Endre søk
Begrens søket
3456789 251 - 300 of 812
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 251.
    Freedman, Simon
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Boka biljetter online: Hur ska biljettbokningssystem designas för att tillfredställa kunden?2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    In today's society we are used to regularly visit the sport arena to cheer for our favorite team, we go to the cinema to enjoy a good movie or maybe to the theatre to experience a grand performance. It has become far more common in the last years to buy tickets to these kinds of events online. To make sure that the customer will keep on buying their tickets from the online booking companies the booking experience itself has to be hassle-free and easy to understand. The customer will most likely, if possible, avoid the website if the booking itself is experienced as having problems and insecurities.  

    The purpose of this study is to determine some of the most fundamental designs and functions of online booking websites today as perceived by the general public. This study will also examine some of the existing online booking websites. The empirical methods used in this study was of both quantitative and a qualitative nature to ensure that the data collected would be suited to secure a substantial analysis. The qualitative method consisted of an observation of the earlier mentioned online booking websites. These already existing functions and designs were then used to create a checklist that was used to see which websites had which designs. The quantitative method was an online survey created to collect both the public's most wanted features, their opinion of these and how an online booking could be optimized. This study presents the different functions and designs that the respondents prefers while making an online booking. It also shows the existing functions and designs amongst booking sites today. These sites are then also evaluated according to the respondents answers to see which online booking site that is preferred. The results in this study shows that the costumers want the booking system to show the chosen event to be visible during the course of the booking, they want to be able chose their exact seats and they want to the booking to be made in as few pages and klick's as possible.

  • 252.
    Frid, Emma
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Bresin, Roberto
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Alexanderson, Simon
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS).
    Perception of Mechanical Sounds Inherent to Expressive Gestures of a NAO Robot - Implications for Movement Sonification of Humanoids2018Inngår i: Proceedings of the 15th Sound and Music Computing Conference / [ed] Anastasia Georgaki and Areti Andreopoulou, Limassol, Cyprus, 2018Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this paper we present a pilot study carried out within the project SONAO. The SONAO project aims to compen- sate for limitations in robot communicative channels with an increased clarity of Non-Verbal Communication (NVC) through expressive gestures and non-verbal sounds. More specifically, the purpose of the project is to use move- ment sonification of expressive robot gestures to improve Human-Robot Interaction (HRI). The pilot study described in this paper focuses on mechanical robot sounds, i.e. sounds that have not been specifically designed for HRI but are inherent to robot movement. Results indicated a low correspondence between perceptual ratings of mechanical robot sounds and emotions communicated through ges- tures. In general, the mechanical sounds themselves ap- peared not to carry much emotional information compared to video stimuli of expressive gestures. However, some mechanical sounds did communicate certain emotions, e.g. frustration. In general, the sounds appeared to commu- nicate arousal more effectively than valence. We discuss potential issues and possibilities for the sonification of ex- pressive robot gestures and the role of mechanical sounds in such a context. Emphasis is put on the need to mask or alter sounds inherent to robot movement, using for exam- ple blended sonification.

  • 253.
    Frid, Emma
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Elblaus, Ludvig
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Bresin, Roberto
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Interactive sonification of a fluid dance movement: an exploratory study2018Inngår i: Journal on Multimodal User Interfaces, ISSN 1783-7677, E-ISSN 1783-8738Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this paper we present three different experiments designed to explore sound properties associated with fluid movement: (1) an experiment in which participants adjusted parameters of a sonification model developed for a fluid dance movement, (2) a vocal sketching experiment in which participants sketched sounds portraying fluid versus nonfluid movements, and (3) a workshop in which participants discussed and selected fluid versus nonfluid sounds. Consistent findings from the three experiments indicated that sounds expressing fluidity generally occupy a lower register and has less high frequency content, as well as a lower bandwidth, than sounds expressing nonfluidity. The ideal sound to express fluidity is continuous, calm, slow, pitched, reminiscent of wind, water or an acoustic musical instrument. The ideal sound to express nonfluidity is harsh, non-continuous, abrupt, dissonant, conceptually associated with metal or wood, unhuman and robotic. Findings presented in this paper can be used as design guidelines for future applications in which the movement property fluidity is to be conveyed through sonification.

  • 254.
    Frid, Emma
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Elblaus, Ludvig
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Bresin, Roberto
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Sonification of fluidity -
An exploration of perceptual connotations of a particular movement feature2016Inngår i: Proceedings of ISon 2016, 5th Interactive Sonification Workshop, Bielefeld, Germany, 2016, s. 11-17Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this study we conducted two experiments in order to investigate potential strategies for sonification of the expressive movement quality “fluidity” in dance: one perceptual rating experiment (1) in which five different sound models were evaluated on their ability to express fluidity, and one interactive experiment (2) in which participants adjusted parameters for the most fluid sound model in (1) and performed vocal sketching to two video recordings of contemporary dance. Sounds generated in the fluid condition occupied a low register and had darker, more muffled, timbres compared to the non-fluid condition, in which sounds were characterized by a higher spectral centroid and contained more noise. These results were further supported by qualitative data from interviews. The participants conceptualized fluidity as a property related to water, pitched sounds, wind, and continuous flow; non-fluidity had connotations of friction, struggle and effort. The biggest conceptual distinction between fluidity and non-fluidity was the dichotomy of “nature” and “technology”, “natural” and “unnatural”, or even “human” and “unhuman”. We suggest that these distinct connotations should be taken into account in future research focusing on the fluidity quality and its corresponding sonification.

  • 255.
    Frid, Emma
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Moll, Jonas
    Uppsala University.
    Bresin, Roberto
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Sallnäs Pysander, Eva-Lotta
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Haptic feedback combined with movement sonification using a friction sound improves task performance in a virtual throwing task2018Inngår i: Journal on Multimodal User Interfaces, ISSN 1783-7677, E-ISSN 1783-8738Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this paper we present a study on the effects of auditory- and haptic feedback in a virtual throwing task performed with a point-based haptic device. The main research objective was to investigate if and how task performance and perceived intuitiveness is affected when interactive sonification and/or haptic feedback is used to provide real-time feedback about a movement performed in a 3D virtual environment. Emphasis was put on task solving efficiency and subjective accounts of participants’ experiences of the multimodal interaction in different conditions. The experiment used a within-subjects design in which the participants solved the same task in different conditions: visual-only, visuohaptic, audiovisual and audiovisuohaptic. Two different sound models were implemented and compared. Significantly lower error rates were obtained in the audiovisuohaptic condition involving movement sonification based on a physical model of friction, compared to the visual-only condition. Moreover, a significant increase in perceived intuitiveness was observed for most conditions involving haptic and/or auditory feedback, compared to the visual-only condition. The main finding of this study is that multimodal feedback can not only improve perceived intuitiveness of an interface but that certain combinations of haptic feedback and movement sonification can also contribute with performance-enhancing properties. This highlights the importance of carefully designing feedback combinations for interactive applications.

  • 256.
    Friholm, Robin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Odeholm, Paulina
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Människan och webben: Ett arbete om hur webben påverkar människan2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I detta arbete skriver vi om den semantiska webben och vad den har för effekt på människan. Vi börjar med att skriva vad den semantiska webben är för att sedan gå över till hur webben fram till idag påverkat människan för att kunna fastställa vad en semantisk webb kan göra föratt påverka oss. Vi skriver även om det mänskliga elementet, hur vi utvecklas tillsammansmed teknologin och hur vi har förändrats under processen. Vi skriver hur webben ändrarspråket, tänkandet och till och med hur den gör oss människor lata men även hur den hjälpeross i vår utveckling.

  • 257.
    Frisell, Billy
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Kan ett spel lära ut Lean Thinking2011Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
  • 258.
    Frithiof, Jessica
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Liljeblad, Josefine
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Släpp kontrollbehovet och låt automatiken göra jobbet: En kvalitativ studie om hur ett gränssnitt kan effektivisera publiceringsprocessen2018Student paper second term, 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie och uppsats har behandlat samt fokuserat på att synliggöra användarproblem och bearbeta dessa genom bakomliggande teorier kring olika systemegenskaper. Studien utgår från det aktuella administrationsverktyget Everyware. Verktyget Everyware används idag av tidningar och mediehus för att bygga upp och underhålla webbtidningar. En ständig ökning av digital nyhetspublicering bidrar till en konkurrens inom tidnings- och mediebranschen. Detta betyder i sin tur att branschen vill publicera sina nyheter så snabbt och smidigt som möjligt. Detta har varit en bidragande faktor till studiens syfte. Syftet med studien har varit att ta fram ett nytänkande gränssnittsförslag som utifrån användaren ska upplevas som lätthanterligt, smidigt och responsivt. Det teoretiska ramverk som står till grund för studien är baserat på teorin IS Success Model. Med denna teori har studien undersökt vilka framgångsfaktorer ett informationssystem, enligt användarna, bör tillhandahålla. Som komplement till teorin har studien även använt sig av vetenskapliga områden som användarupplevelse, användbarhet och användarnytta. Genom både kedje- och ändamålsenligt urval har åtta potentiella användare av aktuellt verktyg involverats. Det empiriska materialet har samlats in genom individuella semistrukturerade intervjuer samt en gruppintervju. Utifrån det empiriska material som samlades in har sedan tydliga mönster tagits fram för att senare vidareutvecklas och bearbetas vidare i arbetsprocessen. En kategorisering utifrån olika upplevelser kring användandet av det aktuella verktyget, har tagit studien vidare mot gränssnittsarbetet. För att kunna skapa gränssnittsförslag krävdes en analys av det resultat som framkommit. En innehållsanalys och ett affinitetsdiagram skapades för att ta reda på primära önskemål hos användarna gällande administrationsverktygets egenskaper. Utifrån analysen kunde slutligen ett förslag på ett nytänkande gränssnitt för administrationsverktyget Everyware tas fram. Resultatet av denna studie har visat att användare av ett administrationsverktyg, för skapande av webbtidningar, är beroende av att verktyget tillhandahåller särskilda system, information och serviceegenskaper. Dessa egenskaper kan i sin tur leda till förmåner för användare av administrationsverktyget, tidningsbranschen samt läsarna. 

  • 259.
    Fritz, Jenny
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Utveckling av ett verktyg för produktkataloggenerering2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Produktkataloger publiceras och distribueras idag av många detaljhandelsföretag, stora somsmå. Dock har det påvisats att katalogproduktion kan vara både tids- och resurskrävande. Dettaexamensarbete har därför syftat till att finna en lösning på problemet genom att undersökabehov och förutsättningar och därpå utveckla ett verktyg som kan underlätta arbetet med attskapa produktkataloger. Målsättningen var att det resulterande verktyget per automatik skulleframställa en produktkatalog i PDF-format utifrån ett befintligt artikelregister.En förstudie visade att trots olikheter i befintliga produktkatalogers utformning finnsändå vissa gemensamma element såsom produktbild och pris. Detta faktum utnyttjades vidutvecklingsarbetet där det förutsattes att ett artikelregister, oavsett typ av datakälla, alltidinnehåller vissa informationselement som kan publiceras. För att sedan ge utrymme förolikheter i den grafiska utformningen av en katalog implementerades en separat mallhantering.Syftet med detta var att ge användaren möjligheten att justera exempelvis placering av textfält,bilddimensioner och bakgrundsbilder efter eget behov och tycke.För att komma i hamn tilläts projektet att växa i omfattning och under våren 2013 fungeradekataloggenereringsverktyget i enlighet med de mål som satts upp. Trots detta ses fortfarandestora möjligheter för vidareutveckling, särskilt som behovet av effektiviserad katalogproduktiontycks stort.

  • 260.
    Frost, Per
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Lösning för direktsänd videolänk för produktionen Go’kväll i SVT2014Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Magasinprogrammet Go’kväll sänder i regel fem program per vecka under hela vinterhalvåret. Programmet produceras och sänds ut av SVT allmän-TV i Umeå. Till vissa delar av programmet önskas gäster som uttalar sig om aktuella ämnen. Vid några tillfällen har redaktionen upplevt att man inte kunnat plocka in de mest optimala gästerna för kommentarer på grund av rent logistiska skäl, i regel att den efterfrågade gästen i fråga inte kunnat närvara fysiskt i Umeå, ofta på grund av kort varsel, något som nuvarande programutformning kräver av alla som medverkar i direktsändning. Det som efterfrågades var en lösning för att kunna inkludera konceptet gäst via direktlänk i kortare segment av programmet. I utgångsläget fanns ingen budget eller möjlighet till stora ekonomiska investeringar just för detta ändamål. Problemformuleringen blev därför: Hur implementerar man konceptet gäst via länk med hjälp av de resurser SVT idag och inom den närmsta framtiden förfogar över? TV-verksamheten inom SVT är primärt indelad i tre olika divisioner: allmän-tv (dit hör exempelvis barn-, nöje-, fakta- och kulturprogram), nyheter (nyhetsbevakning, sport, regionala nyheter etc.) och SVTi (teknisk utveckling). Allmän-TV (ATV) produceras av SVT på fyra orter som är Stockholm, Göteborg, Malmö och Umeå. De fyra ATV-orterna har utrustning för att sända HDTV och producerar även i HD. Nyheter, och framförallt de regionala nyheterna inkluderar redan i dagsläget olika direktsända inslag från fältet i sina produktioner men skillnaden är att allt produceras i det gamla SD-formatet. I praktiken innebär detta att HD endast kan sändas mellan ATV-orterna och sedan ut i rutan utan att infrastrukturen ändras. Den stora utmaningen blev följaktligen att hitta en lösning där så mycket av befintlig infrastruktur och personalresurs som möjligt kan utnyttjas och samtidigt möta de krav på bildkvalitet som efterfrågas. Med hjälp av intervjuer och interna dokument kartlades befintliga resurser och resultatet blev att möjligheter för att lösa problemet med hjälp av befintlig infrastruktur och bemanning torde vara fullt genomförbart och möjligt att implementera snarast.

  • 261.
    Fröberg, Elise
    Högskolan Dalarna, Akademin Humaniora och medier, Bildproduktion.
    Gatsby – en scenograferad karaktär2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med den här uppsatsen är att undersöka scenografin i filmen The Great Gatsby för att se hur

    den används som ett karaktärsbyggande verktyg. Som grund för uppsatsen ligger även boken med

    samma titel och dess miljöbeskrivningar för att undersöka hur de har fungerat som utgångspunkt i

    skapandet av den filmiska karaktären Gatsby. Ett stöd för analysen har varit symboltolkning

    eftersom symboler är ett återkommande hjälpmedel för karaktärisering i både bok och film.

    Resultatet visar att scenografin används på flera olika sätt för att förtydliga och berätta om Gatsbys

    karaktär. Bland annat speglar scenografin Gatsbys känsloliv, mysteriet kring Gatsby och hans

    förhållande till sin egen karaktär. Rekvisita används ofta som karaktärsbyggande symboler. Det

    görs dessutom tydliga skillnader i scenografin för att visa på olika teman och vändningar i filmen.

  • 262.
    Fröberg, Martin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Svensson, Patrik
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Röststyrning av mediauppspelning2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Med detta kandidatarbete vill vi undersöka funktionaliteten mellan röststyrning och andra styrenheter inom smarta hem, där fokuset för undersökningen är behov och intresse av tekniken. Med hjälp utav synsättet agentiell realism som förklaras av Karen Barads teorier finner vi en inblick om hur människan påverkas av dagens enheter och hur enheterna påverkas av oss.

    Designprocessen uppvisar arbetet kring gestaltningen med hjälp utav ett sammankopplande av en röststyrt internet of things applikation, vilket under en kvalitativ intervju får ett resultat kring frågeställning som används till grund för undersökningen.

    Resultatet för frågeställningen visar de intervjuade personernas subjektiva åsikt och tankar om röststyrning i dagens hem och om det är något som eftersträvas. Denna undersökning visar att röststyrningen är ett intresse och ett mindre behov i det vardagliga hemmet, men behöver mer utveckling för att fler människor skall vilja använda den.

  • 263.
    Furberg, Anna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    En onlinebutik till klädmärket Jungletree: Avvägningar för onlinebutiker inom mode2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
  • 264.
    Garnegård, Agnes
    Högskolan Dalarna, Akademin Humaniora och medier, Ljud- och musikproduktion.
    Utbildningsmedier i undervisningen: En studie av medieanvändning och lärande2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I denna uppsats har jag undersökt vilka utbildningsmedier som används på några skolor

    i utvalda kommuner i Dalarnas län: Älvdalen, Orsa, Mora och Falun, samt vilken

    påverkan dessa medier kan ha på elevernas inlärning. Uppsatsens övergripande syfte är

    att bidra med kunskap om hur utbildningsmedier kan användas i undervisningen i

    grundskolan samt hur elevers lärande kan påverkas av medier med audiovisuell

    information. Denna uppsats har följande forskningsfrågor: Hur vanligt är det att olika

    utbildningsmedier används i undervisningen och vilka typer av medier är vanligast?

    Vilken effekt kan utbildningsmedier ha på elevernas inlärningsförmåga? Och hur kan

    mediepedagogik vara ett redskap i undervisningen? Uppsatsens frågeställningar

    besvaras genom kvantitativa metoder i form av en enkät och ett experiment.

    Enkätundersökningen visa att medier ofta används som komplettering till undervisning

    på dessa utvalda skolor och de medier som används mest är video/film, bild/foto och

    internet. Experimentets resultat tyder på att det finns elever som troligtvis lär sig bättre

    genom att använda medier. Detta visades då experimentgrupperna som under en lektion

    fick titta på en video visade större inlärning än kontrollgrupperna som endast lyssnade

    på en föreläsning utan stöd av några utbildningsmedier.

  • 265.
    Gast, Alexander
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Identification with Game Characters: Effects of visual attributes on the identification process between players and characters2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Concept of identity within digital games is believed to be a prominent subject as the bond between the player and the character could potentially enhance the gameplay experience. There is as yet a lack of studies addressing the visual identification of predefined game characters. Therefore, this study aims to examine how the identification is established through visual attributes of a game character. To this end, a qualitative online survey was undertaking, gathering responses from 350 respondents. The responses were analysed using thematic analysis, and the elicited themes indicate that the identification has in fact been established, where visual attributes such as hair, weapons, outfits and even abilities had an influence on how the participants perceived and identified themselves with the character.

  • 266. Gaulitz, Linn
    et al.
    Jonsson, Jenna
    ”Enter. Play. Stay.”: En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Att använda influenser från spel på andra sorters tjänster har i dagens samhälle visat sig vara ett vinnande koncept. Det är inom de flesta områden en utmaning att få personer att finna motivation i en tjänst eller produkt, det är med den anledningen som gamification utvecklats och tagits fasta på.

    I den här studien har vi studerat två liknande tjänster för löpträning där gamification använts i olika grad. Vi har genomfört intervjuer med användare för att ta reda på vad det  i tjänsterna är som gör att de använder dem och om det finns någon skillnad på användarna av dessa två tjänster som har samma grundfunktion dock med lite olika upplägg.

    Resultaten visade på att träningsmålet hos användaren i viss mån styrde val av tjänst. Att det beroende på vilken sorts motivation som styrde personens träning fanns behov av olika spelmekanismer och funktioner för att förstärka motivationen. 

  • 267.
    Geijer, Matilda
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Persson, Joachim
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    "Femtio olika skäggarter?": En studie om karaktärsskapande i singleplayerspel2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I denna studie undersöks hur de grafiska aspekterna av karaktärsskapande påverkar spelare och deras engagemang i singleplayerspel. Syftet med studien är att undersöka vilken betydelse utseendet på spelarskapade karaktärer har för spelares engagemang och ifall det påverkar deras spelande. Semi-strukturerade intervjuer utfördes med sex deltagare där teman som bl.a. inspiration, motivation, form vs funktion och rollspelande uppkom. Slutsatsen var att det visuella utseendet har stor betydelse för spelare och bidrar till deras engagemang i spelet. Studien kan hjälpa spelutvecklare med att skapa spel med character creation som är uppskattade av spelare och ger dem en meningsfull upplevelse.

  • 268.
    Gertonsson, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Hansson, Anton
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Det spatiala ljudets vikt2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete handlar om det spatiala ljudets vikt i en digital värld där det visuella alltsom oftast hamnar i framkant. För att utföra detta går denna text in på vad ett ljudligt narrativ är, människans lyssnade och interaktivt ljudberättande. Förståelse för alternativa koncept såsom ljud i olika kontexter, till exempel soundscapes och sound mapping presenteras med studier från R. Murray. Schafer (1994), Mark Nazemi och Diane Gromala(2012).Tillsammans med ny och gammal teknik kommer denna undersökning att försöka arbeta gentemot människans naturliga respons till ljud utan visuella referenspunkter. Detta undersöks med hjälp av spatialt ljud , ny lokaliseringsteknik; även känt som Pozyx som integrerats tillsammans med en virtuell miljö, skapat i spelmotorn Unity där användandet av ljudmotorn renderar spatialt ljud i realtid. Resultatet blev att deltagarna i denna undersökning skapade sitt egna personliga narrativ, där vi som designers skapade förutsättningarna till detta genom interaktiv teknik och selektivt lyssnande.

  • 269. Giglio, Alessandra
    Wordpress: uno strumento online per la gestione della didattica?2014Inngår i: TD Tecnologie Didattiche, ISSN 2499-4324, Vol. 22, nr 2, s. 114-118Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
  • 270.
    Gil de la Iglesia, Didac
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    Andersson, Jesper
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    Milrad, Marcelo
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    Sollervall, Håkan
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    Towards a Decentralized and Self-Adaptive System for M-Learning Applications2012Inngår i: Seventh IEEE International Conference on Wireless, Mobile and Ubiquitous Technology in Education: Takamatsu, Kagawa, Japan, 27-30 March 2012, IEEE, 2012, s. 162-166Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Through the analysis of the different iterations of the Geometry Mobile (GEM) project, a mobile learning effort in the field of mathematics, we have identified a major architectural issue to be addressed in the design and implementation of m-learning applications. Due to the dynamic nature of the field many challenging requirements are continuously emerging. One of them relates to the possibility to support collaborative activities that demand sharing resources between students and their mobile devices in constantly changing conditions. These situations generate the need of using decentralized distributed architectures in which mobile devices can share resources to carry out the activity covering the concerns defined by the different stakeholders. This paper describes our current efforts connected to identifying a set of requirements for M-Learning activities. Thereafter, we elaborate on why a decentralized distributed system (DDS) can be used to provide a novel solution to tackle the mentioned above problems. Moreover, initial aspects related to the design of a DDS, including a self-adaptation mechanism are presented.

  • 271.
    Glansberg, Sven
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, Interaktiva och kognitiva system. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Presentation av reservdelskatalog med modellbaserat konstruktionsunderlag: En fallstudie av Saabs konceptutveckling för teknikinformation till stridsflygplanet Gripen NG2012Independent thesis Advanced level (professional degree), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Inom militär flygindustri är produktdatahantering i produktlivscykeln och utveckling av logistikstöd centrala områden för att hantera krav och kostnader. Senaste strategin för dessa utmaningar grundar sig i modellbaserat konstruktionsunderlag – model-based definition (MBD). I detta perspektiv står disciplinen teknikinformation inför förändringsarbetet att utnyttja möjligheterna med MBD. Förbättringar i presentationsmetod för illustrationer och effektivare arbetsmetoder för produktion förväntas.

    Detta förändringsarbete undersöktes genom en fallstudie av Saabs konceptutveckling för teknikinformation till stridsflygplanet Gripen NG. Studien fokuserade på publikationstypen reservdelskatalog och användningen av den. Arbetet bidrar med en modell som beskriver fyra nivåer för design av informationssystem, varav nivån presentation är i fokus. Därtill undersöks jämförbara arbetsmetoderför hantering av MBD-data inom fallet.

    Studien fann att teknikinformationsavdelningen står inför en övergång från dokumentbaserad förvaltning till utveckling av informationssystem. Därefter diskuteras tre förslag för nästa generations reservdelskatalog. Det mynnar ut i två slutsatser: dels att en bristfällig bild av reservdelskatalogens användning gör det svårt att bedöma nya presentationsmetoders lämplighet, och dels att förbättringarna gjorda i arbetsmetod och presentationsmetod vid MBD-införande på andra områden i produktlivscykeln inte är direkt överförbara på reservdelskatalogen. Till följd av detta presenteras förslag på framtida forskning och arbete.

  • 272.
    Gooran, Sasan
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Context Dependent Color Halftoning in Digital Printing2000Inngår i: IS&Ts PICS Conference 2000, The Society for Imaging Science and Technology , 2000, s. 242-246Konferansepaper (Annet vitenskapelig)
  • 273.
    Gooran, Sasan
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Context Dependent Color Halftoning with Color Matching2001Inngår i: Proceedings of the Technical Association of the Graphic Arts, TAGA, 2001, Technical Association of the Graphic Arts , 2001, s. 304-317Konferansepaper (Annet vitenskapelig)
  • 274.
    Gooran, Sasan
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Halftoning and Color Noise2001Inngår i: Ninth Color Imaging Conference: Color Science and Engineering: Systems, Technologies, and Applications, The Society for Imaging Science and Technology , 2001, s. 148-188Konferansepaper (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    A frequency modulated color halftoning algorithm is presented in this paper.Unlike the normal approach of halftoning a color image,in which the color separations of the original image are halftoned independently,the original color image is halftoned in a context dependent manner.The strategy to reduce color noise and gain control over color gamut is to prevent dot-on-dot printing as much as possible. The color shifts that might occur because of this dot-off-dot printing strategy have to be compensated before halftoning. This transformation uses some data for the printer with which the halftoned color image is supposed to be printed. The experiments verify that the color noise is notably smaller in the images that are halftoned by the proposed method compared to the images halftoned using the normal approach of halftoning color images.The method also offers the possibility of treating the color separations of the original image differently if needed.For example,the yellow separation should be treated differently from the other separations, because the yellow dots are less visible than the other color dots when they are printed on a white paper.Two criteria for objectively measuring the quality of the produced results are also discussed.

  • 275.
    Gooran, Sasan
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Hybrid Halftoning in Flexography2003Inngår i: Proceedings of the Technical Association of the Graphic Arts, TAGA, Technical Association of the Graphic Arts , 2003Konferansepaper (Annet vitenskapelig)
  • 276.
    Gooran, Sasan
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Hauck, Shahram
    Dept. of Informatics and Media, Beuth Hochschule Berlin University of Applied Sciences, Berlin, Germany,.
    A novel spectral trapping model for color halftones2018Inngår i: Journal of Print and Media Technology Research, ISSN 2223-8905, Vol. 7, nr 3Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The amount of trapping has a great impact on the gray balance and color reproduction of printed products. The conventional trapping models are print density based and give percentage values to estimate the effect of trapping. In an earlier paper (Hauck and Gooran, 2011), a spectral trapping model was proposed, that defines the trapping effect as the DE* ab colorimetric differences between the real ink overlap (measurements) and the ideal ink overlap. All the trapping models proposed so far, however, only calculate the trapping value for full-tone (solid) ink overlap. As the trapping value for full-tone ink overlap could be overestimating the actual ink trapping effect for halftones, it is important to be able to also approximate the trapping value of color halftones. Furthermore, for a detailed gray balance shift analysis, there is a need to estimate the trapping effect for specific color halftones.

    In the present paper, we propose a novel spectral trapping model that delivers the trapping value as DE* ab color difference for color halftones taking into account secondary and tertiary ink overlap.

    The results of the experiments show that the trapping value for color halftones are much smaller than their corresponding trapping value at full-tone, but trapping value of halftones, besides other common quality parameters, should still be considered if some quality inaccuracy, such as gray balance shift, occurs in a print production.

  • 277.
    Gooran, Sasan
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för systemteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Kruse, Björn
    Linköpings universitet, Institutionen för systemteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Color Halftoning in Digital Printing1999Konferansepaper (Annet vitenskapelig)
  • 278.
    Gooran, Sasan
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Kruse, Björn
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    High-speed first- and second-order frequency modulated halftoning2015Inngår i: Journal of Electronic Imaging (JEI), ISSN 1017-9909, E-ISSN 1560-229X, Vol. 24, nr 2Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Halftoning is a crucial part of image reproduction in print. First-order FM halftones, in which the single dots are stochastically distributed, is widely used in printing technologies, such as inkjet, that are able to stably print isolated dispersed dots. Printers, such as laser printers, that utilize electrophotographic technology are not able to stably print the isolated dots and therefore use clustered-dot halftones. Periodic clustered-dot, i.e. AM, halftones are commonly used in this type of printers but they suffer from undesired periodic interference pattern called moiré. An alternative solution is to use second-order FM halftones in which the clustered dots are stochastically distributed. The iterative halftoning techniques, that usually result in well-formed halftones, are operating on the whole input image and require extensive computations and thereby are very slow when the input image is large. In this paper, we introduce a method to generate image independent threshold matrices for first and second-order FM halftoning. The first-order threshold matrix generates well-formed halftone patterns and the second-order FM threshold matrix can be adjusted to produce clustered-dots of different size, shape and alignment. Using predetermined and image independent threshold matrices makes the proposed halftoning method a point-by-point process and thereby very fast.

  • 279.
    Gooran, Sasan
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för systemteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Kruse, Björn
    Linköpings universitet, Institutionen för systemteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Near-optimal model-based halftoning technique with dot gain1998Inngår i: SPIE Volume 3308 - Very High Resolution and Quality Imaging III, SPIE - International Society for Optical Engineering, 1998Konferansepaper (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    We present a novel halftoning technique for transformation of continuous tone images into binary halftoned separations. The algorithm is based on a successive assessment of the near optimum sequence of positions to render. The impact of each rendered point is fed back to the process as a distribution function thereby influencing the following evaluations. The distribution function is not constant over the density range. In order to be able to separate the dots adequately in the highlights the 'width or radius' of the distribution has to be made larger than in the mid-tones. The human visual system and the effect of dot gain are also taken into account in this algorithm. The notion of incremental dot gain is introduced. Since the series of positions to render are not known in advance the final necessary dot gain compensation is impossible to assess. However the incremental dot gain can be computed in advance for each configuration of dots and taken into account in the process of generating the output. Some aspects of the process have certain resemblance with error distribution based algorithms. However the raster scanning sequence of rendering the output points in usual error diffusion algorithms is completely different from the image dependent traversal described in this paper.

  • 280.
    Gooran, Sasan
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Yang, Li
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Basics of tone reproduction2015Inngår i: Handbook of Digital Imaging / [ed] Michael Kriss, Wiley , 2015Kapittel i bok, del av antologi (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

     There is no doubt that printing has been one of the most important technological inventions for

    human civilization. Books, magazines, news papers, and so on have been printed for different

    purposes such as distributing knowledge, thoughts, and news and commercializing products.

    Tone reproduction for images has been one of the challenging parts of the printing technology

    because the printing devices are restricted to a few color inks, whereas the original image

    may consist of millions of color tones. In this chapter, the basics of the tone reproduction

    are introduced. We begin with a brief history of halftoning and a short introduction of digitalization.

    It is followed by the description on visual acuity of human visual system and its

    relationship with the screen resolution. Then the basic and general concepts of tone reproduction,

    such as screen frequency, print resolution, screen angle and Moiré pattern, and dot gain

    are described and illustrated. Dot gain is only briefl y described and illustrated in this chapter as

    it is thoroughly discussed in Physical Evaluation of the Quality of Color Halftone . Finally,

    technologies for color reproduction and color halftoning are discussed.

  • 281.
    Gooran, Sasan
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Yang, Li
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Frequency Modulated Halftoning and Dot Gain2004Inngår i: Proceedings of the Technical Association of the Graphic Arts, TAGA, Technical Association of the Graphic Arts , 2004Konferansepaper (Annet vitenskapelig)
  • 282.
    Gooran, Sasan
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för systemteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Österberg, Mats
    Linköpings universitet, Institutionen för systemteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Kruse, Björn
    Linköpings universitet, Institutionen för systemteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Hybrid Halftoning: A novel Algorithm for Using Multiple Halftoning Technologies1996Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The rendering quality in halftoning is a critical issue. The quality aspects are more important in some images than in others. The quality of skin tone rendering of halftoned images generated by frequency modulated (FM) halftoning techniques differs from those generated by conventional halftoning techniques. Some judge the conventional halftoning techniques as superior in smoothly varying tones whereas frequency modulated halftoning techniques excel in heavily textured images. This paper describes an algorithm that can incorporate both technologies simultaneously. The technique is an iterative optimization of the binary halftone image with respect to the differences between the original and the halftoned images. The performance of the algorithm can be controlled by the nature of the original state of the iteration. The algorithm can in effect accommodate any type of halftone that can be described by a threshold matrix.

  • 283.
    Gottlieb, Halina
    et al.
    Stockholms konstnärliga högskola, Institutionen för film och media. V4M VISIONS FOR MUSEUMS.
    Henningsson, Paul
    Stockholms konstnärliga högskola, Institutionen för film och media.
    Digitala medier för besökare på museer2004 (oppl. 1)Bok (Annet vitenskapelig)
  • 284.
    Granström, Helena
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Elements in games for virtual heritage applications2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The methods of preserving cultural heritage are becoming increasingly digital, and with this development it is becoming all the more open to public scrutiny. The field of virtual heritage and their applications, which digitally preserve cultural heritage using virtual reality, are struggling to live up to the expectations of the public. The virtual heritage field has begun to look for solutions to their problems in other fields, such as that of video games. This thesis identifies 17 elements which are sought after for incorporation in virtual heritage applications, by conducting a literature review of recent virtual heritage research and organizing the findings into a matrix. The occurrence of the identified elements in four different modern entertainment video games is further analyzed and described. The resulted element matrix and game reviews could be used in the future development of virtual heritage applications, and of cultural heritage or historical video games.

  • 285.
    Gros, Niko
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Hägg, Alexander
    Blekinge Tekniska Högskola.
    The Rhizo-narrative: Ett nytt fält för narrativa nätverk2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    The Rhizo-narrative är en undersökning som handlar om att kombinera rhizomatik med narrativa strukturer inom datorspel. Vi vill veta hur rhizomatik som verktyg för narrativ påverkar datorspel. Detta uppnår vi genom lekfulla experiment och koncept.

    Denna text går igenom vårt syfte med arbetet, varför vi har valt att jobba med dessa begrepp, hur vi jobbar med dessa begrepp och vilka resultat vi har fått av arbetet samt en utförlig diskussion kring våra resultat, problem och framtida tankar kring rhizmatiska narrativ för datorspel.

  • 286.
    Groth, Marcus
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Visualisering av signalfilter: Tillämpningar inom undervisning2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Visualisering har vid flertaliga tillfällen visats användbart och effektivt inom undervisning, särskilt för att ge studenter en intuitiv förståelse för abstrakta ämnen och problem. Studiens syfte är att undersöka hur visualisering kan appliceras inom signalhantering och filter. Ett visualiseringsverktyg har utvecklats i enlighet med teorier om interaktivitet och gränssnitt för utbildning. Sedan utfördes en användarstudie med sammanlagt 14 deltagare, varav hälften utgjorde en kontrollgrupp. Visualiseringsverktyg effekt på deltagarnas förståelse för signalfilter och förmåga att absorbera ny information mättes. Deltagarnas kunskapsökning mättes genom att deras resultat på ett avslutande kunskapsprov jämfördes med deras prestation på en inledande kunskapsdiagnos. Inom studiens ramar kunde det inte påvisas att deltagarnas kunskap förbättrades tack vare visualisering. De viktigaste elementen i ett visualiseringsverktygs gränssnitt borde framhävas ännu mer än i verktyget som användes i denna studie. Däremot gillade en majoritet av användarna verktyget och flera tyckte att de fick nya perspektiv på eller nytt intresse för ämnet som studien avhandlade. Multimodala verktyg som erbjuder fri och naturlig interaktion är ett bra sätt att öka studenters intresse för komplicerade och abstrakta ämnen.

  • 287.
    Gullbrand, Jerker
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Picture composition applied to 3-dimensional level design2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this thesis is to examine how compositional techniques developed for fine art may be applied to 3-dimensional level design. It uses game design theory and best practices as a starting point and then investigates how graphic theory can be applied to further them by creating natural graphic focal points in a level, providing a set of tools the designer might use to graphically communicate with the player. The thesis investigates four main techniques used to achieve graphic control:

    Managing hues and values.

    Managing shapes.

    Using linear and atmospheric perspective.

    Managing levels of detail.

    Each technique is linked to compositional theory through historical paintings which feature the techniques in question. Examples are then provided from contemporary games that testify the validity of using the technique in level design. In some cases altered scenes are also provided; over paints done in Adobe Photoshop exemplify how a technique may be used to change a scene’s meaning and convey other messages to the player. The conclusions and analysis testify to the value of incorporating compositional theory into level design and suggest further areas of research along the same line.

  • 288.
    Gullö, Jan-Olof
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Journalistik.
    Holgersson, Per-Henrik
    Kungl. musikhögskolan.
    Johansson, Sören
    Högskolan Dalarna.
    The Future of Education in Music Production in a European Perspective from Sophia to EQF2011Konferansepaper (Fagfellevurdert)
  • 289. Gunnarsson, Filip
    et al.
    Ekelund, Elias
    Skapa spel för personer med funktionsvariationer2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Temat för vårt kandidatarbete är att skapa spel för dem som har någon typ funktionsvariation, vilket innebär att till viss del att göra spel som är speciellt gjorda för dem som har funktionsvariationer som är skapade så att dem hjälper människorna att kunna spela spelen. Exempelvis med hjälp av ljud som ska kunna leda spelaren till sitt mål eller skapa spelkontroller för dem som har till exempel Multipel Skleros. Detta gör vi genom att skapa ett sätt att kunna låta dem spela spel som dem i vanliga fall inte skulle kunna spela då de inte har full kontroll över sin egen motorik och kan då ha svårt för att använda en traditionell spelkontroll och detta skapar vi med hjälp av Furuboda folkhögskola.

    Vi gör detta för att dem som har någon form av funktionsvarianter ska kunna använda spelet för att dels träna upp sina muskler om det är Multipel skleros eller om dem har nedsatt syn, att kunna använda spelet för att träna på hur de ska hitta i nya miljöer utan risken att skada sig

    Till detta använde vi oss utav Game Maker för att skapa ett spel tillsammans med en Makey Makey som vi använde för att skapa nya spelkontroller av nästan vad vi ville och därmed ge oss möjligheten att skapa spelkontroller som vem som helst kan använda, även med en funktionsvariation.

    Det vi kan ta från detta är att med hjälp av Makey Makey som spelkontroll så kan personer med funktionsvariationer spela vårt spel utan att behöva använda en traditionell spelkontroll som kan vara svårare att använda. På grund av detta så kan personer med funktionsvariationer lättare få tillgång till vårt spel och därmed träna upp sin motorik eller förmåga att hitta i nya områden.

  • 290.
    Guo, Jun
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Further development of shaders for realistic materials and global illumination effects2012Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Shader programming is important for realistic material and global illumination real-time rendering, especially in 3D industrial fields nowadays, more and more customers of Visual Components Oy, a Finnish 3D software company have been found to be no longer only content with the correct simulation result, but also the result of realistic real-time rendering. This thesis project will provide a deep research on real world material classification, property definition and global illumination techniques in industrial fields. On the other hand, the Shader program for different materials and global illumination techniques are also created according to the classification and definition in this thesis work. Moreover, an external rendering tool Redway3D is evaluated as the reference and regarded as the considerable solution in the future development work.

  • 291.
    Gustafsson Coppel, Ludovic
    et al.
    Gjøvik University College, Norway.
    Le Moan, Steven
    Technical University of Darmstadt, Germany.
    Zitinski Elias, Paula
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Slavuj, Radovan
    Gjøvik University College, Norway.
    Hardeberg, Jon Yngve
    Gjøvik University College, Norway.
    Next generation printing - Towards spectral proofing2014Konferansepaper (Annet vitenskapelig)
  • 292.
    Gustafsson, Joel
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Animation som förklarar tekniska funktioner: Hur animation kan utformas för att förklara tekniska funktioner i stridsvagnar.2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbete har försökt besvara hur en animerad film kan förklara tekniska

    funktioner i ett stridsfordon för att underlätta förståelsen för hur fordonstypen

    generellt fungerar, hos en allmän svenskspråkig målgrupp med varierande

    förkunskaper.

    Arbete belyser den kritik som finns mot användandet av animation i undervisande

    syfte. För att sedan titta på hur den kritiken besvarats av senare forskning, främst

    inom kognitionsvetenskap, där man diskuterar hur animation kan ha en

    undervisande funktion.

    För att finna exempel på hur forskningen kan appliceras på skapandet av

    animation i praktiken gjordes analyser av animationer som försöker förklara

    tekniska funktioner i stridsvagnar. Dessutom har en gestaltning som syftar till att

    generellt förklara en stridsvagn för en allmän svensktalande målgrupp, tagits fram

    i samarbete med Sveriges försvarsfordonsmuseum Arsenalen. Gestaltningen

    består av en fyra och en halv minut lång, animerad film och heter Hur fungerar en

    stridsvagn?

    Filmen visades för fem personer som med olika hög förkunskap på området

    stridsvagnar. Sedan intervjuades personerna om upplevelsen av filmen, och för att

    se mycket de hade lärt sig av den. Resultaten visade tendenser på att, hastigheten

    på animationen, detaljnivå i maneret och på vilket sätt animationen leder

    åskådaren genom informationen påverkar den kognitiva belastning som åskådaren

    utsätts för. Detta ledde till förslag på hur man kan förbättra gestaltningen för att

    reducera denna kognitiva belastning.

  • 293.
    Gustavsson, Daniel
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Assessment of Test-driven Development in an industrial context2017Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Test-driven development (TDD) has been the target of many articles in which the authors try to reveal the impact of TDD compared to the traditional iterative test-last approach (ITL). Most of the existing articles conducts case studies in academic setting or in industrial setting with focus on metrics of little relevance for the industry. The metrics Defect Density per 1000 lines of code (DD/KLOC) and McCabe’s cyclomatic complexity number are frequently used to show differences between ITL and TDD in quality. However, these metrics are outdated and irrelevant in today’s industry according to several articles regarding TDD. The reason is the introduction of high-level programming languages such as Java, C# and Python. To compare these languages with assembler languages is not feasible. In this master thesis, the author suggests measuring defect density per hour instead (DD/h) of per 1000 lines of code to establish the quality and success of a software project. DD/h together with total hours needed to develop the software is a better measurement and is not dependent on programming language and complexity as DD/KLOC is to describe quality and the scope of the development project. By examine DD/h from five case studies comparing ITL and TDD the author shows a possible positive change in quality and resources needed in software development projects.

  • 294.
    Gustavsson, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Missriktat ljud i skräckspel2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Rapporten har som mål att undersöka om missriktat ljud i skräckspel ger ökad rädsla och oro utifrån Xu, Chia och Jins (2005) teorier kring tystnad i spel och Faller och Merimaas (2004) teori kring lokalisering av flertal störande ljud. Frågan delas upp i två delfrågor: Ökar skräckkänslan om en kombination av missriktat ljud och tystnad används, samt på vilket sätt påverkar det spelaren om ett flertal missriktade ljud spelas upp samtidigt? Bakgrunden behandlar teorier kring emotionerna rädsla och oro tillsammans med ljud, olika ljudläggningssätt inom genren skräck och spatialt ljud med fokus på placering och riktning. Till undersökningen skapades en spelprototyp i en virtuell-realistisk miljö, CAVE-miljön. Prototypen innehåller två rum med flertal missriktade ljud och två rum med enskilt missriktat ljud. I två av dessa rum förekommer det även missriktat ljud tillsammans med tystnad. Tio testpersoner fick spela prototypen, de observerades, fick svara på en kvantitativ enkät och genomföra en semistrukturerad intervju. Resultatet blev att missriktat ljud gav en ökad nivå av rädsla och viss oro men bara om det användes på rätt sätt. En framtida forskning skulle kunna vara att genomföra fler undersökningar och att testa prototypen mot en vanlig datormiljö.

  • 295.
    GÅRDSTEDT, JOHAN
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    JULIN, NOA
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    TÖRNQVIST, JOHANNES
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    A study of the preconditions for asustainable implementation of a digitalhealth system in Uganda2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this thesis is to investigate the preconditions for an implemented

    and 100% financed aid project within the healthcare in Uganda. The project is a

    digital medical record system developed with ICT to facilitate and improve the

    different tasks performed in the healthcare.

    Focus has been on future development and how to properly adapt the system to fit

    the preconditions in order to achieve self-sufficiency and less reliability on

    support from abroad.

    Research has been made on how the preconditions found in Uganda can be

    utilized for a sustainable project.

    The main source of information for this thesis comes from conducted field studies

    in Uganda consisting of observations at a health clinic, general observations of

    the country, its inhabitants and interviews with experts within the field of ICT4D

    in Uganda.

    Conclusions from the results points out modern technology as a less important

    key-factor in the achievement of a sustainable ICT-project within the healthcare

    in Uganda.

  • 296.
    Göransson, Petra
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Kongo, Maija
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Utformning av grafiska ikoner: En studie om ikonattributens betydelse2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna undersökning syftar till att undersöka vilka attribut som ska tas hänsyn till vid skapande av ikoner. Undersökningen utgår från en taiwanesisk undersökning där attribut har identifierats och undersökts med hjälp av grafiska designers. Som grund för ikonförståelse appliceras semiotik och Charles Sanders Peirces triadiska modell på ikoner. Intervjuer och enkäter har utförts för att rangordna attribut, samt diskutera dess relevans vid ikonskapande. Resultatet visar att kontext (kultur, ikonens placering, medium etc.) och målgrupp har mycket stor betydelse vid ikonskapande och respondenterna uppvisade därför svårigheter med att rangordna attributen.

  • 297.
    Günther, David
    et al.
    Saarbrücken, Germany.
    Reininghaus, Jan
    Zuse Institute Berlin, Germany.
    Wagner, Huber
    Lojasiewicza 6, Krakow, Poland .
    Hotz, Ingrid
    Zuse Institute Berlin, Germany.
    Efficient Computation of 3D Morse-Smale Complexes and Persistent Homology using Discrete Morse Theory2012Inngår i: The Visual Computer, ISSN 0178-2789, E-ISSN 1432-2315, Vol. 28, nr 10, s. 959-969Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    We propose an efficient algorithm that computes the Morse–Smale complex for 3D gray-scale images. This complex allows for an efficient computation of persistent homology since it is, in general, much smaller than the input data but still contains all necessary information. Our method improves a recently proposed algorithm to extract the Morse–Smale complex in terms of memory consumption and running time. It also allows for a parallel computation of the complex. The computational complexity of the Morse–Smale complex extraction solely depends on the topological complexity of the input data. The persistence is then computed using the Morse–Smale complex by applying an existing algorithm with a good practical running time. We demonstrate that our method allows for the computation of persistent homology for large data on commodity hardware.

  • 298.
    Haake, Magnus
    et al.
    Department of Design Sciences, LTH, Lund University, Lund, Swede.
    Gulz, Agneta
    LUCS (Div. of Cognitive Science), Lund University, Kungshuset, Lundagård, Lund, Sweden.
    Visual Stereotypes and Virtual Pedagogical Agents2008Inngår i: Journal of Educational Technology & Society, ISSN 1176-3647, E-ISSN 1436-4522, Vol. 11, nr 4, s. 1-15Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The paper deals with the use of visual stereotypes in virtual pedagogical agents and its potential impact in digital learning environments. An analysis of the concept of visual stereotypes is followed by a discussion of affordances and drawbacks as to their use in the context of traditional media. Next, the paper explores whether virtual pedagogical characters introduce anything novel with regard to the use of visual stereotypes - as compared both to real life interaction between humans and to the use of visual stereotypes in traditional non-interactive media such as magazines, film, television and video. It is proposed that novel affordances, as well as novel drawbacks, indeed are being introduced with the use of visual stereotypes in virtual characters. The conclusion of the paper is that knowledge on these matters can be useful both for developers of educational systems and for educators in enabling them to strengthen some pedagogical settings and activities.

  • 299.
    Hackman, Eleonora
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Björkqvist, Ulfrik
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Modders of Skyrim: Motivations and Modifications: A qualitative study of what motivations and modifications the modders of Elder Scrolls: Skyrim exhibit2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna kvalitativa studie syftar till att studera vilka motivationer vi kan finna hos de som modifierar det digitala spelet Elder Scrolls V: Skyrim, samt vad det är de modifierar. Inom studiens ramar knyter vi även samman motivationer och modifikationer. Vi presenterar även relaterad forskning samt introducerar ämnet digital spelmodifiering. Slutsatsen vi kommer fram till är att det finns flera motivationer av varierande slag, vilka kan knytas till flertalet modifikationskategorier. Vi kommer även fram till att vår slutsats kan kopplas till det modifikations-community som är knutet till Elder Scrolls V: Skyrim, nämligen ‘Nexus’, genom att vi använder oss av den kulturella kontexten.

  • 300.
    Hadwiger, Markus
    et al.
    VRVis Research Center, Vienna, Austria.
    Ljung, Patric
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten. Siemens Corporate Research, Princeton, USA.
    Rezk Salama, Christof
    University of Siegen, Germany.
    Ropinski, Timo
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten. University of M¨unster, Germany.
    Advanced illumination techniques for GPU volume raycasting2008Inngår i: ACM Siggraph Asia 2008 Courses, 2008, s. 1-11Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Volume raycasting techniques are important for both visual arts and visualization. They allow an efficient generation of visual effects and the visualization of scientific data obtained by tomography or numerical simulation. Thanks to their flexibility, experts agree that GPU-based raycasting is the state-of-the art technique for interactive volume rendering. It will most likely replace existing slice-based techniques in the near future. Volume rendering techniques are also effective for the direct rendering of implicit surfaces used for soft body animation and constructive solid geometry.

    The lecture starts off with an in-depth introduction to the concepts behind GPU-based ray-casting to provide a common base for the following parts. The focus of this course is on advanced illumination techniques which approximate the physically-based light transport more convincingly. Such techniques include interactive implementation of soft and hard shadows, ambient occlusion and simple Monte-Carlo based approaches to global illumination including translucency and scattering. With the proposed techniques, users are able to interactively create convincing images from volumetric data whose visual quality goes far beyond traditional approaches. The optical properties in participating media are defined using the phase function. Many approximations to the physically based light transport applied for rendering natural phenomena such as clouds or smoke assume a rather homogenous phase function model. For rendering volumetric scans on the other hand different phase function models are required to account for both surface-like structures and fuzzy boundaries in the data. Using volume rendering techniques, artists who create medical visualization for science magazines may now work on tomographic scans directly, without the necessity to fall back to creating polygonal models of anatomical structures.

3456789 251 - 300 of 812
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf