fightingspel2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport handlar om hur spelare kommer fram till beslut i fightingspel: om de använder kunskap eller om de förutser vad motståndaren ska göra. Bakgrunden behandlar termen ”mindreading” och vad fightingspel är samt vilka skickligheter som används i fightingspel. En förundersökning gjordes med erfarna fightingspelsspelare för att undersöka vilka faktorer som skulle kunna vara viktiga. Rapportens frågeställning är om det är spelmekaniken eller förmågan till mindreading som är viktigast för framgång i ett spel med frekventa Yomi-situationer såsom fightingspel. Ett enkelt rundbaserat fightingspel togs fram för att användas i undersökningen. Sex par försökspersoner spelade spelet och samtidigt fick de tala högt om sina tankeprocesser. Analysen av spelomgångarna och spelarnas kommentarer indikerade att beslut baserade på spelmekanik var mer framgångsrika än beslut baserade på mindreading. Denna rapport bygger på en undersökning med dataspelare som dock inte var specialiserade på fightingspel. En kommande undersökning skulle kunna göras med mer erfarna spelare.

  • 54.
    Axelsson, Joakim
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Cederberg, Jessica
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Från webb till app: En studie i hur interaktions- och grafisk design påverkas i utvecklingen från webbplats till mobilapplikation2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper reports a study in how interaction design and graphic design is affected in the process of developing an mobile application to complement the use of an existing webbsite. The paper also ask how developers are affected in this process by the use of designpatterns. The purpous of the report was to see how designpatterns affects the development of mobile applications and how the interaction and graphic design differs between various company webbsites and their related application. A study was conducted by comparing three diffrent webbsites with three related applications to find material for our thesis. Interviews were conducted on three diffrent companys that work professionaly with creating mobile applications. The results show that interaction between an application and a webbsite differs much because of technical conditions such as screen size or limits as a result of rigid interface guidlines. Graphical elements are influenced by the publishers own guidlines for graphical user interface. The company’s own webbmanual is used as a template when developing the applications and keeping the identity intact. This applies to all the interviewed developers. The use of designpatterns occurs in most cases. The interviewed companys agree that design patterns should be applied to the process but some of the informants only apply them in interaction design and not in graphic design.

  • 55.
    Azad, Soma
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Tillförlitlighet hos information som hanteras av flera användare och genom flera system2015Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 56.
    Bahne, Adrian
    Uppsala universitet, Teknisk-naturvetenskapliga vetenskapsområdet, Tekniska sektionen, Institutionen för teknikvetenskaper, Signaler och System.
    Multichannel Audio Signal Processing: Room Correction and Sound Perception2014Doktoravhandling, monografi (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    This thesis concerns and combines multichannel sound reproduction, digital room correction, audio signal processing, and human sound perception. It investigates perceived sound quality and new methods to improve timbral and spatial fidelity of loudspeaker-based multichannel sound reproduction in reverberant environments.

    In the first part of the thesis, the perceived sound quality of regular optimized stereo sound systems is investigated by means of a listening experiment based on subjective comparison judgments. It is shown that average listeners' preferences are in favor of the optimized version of the systems.

    The second part of the thesis takes on with three novel equalization schemes, which are based on insights from human perception. First, a general filter design framework based on multiple-input multiple-output (MIMO) feedforward control is introduced. The main objective is to provide means to jointly equalize a single loudspeaker by utilizing all available loudspeakers in a multichannel sound system.

    Well-known drawbacks of standard multichannel sound reproduction are (a) that symmetrical system setups are generally assumed, and (b) that high fidelity sound reproduction is limited to a tight region in space, the so-called sweet spot. In order to ease drawback (a), the MIMO similarity framework incorporating a pairwise channel similarity requirement is introduced, which is based on a mathematical description of the perception of virtual sound sources created in multichannel sound reproduction. The aim is to obtain similar (symmetrical) room transfer functions in the listening area of a given listening environment. In order to ease drawbacks (a) and (b), the personal audio framework is introduced. It aims at producing filters which improve spatial and timbral sound reproduction in multiple listening positions simultaneously.

    Evaluations based on simulations and measurements acquired in representative listening environments strongly indicate that the proposed methods successfully treat several causes which are known to impair sound quality and thus yield improved sound reproduction.

  • 57.
    Baldwin, Richard
    Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT.
    Using Video for self- reflection in Teacher Training Education2019Inngår i: Transforming Teacher Education with Mobile Technologies, Bloomsbury Publishing , 2019Kapittel i bok, del av antologi (Annet vitenskapelig)
  • 58.
    Baldwin, Richard
    Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT.
    Videopapers: A way of bridging the gap between theory and practice in teacher education2016Konferansepaper (Annet vitenskapelig)
  • 59. Barahona, Adrián
    et al.
    Pauletto, Sandra
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Perceptual Evaluation of Modal Synthesis for Impact-Based Sounds2019Konferansepaper (Fagfellevurdert)
  • 60.
    Barton, Julia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Flygare, Sandra
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    När informationssystemen leder till dubbelarbete: En fallstudie av ärendehanteringen inom Huddinge kommun2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Idag sker organisatoriskt administrationsarbete till stor del med hjälp av datoriserad teknik. Det finns dock en ineffektivitet i hur detta administrationsarbete går till i olika datasystem vilket lett till högre kostnad för mindre genererad nytta åt kunderna. Inom den offentliga sektorn är dessa kunder invånarna. Denna studie undersöker hur Huddinge kommun arbetar med ärendehantering i olika medieformer, vad som påverkar ärendehanteringen i och mellan medieformerna, samt vilka problem som uppstår i ärendeprocessen till följd av dessa. Studien tar upp hur socioteknik och människa-dator interaktion samverkar inom ramen för informationssystem och datahantering i förhållande till användarna och ärendehantering. Observationer och intervjuer har genomförts vid tre förvaltningar, samt Servicecenter på Huddinge kommun. Resultatet visar att ärendehanteringen inom kommunen är beroende av flera olika medieformer där informationssystemens användbarhet och funktionalitet påverkar hur säkert, konsekvent och tillförlitligt ärendehanteringen sker. Återkommande problem gällande dubbelarbete, oavslutade ärenden och inkonsekvent datainsamling och registrering av data kopplat till ärenden kan identifieras. Resultaten kan användas av Huddinge kommun vid kravställning och inköp av informationssystem ämnade för ärendehantering. Avgränsningar har gjorts gällande antalet representerade förvaltningsenheter inom kommunen. Övriga förvaltningsenheter kan använda sig av andra medieformer och ha andra erfarenheter gällande användning av dessa vid ärendehantering.

  • 61.
    Barwén Trollvik, Denise
    Högskolan Dalarna, Akademin Humaniora och medier, Bildproduktion.
    Shall we dance?: Passion, intimitet och maskulinitet i Masayuki Suos Får jag lov? och Peter Chelsoms Shall We Dance? 2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med det här kandidatexamensarbetet är att undersöka hur den japanska filmen Får jag lov? från 1996, och den amerikanska remaken Shall We Dance? från 2004, skiljer sig från varandra utifrån hur karaktärerna uttrycker maskulinitet, intimitet och passion genom karaktärisering. Karaktärerna som undersöks är den manliga och kvinnliga huvudrollen samt en viktig biroll från varje film. Vidare undersöks även varför skillnaderna uppstår mellan Får jag lov? och Shall We Dance?. Analysen tyder på att skillnaderna i hur maskulinitet, intimitet och passion visas genom karaktärisering i de båda filmerna inte är så stora. Tvärtom så liknar filmerna varandra till stor del i dessa avseenden. Skillnaderna mellan de två filmerna visar sig däremot handla om kulturella skillnader, då filmerna är från två olika länder.

  • 62.
    Beijnoff Bergström, Peder
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Side health indicators in FPS: A study in the subject health indicators in first person shooters2014Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This essay is about side health indicator in FPS, why they look like they do and what function they provide in FPS and their existence in modern FPS. The essay also contains information about traditional health indicators, psychology in colors, the crosshair focus area and research about FPS in modern times. The author research of 44 FPS games is find out the amount of side health indicators against the more traditional types and the reasons a developer would include a side health indicator instead of the others. In his research he found out that in the selected games, a fair amount of them did include only a side health indicator but a far larger amount of the combination type, using a traditional type as a primary health indicator and a side health indicator when an avatar takes too much damage or nearing death. The author also found out a type he had not thought of, called full screen health indicators, which affects the whole screen to indicate the avatars state of health.

  • 63.
    Belcic, Ema
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan.
    Pello-Esso, Beweli
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan.
    Utvecklingstrender inom specialeffekter2011Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
  • 64.
    Bengtsson, Filip
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Undin, Philip
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Moderna progression system, en kooperativ regress2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Digitala spel är ett av dagens största digitala medier där det dagligen släpps nya spel. En av de största spel-genrerna är multiplayer First-Person Shooter (FPS) spel. Inom multiplayer FPS-spel, där kooperativt lagsamarbete spelar stor roll, har det på senare år uppkommit en trend där de flesta av dessa spel innehåller progression system som kan vara direkt skadande för spelets kooperativa upplevelse. Genom att undersöka frågeställningen “Hur kan vi med hjälp av progression system göra moderna FPS-spel mer kooperativa?” har vi försökt ta fram hur spelutvecklare istället kan öka den kooperativa upplevelsen i sina spel. Genom att ha undersökt och diskuterat områden som system, mänsklig motivation samt kooperativ spelteori har vi fått fram belöningspåverkan av en spelares beteende. Med hjälp av vår tidigare forskning har vi grundligt analyserat och brutit ner två av marknadens största titlar inom multiplayer FPS-spel, vi kom fram till att med hjälp av ett genomtänkt progression system kan bidra med ökad fokus på den kooperativa aspekten av dessa spel.

  • 65.
    Bengtsson, Simon
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Nyholm, Carl
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Kortfilm - födkrok eller språngbräda?: En undersökning om de digitala plattformarnas påverkan på distributionen av svensk kortfilm2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The intent of this paper is to examine the conditions for Swedish filmmakers with the short film format as final goal. Through a qualitative study we investigate what paths there are for distributing short films through the digital platforms available today. We do this by interviewing some of the most experienced and successful short film creators in Sweden and one of Sweden's main financier in film creation, to provide as just image of the branch as we can.

    Short films with financing from the state and regional financiers rarely has any focus on economic gain. They are rather intended to help form filmmakers and give them an opportunity to establish themselves prior to further filmmaking.

    The main digital platform in Sweden is SVT Play, witch is much based on the fact that SVT is part of sponsoring a big part of the government financed short films. The greatest problem we found is the availability for short films through digital platforms, since SVT Play most often has exclusive rights and only buy viewing rights during periods.

    When you want to distribute your short film, the most important aspect is the context, the film should not only appeal the audience it reaches but it also has to appeal the audience in the situation where it reaches them.

  • 66.
    Berg Eriksson, Sigge
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Bunyong, Oskar
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    The Aesthetic Response: A study of aesthetics in design of 3D-modelled game assets2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This is a bachelor thesis on the subject of aesthetics in design in the realm of video game art. Our intention is to investigate if basic, geometrical shapes will highlight certain physical attributes or characteristics, triggered by the visual appearance of a designed product in what is essentially an aesthetic response. We test this subject in the realm of videogames, through our own design and production of 3D-models. A survey is then conducted with participants observing these models and answering questions relating to certain attributes that we intended for these models to display through their visual, aesthetic appearance. The survey shows that participant responses and general opinions regarding the design of these models were largely what we expected and set out to achieve. While we can not empirically verify these results as conclusive and the opinions and theories proposed in this thesis are largely dependent on context and personal experience, we believe an attention to aesthetics in design can effectively guide the aesthetic response an observer or user may experience with a product or artefact.

  • 67.
    Berg, Jan
    et al.
    Luleå University of Technology.
    Wingstedt, Johnny
    Högskolan Dalarna, Akademin Humaniora och medier, Ljud- och musikproduktion. Luleå University of Technology, Sonic Studio, Interactive Institute, Piteå, Sweden.
    Perceived properties of parameterised music for interactive applications2006Inngår i: Journal of Systemics, Cybernetics and Informatics, ISSN 1690-4524, Vol. 4, nr 2, s. 65-71Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Traditional implementations of sound and music in interactive contexts have their limitations. One way to overcome these and to expand the possibilities of music is to handle the music in a parameterised form. To better understand the properties of the musical parameters resulting from parameterisation, two experiments were carried out. The first experiment investigated selected parameters’ capability to change the music; the second experiment examined how the parameters can contribute to express emotions. From these experiments, it is concluded that users without musical training perform differently from musicians on some of the parameters. There is also a clear association between the parameters and the expressed basic emotions. The paper is concluded with observations on how parameterisation might be used in interactive applications.

  • 68.
    Berg, Jan
    et al.
    Luleå University of Technology.
    Wingstedt, Johnny
    Luleå University of Technology.
    Relations between musical parameters and expressed emotions: extending the potential of computer entertainment2005Inngår i: Proceedings of ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology ACE 2005 / [ed] S. Zhou, Z. Ying & L.S. Ping, New York: ACM Press, 2005, s. 164-171Konferansepaper (Fagfellevurdert)
  • 69.
    Berg, Jan
    et al.
    Luleå University of Technology.
    Wingstedt, Johnny
    Luleå University of Technology.
    Liljedahl, Mats
    Lindberg, Stefan
    Perceived properties of parameterised music for interactive applications2005Inngår i: WMSCI Proceedings 2005 : July 10 - 13, 2005, Orlando, Florida, USA, 2005Konferansepaper (Fagfellevurdert)
  • 70.
    Berg, Jens
    et al.
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Högye, Tony
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Reifying Game Design Patterns: A Quantitative Study of Real Time Strategy Games2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Communicating design is in many aspects a difficult process. Game design is not only directives on look and feel, but also carries intentionality. To properly convey intentionality, a common abstract vocabulary is a well-established method for expressing design. Game design patterns are an attempt to formalize and establish such a vocabulary. Game design patterns are a debated tool and this paper aims to examine the practical application of a pattern through a quantitative study in order to strengthen the potential for a more cohesive definition of the term. This is done by first establishing a game design pattern through observation of RTS games. The pattern is then studied through implementation in three commercial RTS games. The results focus on quantitative data gathered from AI vs AI matches related to game pacing. Through testing and analysis of the AI matches it can be stated that game design patterns in a contextualized setting supports the idea of using game design patterns as a formal tool. It was further concluded that the AI also came with limitations in how the collected data is applicable to the overall design of the games. Additional studies using quantitative data in conjunction with qualitative observations could lend further support to game design patterns as a useful tool for both researchers and developers.

  • 71.
    Berg,, Karoline
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Möller, Mikaela
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Sponsringsfenomenet på Instagram: En kvalitativ studie som undersöker hur företag inom hälso- och kosttillskottsbranschen kommunicerar med sin målgrupp med hjälp av privatpersoner2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    In this essay we have chosen to research how health supplement companies market themselves and in different ways reach out to a vast majority of people with the help of one of the biggest social media channels, Instagram. It’s common nowadays that companies use social media as a fast, cheap and easy way to market their products to users. Either by promoting it on their own channel or by sponsorship, where they have popular people with a high amount of followers to encourage their viewers to buy their products. Instagram is rapidly growing and today have about 400 million active users every month and 40 % of all Swedish people that uses the Internet are a member of this application. Our research question is: “in which way do health supplement companies work with private individuals to communicate with their target group on Instagram and what is in the medium Instagram that makes it possible to use it for marketing and communication purposes?” By interviewing four individuals who are sponsored by different companies, two experts on the domain and by doing a netnographic observation that examines eight different Instagram accounts we were able to analyse and find the answer to our question. For health supplement companies to successfully communicate with their target group on Instagram it is important that they use the right person as an influencer. This is important to create high credibility towards the consumer. It’s also important that the influencer describes the product in an interesting way and that the person has a lot of knowledge about the product. We also conclude that the most important function that Instagram can offer is the ability to distribute images and influence other users.

  • 72.
    Berg Marklund, Björn
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    The Practicalities of Educational Games: Challenges of taking games into formal educational settings2014Inngår i: Proceedings of the 6th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games 2014) / [ed] Vanessa Camilleri, Alexiei Dingli & Matthew Montebello, University of Malta: IEEE Computer Society, 2014, s. 82-89Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The complexity of balancing educational purpose and engaging gameplay mechanics through appropriate design decisions has frequently been discussed in learning game literature. The discussion has primarily focused on highlighting connections between game design principles and learning principles and making guidelines for achieving engaging learning scenarios through game mechanics tailored to specific subject matters. Play, and the learning derived from it, is thus often studied as a phenomenon of the two disparate forces of education and gameplay colliding inside a closed system. The complexity of designing games for educational purposes is subsequently also seen as a product of the dichotomies between these two forces. However, the discussions on the design of learning games and their potential as learning tools seldom take the practicalities of formal educational environments into consideration. In this paper, learning game design principles are investigated alongside developers’ and educators’ working practices. In our analysis we identify and examine a set of issues that complicate learning game design and development. The primary conclusion of this research is that the contexts in which learning games are used significantly alter the way they can be played by introducing constraints as well as facilitating conditions to the play sessions. The paper concludes with an argument for a shift of attention from the product centric view of today to a view that takes pedagogical contexts and organizational values into better account.

  • 73.
    Bergdahl, Lovisa
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Andersson, Stefan
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    You Go That Way: Guiding Level Design in a Horror Game2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    In this qualitative study, an experimental horror game was developed to test what and how different aspects of the level design would guide players. The aspects that were used were identified in a pilot study. Five volunteers played the game and then participated in a Stimulated Recall Interview where each person was asked about their thought-process during a “choice-of-path” and why they chose to follow the path they did. They were also asked if any of the paths seemed like where they were supposed to go and how scary they felt the gamewas in general. Afterwards, the data was analyzed using thematic analysis and 16 themes that affect the player choice were identified and analyzed. The studyfound that decisions appeared to vary greatly between players, but that the mostattractive aspects of a level were brighter illumination than in the surroundingarea, easy accessibility and distinction from the surroundings. The most unattractive aspects were lesser illumination, backtracking and subjective negative associations.

  • 74.
    Bergman, Anneli
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Stjernqvist, Björn
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Användbara filterbubblor: En undersökning om filterbubblor och ansvarstagande på sociala medier2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete diskuterar vi ansvar hos utvecklare samt användare när det gäller spridningen av media och filtrering på sociala medier. Med sociala mediers ökade popularitet växer utvecklarnas och användarens ansvarstagande. Många användare uppmanas indirekt till att sprida falsk media för en större publicitet. Vi utgår från Donna Haraway’s begrepp situerad kunskap för att utforska hur media samspelar med användare. Vi använder oss även utav Lucy Suchmans begrepp accountability för att diskutera hur vi som webbutvecklare bär ansvar för hur vår plattform används och hur användare är accountable för källkritik och den spridning de utför.

    Vår gestaltning undersöker hur utvecklare och användare inom sociala medier kan fördjupa sin förståelse för olika typer av källor på sociala medier. Gestaltningen är utformad som ett socialt medium och ska ge användarna en tankeställare om filterbubblan. För att utveckla vidare på gestaltningen har vi gjort användartester. Resultatet och diskussionen av användartesterna visar hur bra användare förstår det budskap om filterbubblan och filtrering som sker på sociala medier.

  • 75.
    Bergquist, Johanna
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Avdelningen för elektronikkonstruktion.
    Tinnitus och ljudöverkänslighet2017Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Tinnitus och ljudöverkänslighet är två vanliga hörselproblem. Men vad är det som ligger bakom problemen? Vad finns det för hjälp till någon som är drabbad? Jag ville lära mig mer om detta ämne dels för att jag lider av både tinnitus och ljudöverkänslighet själv sen flera år tillbaka men också för att jag är lärare. Jag kan visa och berätta för mina elever på kulturskolan vad som händer om man inte använder öronproppar när man repar. Jag ville också få fram hjälp och tips till de som lider av dessa problem. Därför skickade jag ut en enkät för att få reda på olika personers tips. Men jag fick tyvärr inget svar.. Då provade jag en självhjälpsbok och ett tips som jag tyckte var extra bra står med under resultatdelen. Jag är nöjd med mitt resultat trots att det blev väldigt annorlunda emot vad jag tänkt mig.

  • 76.
    Bergqvist, Leo
    et al.
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Inkeri Dimle, Okra Livia
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Användning av koldioxidbudgetar för att motivera minskning av koldioxidutsläpp2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The problem of rising temperatures and climate change is of great importance to all life. It has been made a global target by the UN and 194 countries has signed the Paris agreement which states a goal of keeping average global temperature raises two degrees below pre-industrial temperatures. Despite this, it is not clear what needs to be done. One thing for sure is that greenhouse gas emissions and ways to lessen them must be communicated in a concrete way in order to influence people and help fight climate change. This study explored how carbon budgets could be a tool for making greenhouse gas emissions less of an abstract concept. The study also examined how the implementation intentions-model could be used for increasing motivation in implementing behaviours in order to motivate reducing emissions of students. The focus of the study was to motivate participants to decrease consumption of aerial transportation and meat as these were ruled as important sources of emission for students.

    The study showed statistically significant results of whether these methods can be used in influencing participants behaviours.

  • 77.
    Bergström, Amanda
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Bengtsson, Olivia
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Låter du andra styra din identitet på Facebook?2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Sociala medier har växt oerhört mycket den senaste tiden, både till antalet användare och tiden som spenderas på de olika sociala medierna. Facebook är idag det sociala mediet som har flest användare i världen. I Sverige besöker 82% av befolkningen i åldersspannet 16 till 25 år Facebook dagligen. Sociala medier har  en stor påverkan på människors liv och påverkar hur unga människor formar sin identitet.

    I denna rapport har vi genomfört ett antal intervjuer för att försöka besvara frågeställningen: “Vilka olika känslor väcks hos Facebook-användare mellan 20-25 år i Sverige när någon annan påverkar deras profil genom tidslinjeinlägg och taggar?”

    Studien visar på att känslan varierar mellan intervjudeltagarna. Majoriteten var positiva till att inkludera vänner i deras sociala identitet på Facebook. Dock ville de samtidigt vara så pass anonyma att de kände att de hade kontroll över sin identitet som de presenterade online.

  • 78. Bergström, Anna
    Modernisering och uppdatering av receptsidan vegania.net2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syfte – Ta reda på hur man utformar en receptsida i avseende på design och anpassning för mobila enheter samt hur mycket detta påverkar den dagliga datatrafiken på webbplatsen.

    Metod – Litteratursökning, kvantitativ webbenkät, webbaserad intervju samt mätning och jämförelse av datatrafik på webbplatsen.

    Resultat – Navigation (struktur) på en webbplats är enligt många den viktigaste delen av webbplatsens innehåll. Navigationen ska även följa med i en mobilanpassning – för att användaren ska kunna känna igen sig på webbplatsen ska både strukturen och designen vara konsekvent.

    Smartphones är framtidens datorer, vi blir bara fler och fler som surfar via mobila enheter. Ska en webbplats hållas modern och kunna konkurrera med liknande sidor så måste den vara mobilanpassad. På så sätt tappar inte webbplatsen några besökare, och användarna stannar längre på webbplatsen eftersom de även kan navigera från sin smartphone (eller surfplatta).

    Begränsningar – Studien går endast på ytan av några av problemen som beskrivs i rapporten, eftersom en fysisk webbplats gjordes utöver studien.

    Empirin består mestadels av litteratursökning och en kvantitativ enkät. Den kvalitativa aspekten av en utav metodvalen försvann under arbetets gång och blev mest en blandning mellan kvantitativ/kvalitativ. Därför förlitade jag mig mest på min webbenkät när jag besvarade min första frågeställning.

    Nyckelord – användbarhet, navigation, datatrafik, responsiv webbdesign

  • 79.
    Bergström, I.
    et al.
    KTH.
    Jonsson, Martin
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Sarka: Sonification and somaesthetic appreciation design2016Inngår i: MOCO '16: Proceedings of the 3rd International Symposium on Movement and Computing, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2016, artikkel-id 1Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    We often take for granted that we have immediate access to our perception and experience of and through our bodies. But inward listening is a demanding activity and thus not easy to learn to perform or design for. With the Sarka mat we want to support the ability to direct attention by providing sound feedback linked to the weight distribution and motion intensity of different parts of the body, and to provide an exemplar for how such design may be conducted. The process of Sarka's creation is informed by Somaesthetic Appreciation Design. We discuss how a sonic feedback signal can influence listeners, followed by how we, in this design, worked to navigate the complex design space presented to us. We detail the design process involved, and the very particular set of limitations which this interactive sonification presented.

  • 80.
    Berkesand, Peter
    Linköpings universitet, Universitetsbiblioteket.
    Teknisk utvärdering av elektroniska publiceringsplattformar2003Rapport (Annet vitenskapelig)
    Abstract [sv]

    I samband med universitetets utredning Universitetets informationsförsörjning tillsattes resursgrupper. En av dessa grupper var tekniska gruppen som fick i uppgift att se över vilka publiceringssystem som finns.

    Gruppen har undersökt vilka publiceringsplattformar tillgängliga för elektronisk publicering av vetenskapliga publikationer som kan vara intressanta för E-press. Inom gruppen har diskussioner förts kring de olika plattformarna.

    Vid studiebesök och egna tester framstår för närvarande DiVA som det mest genomarbetade systemet för elektronisk publicering. Vi får ett helt igenom färdigt publiceringssystem som går att använda efter några justeringar för att anpassa det till våra behov.

    Både EPrints och DSpace bör utvärderas mer. I synnerhet DSpace som inte ännu används i Sverige. Eventuellt kommer både DSpace och EPrints att installeras och utvärderas närmare under hösten 2003.

  • 81.
    Bigun, Christopher
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Sjöstrand, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Den ljudlösa bilen: En undersökning om buller, bång och brummande bilar2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Examensarbetet kommer undersöka aktiv ljuddesign för tysta personbilar. Utifrån tidigare forskning om hur elbilen utsätter människor i tätområden för fara på grund av avsaknaden av auditiv information, ska vi utveckla förslag på dynamiska billjud som förhåller sig till trafiksäkerhet, design och minskade ljudföroreningar. Den totala ljudnivån i städer är långt över rekommendationen och följden blir ett hälsoproblem i större städer. Den här undersökningen kommer därför behandla problematiken kring ljudföroreningar i städer och hur elbilen kan sänka den totala ljudnivån och samtidigt bibehålla medvetenheten hos de gående och cyklister som hamnar i riskzonen när bilar inte längre låter lika starkt. Vår gestaltning resulterade i motorljud som inte bara har en varnade effekt på sin omgivning, utan som också minskar ljudföroreningar i jämförelse med förbränningsmotorer. 

  • 82.
    Bihl, Erik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    The captivating use of silence in film: How silence affects the emotional aspect of cinema2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    In this thesis I use both Dense Clarity - Clear Density as well as qualitative interviewing as methods to guide me through this examination of sound design. Through studying other works and executing personal tests I try to find out if there is a need to use sound and silence in a creative way to evoke emotion. I examine films as well as literature from the 1960s all the way to the 2000s, to see how the use of silence has unfolded over the years. I also create a visual production that strengthens my theory that silence affects narrative more than its credited for. But the essay isn’t just about silence, it’s revolved around sound too, expanding into how sound correlates with emotion and how one can apply it to their production.  

  • 83.
    Bijman, Nicolaas Peter
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS).
    Exploring affordances of tangible user interfaces for interactive lighting2019Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper explores interaction with lighting through a tangible user interface (TUI). In a TUI the physical object and space around it are part of the interface. A subset of tangible interaction called spatial interaction is the main focus of this paper. Spatial interaction refers to translation, rotation or location of objects or people within a space. The aim of this paper is to explore the relation between spatial inputs and lighting outputs based on different design properties.

    A user test is set up to explore the effect that design properties of a TUI have on the lighting output that participants map to spatial inputs. The results of the conducted user test indicate that communicating affordances to the user is an important factor when designing couplings between spatial inputs and lighting outputs. The results further show that the shape of the interface plays a central role in communicating those affordances and that the overlap of input and output space of the interface improves the clarity of the coupling.

  • 84.
    Bildtgård, Marcus
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
    Applying the Five-Factor Model to Game Design2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 180 hpOppgave
    Abstract [en]

    What makes us like or dislike certain games? Is there relation between our tastes in games and our personalities and can it be measured? This dissertation examines gamer personalities and game attributes with the help of the Five-Factor Model, also called The Big Five. It treats an experiment on how to apply the Five-Factor Model to games and their players and what it may be used for. By interviewing gamers, recording their favored and unfavored games, letting the gamers take a Big Five personality test and then juxtapose their personalities with their games' attributes, those questions may be answered.

  • 85.
    Billberg, Theresia
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Avdelningen för elektronikkonstruktion.
    Vad händer med Ljuddesign?2018Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Om ljuddesign för scenkonsten skall fortsätta utvecklas och de ljuddesigners som verkar i Sverige ska få samma legitima status som resterande yrkesepitet i branschen, bör vi lyfta frågan: Vad är ljuddesign och varför är den viktig? Denna studie har för avsikt att belysa det värde som ljuddesign inbringar inom scenkonsten. Denna rapport behandlar Examensarbetet: Vad händer med ljuddesign? En empirisk studie i hur ljuddesign kan användas som ett bra verktyg för att förstärka och fördjupa en skådespelares gestaltningsprocess. Studien innefattar även skapandet av sex ljudande verk som varit utgångspunkt för studien och jag har med dessa sökt svar på hur de påverkat skådespelare och en provpubliks tolkning och känslomässiga reaktioner vid uppförandet av en och samma text. Kan ljudet ändra textens innebörd? Resultatet av studien visar hur ljudet förstärker inlevelsen hos både skådespelare och publik, samt hur vi med hjälp av ljuddesign kan styra mening och innehåll i en text. Slutsatsen efter denna studie är att ljuddesign kan ändra hur vi tolkar en text och att det väcker engagemang och nyfikenhet. Ljudet är ett direkt medium som har stor del i hur upplevelsen av ett uppförande på scenen uppfattas och tolkas.

  • 86.
    Billborg, Marcus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    STUDIE AV LJUS SOM NARRATIV I EN LABYRINT2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 180 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om att undersöka en narrativ ljussättning av en labyrint och går i bakgrunden igenom hur ljussättning har fungerat genom tiderna fram till idag, samt hur forskning kring ljus i dataspel ser ut i dagsläget. Därefter följer problemformuleringen som utgår från två perspektiv, vilka är förstapersonsperspektiv samt top-downperspektiv. Frågeställningen vill undersöka en skillnad i hur en narrativ ljussättning uppfattas ur de olika perspektiven i en labyrintisk miljö. Problemformuleringen går även igenom hur utvärderingsmetoden var tänkt att fungera i relation till detta. Sedan går utvärderingskapitlet igenom resultatet av studien där en analys av tio intervjuer med respondenter som genomfört studien presenteras. Arbetet avslutas sedan med en diskussion kring hur arbetet gick tillväga och vad man kan säga om resultatet, vilket var att ljuset uppfattades som viktigt av båda perspektiven, samt en hypotes kring möjliga framtida arbeten som arbetet potentiellt kan leda till.

  • 87.
    Birgersson, William
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Johansson, Moa
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Visuell Navigation: En studie om vägledande visuella element i spel2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Visuella vägledande element kan höja eller sänka en spelupplevelse. Därför har vi gjort en studie kring hur man kan uppnå intuitiv visuell navigation med fyra beprövade visuella vägledande element, nämligen ljussättning, färgkulör, färgmättnad samt objektplacering. Dessa element har använts för att skapa ett visuellt språk i en bana som vi har låtit ett antal respondenter spela och simultant kommentera. Resultaten har varit som väntat, att ljussättning fungerar som det starkast vägledande elementet, samt att respondenterna reagerade på, samt vägleddes av, nämnda element.

  • 88.
    Birgisdottir, Hrefna
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Rosvall Smitterberg, Alba
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Identitetsskapande viamarknadsföring: En kvalitativ undersökning om hur frilansareväljer att marknadsföra sig själv samt sin karriärmed hjälp av sociala medier2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    There are those who currently use social networks as a marketing tool that creates the standards that exist. There is no given standard, there are no absolute facts that exist through all time. A constant change is happening and therefore forcing everyone involved to adapt and make the changes needed to be current. What is relevant to consider in this study are the different roles a freelancer creates on the various channels of social media. Based on the results of the interviews that have been conducted the informants create different identities at different forums they reside on. Another important point to address is the brand awereness informants consciously

  • 89.
    Bjurman, Johanna
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för konst, kommunikation och lärande.
    Communicating your artistic vision2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor of Fine Arts), 10 poäng / 15 hpOppgave
  • 90.
    Björketun, Aron
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för konst, kommunikation och lärande.
    Compositing alternatives to full 3D: Reduce render times of static objects in a moving sequence using comp2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor of Fine Arts), 180 hpOppgave
    Abstract [en]

    Rendering takes time, especially without access to powerful hardware. Is there any way to reduce the time of rendering? With the help of compositing reducing the time of renders is very much possible, using a range of alternative methods. A total of three different approaches will be tested in order to save time, as well as trying to maintain quality as close to a render straight from a 3D application as possible. Projections using cards and geometry as well as deep data will be used in an attempt to find the most efficient and useful way of saving time.

  • 91.
    Björklund, Johanna
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Thorburn, Kyle
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Miljö som berättar: En karaktärs berättelse genom Environmental Storytelling2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study aims to explore and gain new insight into how one could tell a game-character's story through Environmental Storytelling. By doing this we hope to make game characters feel more real and alive, while at the same time furthering the game’s narrative. Before delving into the creation and examining of our game, we establish that it’s really important let the players come to their own conclusion regarding perceived story, even if they are inaccurate. After having created a game in an attempt to answer our question at issue we let other people play the game. We believe this is important as we, the creators of the game, already know everything there is to know about the character in question. The research uses Actor Network Theory as its methodology, as we believe it can help us understand relationships to why something works or doesn’t work. This research concludes that it’s all the small details that adds up, enriching a character's story.

  • 92.
    Björklund, Jonathan Björklund
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    En kartläggning av producentens roll i skapandet av en kortfilm.: A survey of the producer’s role in the making of a short film.2016Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    En kortfilm definieras främst av dess längd på max 30 minuter, men även av att kortfilmsprojekt ofta utförs med en synnerligen liten budget samt att konstnärlig ambition värderas högre än kommersiell nytta. Att producera en självständig kortfilm är arbetsamt och sällan speciellt lukrativt, men att driva ett självständig kortfilmsprojekt, följa och fullgör sin egna vision, genererar erfarenheter som kan leda till fantastiska möjligheter. Tydligt är att producentrollen utgör en viktig del i ett kortfilmskapande, desto otydligare är vad rollen exakt består i. Den här studien har som syfte att kartlägga producentens roll och arbetsuppgifter vid skapandet av en självständig kortfilm.

     

    Parallellt med framställandet av rapporten utfördes ett kortfilmsprojekt av rapportens författare tillsammans med två kurskamrater. Målet med kortfilmsprojektet var att genom utförandet av de nödvändiga momenten i ett kortfilmsskapande erhålla viktiga och värdefulla erfarenheter inför framtida kreerande. För att förvärva ytterligare kunskap specifikt gällande producentens roll genomfördes en litteratursökning i ämnet. Denna litteratursökning kom att visa på bristen av tillgänglig information i ämnet vilket mynnade ut i rapportens frågeställning. 

  • 93.
    Björklund, Rickard
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Weinz, Axel
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Media och Multitasking: En studie om utbildningspodcast och träning2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I och med ny medieteknik samt en allt mer uppkopplad och stressad värld har det blivit vanligare med multitasking. Tidigare forskning visar att 90 procent av befolkningen multitaskar någon gång varje dag. Detta trots att multitasking visats leda till både stress och försämrad prestationsförmåga i de aktiviteter man arbetar med, särskilt i samband med inlärning. Samtidigt har tidigare forskning visat att träning förbättrar flera funktioner i hjärnan kopplat till inlärning. I denna studie undersöktes om multitasking, träning samtidigt som inlärning, kan utnyttjas för att förbättra inlärningen. 14 studenter deltog i en experimentell studie där två lika stora grupper fick lyssna på en podcast antingen springandes eller sittandes och sedan besvara ett test bestående av 13 frågor om podcastens ämne.

    Resultatet visar att skillnaden i inlärning från podcast mellan deltagare som suttit eller sprungit medan de lyssnat på podcasten är liten. Studiens resultat indikerar på en viss fördel för gruppen som satt still under testet då de i medeltal fick tio rätt på testet om podcastens ämne medan motsvarande siffra var nio för deltagarna som sprang. Men med tanke på antalet deltagare i studien är skillnaden inte tillräckligt stor för att dra slutsatsen att inlärning under träning påverkas negativt.

  • 94.
    Björnsson, Karl
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för konst, kommunikation och lärande.
    Amplified Speech in Live Theatre, What should it Sound Like?2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Sound on-stage has always been part of the theatre experience. Today the usage of microphones to amplify speech is very common and has become more of a rule rather than an exception. This study investigates amplified speech in live theatre. The goal was to understand the sound engineers’ choice in how, when and why they would apply certain techniques when amplifying speech in live theatre. Six theatre sound engineers were interviewed using a semi-structured form and the analysis was of a grounded theory. The interviews were conducted via skype where both video and audio were recorded. Four main categories were created; microphones, voices, aesthetics and technical, and subcategories were developed from the interviews. The research showed that theatre engineers strive to optimize the illusion for the theatre audience to believe that during the performance, they’re located in the same world as the actors are located in.   

  • 95.
    Blomberg, Camilla
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Wordpress som CMS för mindre webbplatser2013Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Alla som studerar till Medieproducent på Umeå Universitet ska i slutet av utbildningen genomföra ett examensarbete. Syftet är att visa de kunskaper som utbildningen givit och i samma veva inhämta nya. Detta examensarbete är utfört på beställning av byggföretaget Gottfridsson o Persson Construction AB. Målet var att ta fram en enkel webbplats som skulle vara lätt att underhålla och inbringa nya kunder till företaget. Rapporten tar i första delen upp bakgrunden till detta projekt, dess syfte, förutsättningar det haft samt avgränsningar som gjorts. I den andra delen redogörs bland annat teoretiska delar kring hur en webbplats skapas med Wordpress, vilka för- och nackdelar som finns och ett antal viktiga punkter att tänka på. Den tredje delen  av rapporten beskriver hur arbetet gått till och vilka metoder som användts. Slutligen redovisas resultatet och en diskussion kring hur arbetet gått, samt slutsatser som dragits.

  • 96.
    Blomberg, Hans
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Korta instruktionsvideor inom matlagning2015Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Abstract  

    This  report  describes  the  production  of  a  number  of  short  instructional  videos  in  cooking.  The  project  was  a  thesis  project  for  Högskoleprogrammet  till  medieproducent,  which  is  a  two-­‐year  program  for  media  production  at  Umeå  University.  

    Video  production  took  place  at  the  request  of  SVT  (Swedish  television)  in  Umeå.  The  videos  are  meant  to  be  used  on  the  cooking  portal  SVT  plans  to  launch  in  the  fall  of  2015.  A  chef  was  hired  to  carry  out  the  procedures  to  be  filmed,  and  the  student  was  assigned  to  shoot  and  edit  everything.  

    Before  production  started,  cooking  instructionals  on  Youtube  were  analyzed,  to  create  an  idea  of  how  such  videos  typically  look  today.  The  results  of  this  analysis  were  then  used  in  the  production,  but  they  were  not  governing  in  the  design,  since  specific  requests  from  others  involved,  and  specific  conditions  of  the  project  existed.  Also  the  student's  own  visions  influenced  the  outcome.  Another  preparation  was  to  set  up  various  options  for  the  design  and  assessing  what  these  different  options  would  mean  for  the  result.  

    Shooting  took  place  in  the  chef's  kitchen,  during  three  days.  Each  video  was  filmed  from  two  angles,  to  facilitate  cutting  therebetween.  The  material  was  edited  with  the  aim  to  convey  both  clarity  and  good  aesthetics.    

    The  experience  resulted  in  recommendations  for  further  work,  in  the  form  of  a  manual  of  how  to  produce  such  cooking  tutorials.  The  manual  describes  what  equipment  is  needed  and  how  to  work  on  set.  Then  the  editing  process,  including  appropriate  lengts  of  the  videos,  is  presented.  The  manual  also  contains  recommendations  for  how  much  time  is  needed  when  producing  a  certain  number  of  short  instructional  videos  of  this  kind. 

  • 97.
    BLOMGREN, JOHAN
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    WENNSTRÖM, VIKTOR
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Visualisering vid framsteg imatematikstudier2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
  • 98.
    Blomgren, Viktor
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Kriminella Stereotyper: En studie om populärkulturell visualisering av kriminella män i datorspel och hur betraktarens tokning påverkas av attribut och hudfärg2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Studiens syfte är att undersöka vilken påverkan olika attribut hos en karaktär har på hur de uppfattas som mer eller mindre kriminella hos svenska spelutvecklarstudenter, och om dessa attribut har olika påverkan beroende på karaktärens hudfärg. Till undersökningen skapades sex karaktärer designade utefter karaktärer i spelet Grand Theft Auto 5(2013) och studien The Criminal Stereotype (Maclin, 2006). I två enkäter som skickades ut till spelutvecklarstudenter vid Högskolan i Skövde blev informanterna ombedda att analysera tre av de sex karaktärerna och beskriva dessa genom förvalda svarsalternativ, samt motivera sina val. Resultatet visade att där finns attribut som associeras närmare med kriminellt beteende än andra och att dessa existerar som stereotyper i mediavärlden på en global skala, då resultatet stämde överens med Maclins studie. Resultatet visar också skillnad i påverkan beroende på karaktärens hudfärg då informanterna var mer försiktiga i analysen av karaktärer med annorlunda etnicitet än de själva. Fortsatt arbete skulle kunna fokusera på andra grafiska stilar, andra stereotyper eller andra etniciteter.

  • 99.
    Blomqvist, Anja
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Jag har inte tid att spela tevespel: En kvalitativ studie om icke-spelares syn på digitalt spelande2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study explores possible contributing factors to why some people don’t engage in playing digital games. The purpose of this paper is to gain a deeper understanding of why they don’t participate in this activity. The objective was to examine the social aspect, the time facet and the technical requirement of mastery as hindering barriers. A strategic selection of eight participants was made in Stockholm between October 2015 and November 2015. Focus group discussion was chosen for its potential to get a rich data set and to get answers to questions that the respondents had no way to prepare answers to. Three follow-up individual interviews were carried out a few weeks later to get access to a more personal and insightful material. The focus group discussion lasted two hours and the individual interviews for approximately 30–60 minutes; and painstaking transcriptions began the day after the focus group conversation had taken place, and after each and every interview had been conducted.

    The empirical thematic analysis resulted in four themes that show that many different factors may interact and result in peoples disinterest in playing digital games. Communications limitations in various forms have an impact, as well as the social sphere, and that many games provide an insufficient feeling that reflects the physical reality. Gaming is also perceived as unhealthy, and a waste of time if it does not occur within a limited frame. The meaning of performance in this context, as well as negative feelings about failures and the time that must be devoted to be able to master gaming is also hampering the motivational efforts to play. And when the respondents state that they do not have time to play digital games, this can be considered synonymous with the view that a different activity, they could devote themselves to instead, is more meaningful in their life-world.

  • 100.
    Blomqvist Ankarberg, Victor
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Hillberg, Rasmus
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Scenografi, min käre Watson!: En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player’s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these.

1234567 51 - 100 of 948
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf