Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
2345678 201 - 250 av 2409
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 201. Berg, Mikko
    et al.
    Marttila, Topias
    Kaipainen, Mauri
    Kojo, Ilpo
    Exploring Political Agendas with Advanced Visualizations and Interface Tools.2006Ingår i: e-Service Journal, ISSN 1528-8226, E-ISSN 1528-8234, Vol. 4, s. 47-63Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    With Web-based e-services called "election engines," citizens can search for and compare candidates in local and national elections using issue-based questionnaires. The results of such services are generally in the form of search engine lists. However, data on political issues andagendas is very complex, i.e., highly multidimensional. Hence, we argue that relevant votingdecisions should not be based on simple search engine results, but on more encompassing cognitive operations. In our project, the service was redesigned to extend the function from a meresearch engine to a navigation toolset with real-time feedback. Two types of visualization components, a similarity map and sector diagrams, help citizens to make sense of multidimensional political spaces by facilitating exploration at will. As the result of an extended researchproject, our redesigned service was published by a major commercial broadcasting company forthe Finnish EU elections in June 2004 and in local elections in October 2004. 

  • 202.
    Bergeling, Rickard
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Forsberg, Erik
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Topplistan som motivationsfaktor2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).  Syftet med vår studie var att undersöka hur gamification kan påverka användandet av en applikation som är skapad i syfte att uppmuntra en miljövänlig livsstil. Detta gjorde vi genom att låta två testgrupper med studenter från programmet för Medieteknik vid Kungliga Tekniska Högskolan använda varsin applikation under åtta dagar. Applikationerna var identiska sånär som på en komponent: en av dem innehöll en topplista, vilket är en vanlig motivationsförstärkare inom speldesign. Utöver de data som vi samlade in genom applikationerna så lät vi även användarna svara på ett antal enkäter för att få kvalitativa svar angående deras användning av applikationen.  Resultaten visar att topplistan inte har fungerat som en motivationsförstärkare i det här fallet, men att många användare funnit motivation i att se sin personliga statistik. Införandet av topplistan krävde också att vi införde ett underliggande poängsystem. I diskussionen och analysen för vi resonemang om möjliga orsaker till undersökningens utfall. En möjlig förklaring till varför topplistan inte har höjt användarnas motivation kan vara poängsystemets utformning. Vidare visar resultatet att användare från olika årskurser visat på varierad motivation att använda applikationen. Studenter i årskurs ett och två har generellt presterat bättre än studenter i högre årskurser. 

  • 203.
    Bergendahl, Olle
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    A market-centric approach to new media business:: LTE-Broadcast and the needs of the digital signage market2014Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Antalet uppkopplade enheter växer kraftigt. Täckningen på mobilnät med hög bandbredd utökas ochmobiloperatörer jobbar ständigt för att erbjuda sina kunder den senaste tekniken. På grund av detta har det blivit viktigare och viktigare att förstå hur nya teknologier kan positioneras på nuvarande marknader. Detta examensarbete, gjort på uppdrag av Ericsson AB, är en utvärdering av en ny mobilteknik kallad LTE-Broadcast. Eftersom LTE-Broadcast är en väldigt ny teknologi är det oklart hur tekniken ska positioneras i förhållande till konkurrerande teknologier såsom 3G, Wi-Fi och fiberuppkopplingar. Den övergripande målsättningen med denna uppsats har varit att undersöka huruvida det finns behov i digital signage-marknaden som skulle kunna tillgodoses av LTE-Broadcast-teknologin. Den globala digital signage-marknaden har använts för att samla in kvantitativ data och den svenska marknadenhar använts för att samla in kvalitativ data och för att få en djupare förståelse för digital signage-aktörerna och deras behov. Totalt genomfördes elva intervjuer med utvalda aktörer på marknaden. De viktigaste resultaten upptäcktes på den svenska marknaden, där det visade sig att nästan varje aktör har upplevt problem med nuvarande teknik. Deras huvudsakliga problem inkluderar otillräcklig bandbredd, dålig mottagning eller instabila uppkopplingar, höga kostnader för underhåll och tidskrävande kabelinstallationer. Analysen och diskussionen pekar på att flertalet av digital signage-aktörerernas upplevda problem skulle kunna lösas med LTE-Broadcast. Ökad QoS och garanterad leverans av innehåll borde uppskattas av en majoritet av aktörerna, medan möjligheten att live-sända innehåll borde uppskattas av några aktörer. Porters femkraftsmodell har visat att det största hotet mot ett införande av LTE-Broadcast är konkurrerande tekniker såsom fiber och Wi-Fi. Detta hot kan dock undvikas genom att marknadsföra LTE-Broadcast mot marknader där konkurrerande teknologier inte finns tillgängliga, såsom t.ex. transport- och kolletivtrafikindistrin. Sammanfattningsvis har LTE-Broadcast visat sig passa bra in i enskilda delar av digital signage-värdekedjan.

  • 204.
    Berger, Leo
    Högskolan Dalarna, Akademin Humaniora och medier, Ljud- och musikproduktion.
    Kassettbandet: Den gåtfulla överlevaren får ett uppsving?2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Sedan kassettbandet trängdes undan av CD:n under 90-talet har det fört en alltmer tynande tillvaro, fram tills att det relativt nyligen började uppstå små oberoende musikbolag som helt eller delvis släpper begränsade albumupplagor på kassett och en del rykten började gå att kassettbandet var på väg tillbaka. Även större band och skivbolag hakade på trenden och släppte större upplagor av vissa få utvalda album på just kassettband. Kan det vara möjligt att detta gamla och uträknade medium håller på att få en renässans i vår digitala guldålder? De förklaringsmodeller och teoretiska begrepp jag använt mig för att förklara detta fenomen är Nostalgi, Analogisering och Nätverkande.

    I ett stort antal artiklar och debatter ges olika svar och synpunkter på kassettbandets eventuella gåtfulla comeback och denna uppsats är tänkt att fungera som en slags kompassnål som pekar ut en riktning till följd av det material jag har tillgodogjort mig och redovisat i denna uppsats. Här återfinns också ett antal intervjuer med både privatpersoner och skivbutiker som fördjupar och resonerar kring orsak och verkan kring kassettfenomenet. De önskvärda hårda data och tillgänglig och tydlig statistik lyser med sin frånvaro då kassettband sällan återfinns på några listor eller mätningar eftersom de aldrig fick någon högre status trots sin enorma spridning, till skillnad mot vinylskivor och CD. Med denna uppsats görs ett försök att sammanställa en bild av denna övervintrade dinosaurie till audioformat och får, åtminstone delvis, en förklaring till sin egen överlevnad.

  • 205.
    Berggren, Ellinor
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Sjöström, Maja
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Den lilla butikens användning av Instagram - att skapa tilltalande content2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Innehållsmarknadsföring är en metod för att nå ut med sitt varumärke och nå sina kunder med hjälp av innehåll av redaktionell ton. Tidigare studier har gjorts om hur innehållsmarknadsföring kan användas men få har fokuserat på hur små självständiga butiker kan använda sig av detta. Denna studie syftar till att undersöka hur en liten butik kan utforma content som tilltalar sin målgrupp och hur en strategi över skapandet av content i syftet att publicera på Instagram ska utformas. Studien har utgått ifrån caseföretaget No 36. No 36 är en liten självständig butik som är återförsäljare av modevarumärken. Data samlas in via en enkätundersökning och semistrukturerade intervjuer. En designprocess genomförs i syfte att skapa content för publicering på Instagram. En utvärdering av designen sker med hjälp av semistrukturerade intervjuer med representanter med No 36s målgrupp. Studien visar att content som skapas ska vara inspirerande, fotat enligt snapshot-estetik och ska innehålla korta och koncisa bildtexter. En strategi för publicering av content på Instagram ska innehålla en plan för vilket content som ska publiceras, när det ska publiceras och riktlinjer för hur en sammanhängande tonalitet ska skapas.

  • 206.
    Berggrén, Rasmus
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    In pursuit of consumer-accessible augmented virtuality2017Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta projekt är en undersökning av möjligheten att använda befintlig programvara till att utveckla Virtual Reality (VR)-programvara som infogar framstående aspekter av objekt från en användares omgivning in i en virtuell miljö och därmed skapar Augmented Virtuality (AV). En definierande begränsning är kravet på att programvaran skall vara konsumenttillgänglig, vilket innebär att den behöver kunna köras på en vanlig smartphone utan extra utrustning. Två besläktade AV-koncept beaktades: formrekonstruktion och positionsspårning. Två kategorier av tekniker togs i beaktande, vilka kunde användas för att göra de uppmätningar av verkligheten som var nödvändiga för att uppnå de tänkta AV-koncepten med hjälp av endast en monokulär RGB-kamera som sensor: monocular visual SLAM (mvSLAM) och Structure from Motion (SfM). Två listor med kriterier konstruerades, vilka formaliserade begreppen AV och konsumenttillgänglighet. En sökprocess utfördes sedan, där befintliga programvarupaket utvärderades för sin lämplighet att inkluderas i en programvara som uppfyllde alla kriterier. Utvärderingarna av SfM-system gjordes i kombination med Multi-View Stereo (MVS)-system – ett nödvändigt komplement för att uppnå synlig formrekonstruktion med ett system vars utdata är punktmoln. Efter att noggrant ha utvärderat en mängd programvara var slutsatsen att konsumenttillgänglig AV inte för närvarande kan uppnås genom att kombinera befintliga programvarupaket, på grund av ett antal olika problem. Medan framtida prestandaökningar hos maskinvara och nya programvarutillämpningar skulle lösa problem med komplexitet och tillgänglighet, är vissa problem med tillförlitlighet och användbarhet inneboende hos begränsningen till att använda en monokulär kamera. 

  • 207.
    Berggrén, Rasmus
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Sätterkvist, Arvid
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Självkvantifiering och påverkan av omdöme vid sociala respektive vetenskapligt grundade jämförelser2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Tjänster för "självkvantifiering" är populära och innefattar ofta funktioner för jämförelser av prestationer användare emellan. När en kultur av jämförelse uppstår finns det risk för att användare bedömer sina prestationer utifrån de normer som bildas i en viss krets ("normerna"). Detta i kontrast till att bedöma prestationer utifrån vetenskapligt motiverade rekommendationer ("rekommendationerna"). Vi ville ta reda på hur användares omdömen påverkas av de två olika grunderna för jämförelse. 

    Vi fokuserade på den enkla självkvantifieringstypen stegräkning. Vi lät 20 personer använda en stegräknare under en veckas tid. Därefter fick de svara på en enkät där de fick se hur de hade presterat (steg/dag i genomsnitt) och där de fick avlägga omdömen om sina prestationer enligt en niogradig skala. Enkäten hade 3 steg: I det första steget fanns ingen grund för jämförelse; i det andra fanns ett diagram för jämförelse med normen (konstruerade data); i det tredje fanns ett diagram för jämförelse med rekommendationen (konstruerade data). Deltagarna var uppdelade i fyra grupper: A (+/+), B (+/-), C (-/+), D (-/-)*.

    Resultatet blev att både normen och rekommendationen påverkade användarnas omdömen och att normen hade störst betydelse. 69 % (11/16) ändrade sina omdömen efter att ha fått se normen och skillnaden i omdöme var i genomsnitt 1,1 på den niogradiga skalan. Deltagare hade här lättare för att höja omdömet än att sänka det. I grupperna B (+/-) och C (-/+), som fick se en rekommendation som motsade normen, ändrade 63 % (5/8) sina omdömen efter att ha fått se rekommendationen och skillnaden var i genomsnitt 1,0. Rekommendationen påverkade till stor del omdömet i motsatt riktning jämfört med normen. 

    Utifrån våra resultat skulle vi rekommendera att inte bara inkludera jämförelsefunktioner, utan även vetenskapliga rekommendationer, i tjänster för självkvantifiering. Dock är tillförlitligheten hos våra resultat låg, eftersom deltagarna var få och ur en väldigt specifik grupp. Vårt arbete bidrar huvudsakligen med en välgenomtänkt metodik som går att utveckla. 

    * Tecknet innan snedstrecket anger hur gruppen i de konstruerade diagrammen placerades jämfört med normen och tecknet efter hur gruppen placerades jämfört med rekommendationen. Till exempel betyder (+/-) "över normen, under rekommendationen".

  • 208.
    Berglund, Fredrik
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Chatbots as Interaction Modality: An Explorative Design Study on Elderly Classical Music Concert Subscribers2017Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete är en pilotstudie med målet att utforska hur en chatbot kan designas för att användas av äldre konsertabonnenter av klassisk musik för att ge dem information om konserter. Tidigare forskning har visat på att chatbotar är användbara som informationshämtningsystem. För att testa denna teori skapades chatboten “BerwaldBoten” och testades på åtta äldre konsertabonnenter. Utöver att testa chatboten i vardagliga situationer under en vecka före en konsert fick användarna svara på frågeformulär före och efter studien för kvalitativ data. Data från chatkonversationerna samlades också in för kvalitativ analys. Resultaten var i överlag positiva, och en majoritet av användarna tyckte att det var enklare att erhålla information när de använde chatboten. Ett behov av att tillhandahålla alternativen att interagera antingen genom snabbsvarsknappar (quick reply buttons) eller fritext indikerades. Vidare diskuterades vikten av att förklara begränsningar och att alltid vara transparent om systemtillståndet.

  • 209.
    Bergman, Anneli
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Stjernqvist, Björn
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Användbara filterbubblor: En undersökning om filterbubblor och ansvarstagande på sociala medier2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta kandidatarbete diskuterar vi ansvar hos utvecklare samt användare när det gäller spridningen av media och filtrering på sociala medier. Med sociala mediers ökade popularitet växer utvecklarnas och användarens ansvarstagande. Många användare uppmanas indirekt till att sprida falsk media för en större publicitet. Vi utgår från Donna Haraway’s begrepp situerad kunskap för att utforska hur media samspelar med användare. Vi använder oss även utav Lucy Suchmans begrepp accountability för att diskutera hur vi som webbutvecklare bär ansvar för hur vår plattform används och hur användare är accountable för källkritik och den spridning de utför.

    Vår gestaltning undersöker hur utvecklare och användare inom sociala medier kan fördjupa sin förståelse för olika typer av källor på sociala medier. Gestaltningen är utformad som ett socialt medium och ska ge användarna en tankeställare om filterbubblan. För att utveckla vidare på gestaltningen har vi gjort användartester. Resultatet och diskussionen av användartesterna visar hur bra användare förstår det budskap om filterbubblan och filtrering som sker på sociala medier.

  • 210.
    Bergman, Gustav
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Norén, Felix
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Graphical elements that can invoke trust in online web shops2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Butiker online blir en mer och mer naturlig del av våra dagliga liv och allt fler varor och tjänster köps idag via butiker online. Samtidigt som e-handeln växer så växer även datorrelaterade brott, och trygghet är nu ett viktigt ämne inom e-handeln. Att utforska vilka grafiska komponenter i en webbutik som inger trygghet ur en kunds synvinkel är därför viktigt. En hemsida kan likställas med hur en fysisk butik ser ut, men företagen behöver andra trygghetsindikerande element i en webbutik eftersom kunder inte kan röra vid produkter eller ha en dialog med en försäljare. Frågan är alltså "Hur visar du element som förmedlar trygghet vid ett första intryck av butiken och vad för grafiska faktorer spelar roll om du vill förmedla en trygghetskänsla?". Vår definition av trygghet kommer från McKnight och Chervany och definieras som "Den utsträckning en part är villig att bero av en annan part i en given situation med en känsla av relativ säkerhet, även om negativa konsekvenser är möjliga". Vi har också grundat vår studie i hur olika färger får människor att reagera på ett visst sätt vid ett första intryck. För att svara på frågan hur man kan tillämpa trygghet i en webbutik så skickade vi ut en enkät till studenter vid Kungliga Tekniska Högskolan innehållandes 31 bilder på webbutiker och ställde frågan "Känns denna webbutik trygg för dig" efter varje bild. När dessa bilder gjordes ville vi inkludera design vi trodde skulle upplevas som trygg och design vi inte trodde skulle kännas trygg. Vi kunde sedan ändra element i dessa för att se vad som fungerade och vad som inte fungerade. Resultaten visar att webbutiker som verkar professionella är de tryggaste och vi kan dra slutsatsen att mätta färger är något att undvika medan att ha ett certifikat och ha kontaktinformation är något att rekommendera.

  • 211.
    Bergqvist, Andreas
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Aesthetic Details and Player Behavior: a study on how the colors of checkers in backgammon affect players’ choices of action2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Based upon earlier studies in the fields of psychology and game design by Frank and Gilovich (1988) and Yee (2007), this paper examines the influence of color on players of backgammon. The paper examines the probability of a player hitting an opponent’s piece when possible in backgammon depending on the color of the checkers. The data sample was compared using a t-test but showed no significant correlation. Based upon the results it was concluded that the Proteus Effect is not as effectively achieved through units in board games compared to avatars in virtual worlds.

  • 212.
    Bergsten, Na-Na
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Minimalistisk läsmagi: Att designa ett minimalistiskt bokomslag till fantasyromanen Harry Potter och De Vises Sten2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Syftet med denna studie var att ta fram ett minimalistiskt bokomslag till fantasyromanen HarryPotter och De vises sten av J.K Rowling. Studien riktar sig till målgruppen svenska läsare. Inledningsvis undersöktes teori inom minimalism samt inom framtagning av design till bokomslag, sedan följde en förstudie i form av en trendspaning för att styrka behovet och intresset för studiens syfte. Förstudien tog även fram vilka värdeord som behövde uppfyllas för att omslaget skulle upplevas som tilltalande och unikt av målgruppen. Förstudien följdes av en designprocess som startade med en webbaserad enkät där det togs fram värdeord som behövde uppfyllas för att omslaget skulle upplevas som tilltalande och unikt av målgruppen. Efter detta formgavs fem omslag vilka föreställde motiv tagna från bokens innehåll. De fem bokomslagen togs vidare till en värderingsfas där tre bokomslag valdes ut som mest minimalistiska av en yrkesverksam designer, en expert. Dessa bokomslag värderades sedan av fyra respondenter som ingick i studiens målgrupp. Slutsatsen av studien visar på att de i denna studie använda sätten av minimalistiska designprinciperna upplevdes rikta sig mot en äldre målgrupp vilken respondenterna ansåg vara målgruppen för de senare delarna av de sju böckerna i serien om Harry Potter. Sammanfattningsvis var respondenterna trots detta positivt inställda till minimalistisk design och uttryckte att det kändes kreativt, tilltalande och unikt.

  • 213.
    Bergström, Emma
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Den mobilanpassade jobbrekryteringsprocessen: En kvalitativ undersökning om två intressentgruppers användarupplevelse av tjänsten Uptrail2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study aims to examine two user groups experience and usage of the mobile job advertising service Uptrail. The two groups that are the focus of this work are the companies that use the service for job recruitment and job-seekers that have applied for work through Uptrail. In which context job-seekers apply for work through the service and why is also examined in this study. This is to give an understanding of how the mobile interface might influence users behaviour during the job recruitment process. The study is based on a qualitative research method where individual in-depth interviews with representatives from the different groups are used for gathering data. Also a shorter observation has been applied during the interviews with the job seekers. Collected data were then analyzed through an inductive interpretation method and combined with previous research and theories regarding mobile usage, context, digital recruitment (e-recruitment) and user experience (UX).

    The result of the study implies that Uptrail has impacted the motives behind job advertising by affecting the user experience of the recruitment process. Job applicants experienced that the mobile format and the process of the service changed their habits on applying for work through digital application. In line with previous research results from this study also suggest that the usage of mobile services largely takes place in “home like” environments. This is explained as a consequence of existing attitudes and thoughts regarding the job search process. 

  • 214.
    Bergström, Ilias
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Azevedo, Sergio
    Papiotis, Panos
    Saldanha, Nuno
    Slater, Mel
    The Plausibility of a String Quartet Performance in Virtual Reality2017Ingår i: IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, ISSN 1077-2626, E-ISSN 1941-0506, Vol. 23, nr 4, s. 1332-1339Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We describe an experiment that explores the contribution of auditory and other features to the illusion of plausibility in a virtual environment that depicts the performance of a string quartet. 'Plausibility' refers to the component of presence that is the illusion that the perceived events in the virtual environment are really happening. The features studied were: Gaze (the musicians ignored the participant, the musicians sometimes looked towards and followed the participant's movements), Sound Spatialization (Mono, Stereo, Spatial), Auralization (no sound reflections, reflections corresponding to a room larger than the one perceived, reflections that exactly matched the virtual room), and Environment (no sound from outside of the room, birdsong and wind corresponding to the outside scene). We adopted the methodology based on color matching theory, where 20 participants were first able to assess their feeling of plausibility in the environment with each of the four features at their highest setting. Then five times participants started from a low setting on all features and were able to make transitions from one system configuration to another until they matched their original feeling of plausibility. From these transitions a Markov transition matrix was constructed, and also probabilities of a match conditional on feature configuration. The results show that Environment and Gaze were individually the most important factors influencing the level of plausibility. The highest probability transitions were to improve Environment and Gaze, and then Auralization and Spatialization. We present this work as both a contribution to the methodology of assessing presence without questionnaires, and showing how various aspects of a musical performance can influence plausibility.

  • 215.
    Bergström, Kim
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Magnusson, Teresia
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Humor i marknadsföring2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Den här kandidatuppsatsen undersöker vilka effekter humor har i marknadsföring och hur man kan göra för att lyckas med humoristisk marknadsföring samt undvika negativa effekter som “vampyreffekten”​. Den tar även upp vilka utmaningar och möjligheter det medför att använda humor i dagens medielandskap. För att svara på detta har vi använt oss av kvalitativ metod i form av semi-strukturerade intervjuer. Fem intervjuer har gjorts med verksamma personer inom kommunikations- och marknadsföringsbranschen för att samla deras kunskaper och erfarenheter inom området. Våra resultat visar att humor är ett bra verktyg för att väcka uppmärksamhet och bidra till bättre hågkomst av varumärket. För att det ska fungera så behöver humorn ha en anknytning till varumärket samtidigt som humorn ska kunna representera varumärkets värderingar. Det är även viktigt att kommunikationen sker inom målgruppens referensramar. Dagens medielandskap är resultatet av en stor utveckling under de senaste åren, nya möjligheter och utmaningar har dykt upp. Genom delningar och kommentarsfält på sociala medier kan företag få direkt feedback på sin marknadsföring. Risken för att bli ett forum för till exempel diskriminerande marknadsföring har gjort många varumärken försiktigare, samtidigt som de måste vara modigare för att sticka ut ur bruset.

  • 216.
    Bergström, Pontus
    Högskolan Dalarna, Akademin Humaniora och medier, Ljud- och musikproduktion.
    Den Sociala Musikscenen: Intervjuundersökning med musiker och ljudtekniker om deras arbeten med scenframträdanden2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Genom en intervjuundersökning med några verksamma ljudtekniker och musiker är

    syftet med undersökningen att redogöra för viktiga förutsättningar för musikers och

    ljudteknikers sociala samspel vid scenframträdanden. Problemområdet består av tidigare

    forskning om musikers och ljudteknikers samspel och arbetsdelning vid inspelningar i

    studiomiljö. Undersökningens frågeställning är: Vilka förutsättningar för ett socialt

    samspel anser internationellt aktiva musiker och ljudtekniker vara viktigast under

    scenframträdanden? Analysen har gjorts med teori om konventioner för konstnärers och

    hantverkares samspel från Howard Becker (1982) samt hur sociala relationsband stärks i

    personliga nätverk från Granovetter (1973).

    Resultatet visar att en bakgrund som musiker var viktigt för ljudteknikerna, medhörning

    och publikrespons var viktigt för musikerna, samspel kommuniceras med gester och

    ljudtekniker har idag utökade ansvarsområden än tidigare. Arbetets förutsättningar i och

    utanför Sverige var liknande när det gällde teknik men skiljer sig på annat sätt. Det

    sociala samspelet var nödvändigt för ljudteknikernas personliga nätverk.

    Undersökningens resultat bidrar till kunskapsområdet som är relevant för blivande eller

    professionella ljudtekniker och musiker för att bidra till vidare undersökningar.

  • 217.
    Bergström, Sara
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Effektmätning inom eventbranschen: En plan för mätning av effekt och ROI inom eventbranschen2015Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det råder hård konkurrens inom eventbranschen, eventbyråerna måste ständigt förbättras för att vinna nya och behålla befintliga kunder. Inom eventmarknadsföring är syftet ofta att ändra attityder och känslor hos deltagarna och för att veta huruvida en ändring har skett behöver effekten mätas. Genom denna rapport har jag studerat i vilken utsträckning effektmätning sker inom eventbranschen.

    Till min förvåning kom jag fram till att det är sällan som effekten mäts. Framförallt för att det är kostsamt att anlita ett marknadsundersökningsföretag, men också för att det är tidskrävande. För att råda bot på detta krävs en metod som är smidig, lättförståelig och kostnadseffektiv för alla inblandade.

    Denna rapport syftar till att undersöka varför effektmätning sällan används, men jag har även studerat effektmätning inom reklambranschen för att se eventuella likheter. Jag redovisar för en möjlig metod som är anpassad för att användas via smartphones. Metoden, som framförallt är prövad för att mäta den kortsiktiga effekten, är lättförståelig, smidig och kostnadseffektiv att använda. 

  • 218.
    Bergström, Simon
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Ivarsson, Oscar
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Automation of a Data Analysis Pipeline for High-content Screening Data2015Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    High-content screening is a part of the drug discovery pipeline dealing with the identification of substances that affect cells in a desired manner. Biological assays with a large set of compounds are developed and screened and the output is generated with a multidimensional structure. Data analysis is performed manually by an expert with a set of tools and this is considered to be too time consuming and unmanageable when the amount of data grows large. This thesis therefore investigates and proposes a way of automating the data analysis phase through a set of machine learning algorithms. The resulting implementation is a cloud based application that can support the user with the selection of which features that are relevant for further analysis. It also provides techniques for automated processing of the dataset and training of classification models which can be utilised for predicting sample labels. An investigation of the workflow for analysing data was conducted before this thesis. It resulted in a pipeline that maps the different tools and software to what goal they fulfil and which purpose they have for the user. This pipeline was then compared with a similar pipeline but with the implemented application included. This comparison demonstrates clear advantages in contrast to previous methodologies in that the application will provide support to work in a more automated way of performing data analysis.

  • 219.
    Bergvall-Kåreborn, Birgitta
    et al.
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, Innovation och Design.
    Broberg, Anders
    Umeå universitet.
    Lassinantti, Josefin
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, Innovation och Design.
    Davoli, Lorenzo
    Umeå universitet.
    Kuenen, Stoffel
    Umeå universitet.
    Palmquist, Lena
    Umeå universitet.
    Parnes, Peter
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, Datavetenskap.
    Ståhlbröst, Anna
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, Innovation och Design.
    Synnes, Kåre
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, Datavetenskap.
    Wennberg, Paula
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, CDT.
    User toolkits for citizen-centric mobild service innovation2012Ingår i: eChallenges e-2012 Conference Proceedings / [ed] Paul Cunningham; Miriam Cunningham, IIMC International Information Management Corporation , 2012Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Around the world, there is an ongoing shift from en economy focusing on product development to an economy with focus on digital service development. An ongoing initiative in Europe to support this shift is the Internet of Services (IoS) which strives for a situation where everything that is needed to use a software is available as a service. The aim of this paper is to present a toolkit that non-programmers can use develop their own innovative mobile services. This environment strives to put forth a situation where technologies are made available as components that easily can be composed into a mobile services by just about anyone. This has tremendous impact on the feasibility of citizen-centric services where citizens create apps based on their current needs in their contemporary situation.

  • 220.
    Berhane, Welderufael Tesfay
    et al.
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, Datavetenskap. Luleå University of Technology.
    Aleksy, Markus
    ABB Corporate Research.
    Andersson, Karl
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, Datavetenskap. Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, CDT.
    Lehtola, Marko
    ABB Corporate Research.
    Mobile computing application for industrial field service engineering: a case for ABB service engineers2013Ingår i: Proceedings of the 38th IEEE Conference on Local Computer Networks Workshops (LCN Workshops): 7th IEEE Workshop On User MObility and VEhicular Networks / [ed] Damla Turgut; Nils Aschenbruck; Jens Tölle, Piscataway, NJ: IEEE Computer Society Press , 2013, s. 188-193Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The increasing digitalization of our daily lives is gaining a new momentum recently in what is called the post- desktop era of computing. This wide spread in digitalization is made possible by the introduction of handy devices specifically of mobile phones, laptop computers, smartphones, and tablets. This new trend in shaping up technological advancement presents new opportunities for mobile information presentation, processing, and synthesis in different spheres of application such as providing industrial field services engineering support. Industrial field service engineers execute sets of work orders on daily basis plans. These work order executions demand the availability of digital information anywhere anytime to process them faster. This paper presents a scenario where the newly emerging Smartphone features such as augmented reality, audio/video processing, and near field communication sensing can be used to develop a prototype that supports industrial field service engineers in the contemporary field service engineering taskforces. It employs real world use-cases and carrying out quantitative prototype usability test analysis.

  • 221.
    Bern, Jenny
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    von Niman, Norbert
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    En användarstudie av hashtags som marknadsföringsredskap på Instagram2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med sociala mediers snabba och ständiga utveckling skiftar dess trender snabbt, medan funktioner föds, dör ut och användarbeteende förändras. En nyligen populariserad trend som snabbt vuxit till sig och blivit stor är användandet av hashtags. Hashtagtrendens nuvarande storlek och spridda användningsområde skapar ett stort intresse att undersöka dess egenskaper och möjligheter vidare. Denna uppsats riktar sig speciellt till kommunikationsbranschen när den behandlar frågeställningen: Vad driver användare till att använda hashtags på Instagram? Detta är en frågeställning som behandlats med en litteraturstudie, två fokusgrupper och tre intervjuer.

    Resultatet tyder på att de primära drivkrafterna bakom hashtagande på Instagram är identitetsskapande, egen vinning och strävan efter gemenskap. Användarna har sitt eget bästa i åtanke, men vill även skapa en tillhörighet med andra. Sekundära drivkrafter kan oftast knytas till de primära; att kategorisera ett inlägg, att förtydliga ett inlägg och att hashtaga för att det är roligt är exempel på dessa.

    Utifrån resultatet i denna uppsats har vi skapat en kampanjmodell som kan nyttjas i konstruerandet av kampanjer som använder sig av hashtags. Uppsatsens resultat kan därför effektivisera kommunikationen mellan skapare av hashtagkampanjer och användare av Instagram genom att ge en analys i användarbeteende kring hashtags på Instagram.

  • 222.
    Bernelind, Sarah
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Navigation in Augmented Reality, Navigation i Augmented Reality2015Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The concept of augmented reality has existed since the 60’s. In this thesis it has been investigated if navigation using a mobile device would benefit, from a usability perspective, if the navigational data were presented using augmented reality instead of a standardized map. The usability principles from which the applications were evaluated are learnability, user satisfaction, efficiency and effectivity. An AR prototype was developed and tested against a standard map, in the form of Google Maps, both used on a smart phone. The experiments were performed using think aloud during the tests and questionnaires before and after to collect both quantitative and qualitative data. The experiment was performed using possible users of AR as test subjects. The results were very similar for both applications but in favor of Google Maps. The author reflects on the results and the method and provides different situations where one might be better than the other. 

  • 223.
    Bernhardsson, Lennarth
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Pineda, Maria Victoria
    Information Technology Department, College of Computer Studies.
    The Great Learning Experience: An attempt to understand learning from the wies of the millenial learners.2011Ingår i: Connecting Communities: The A B C D of eLearning, Palawan, 2011, s. 1-5Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Millenial learners are individuals born after 1985 with very wide exposure to various types of media enhanced by technology. They are persons who had listened to music while in the wombof their mothers and had watched television starting at age 0. Most of them would have hada music player or a game pad or a mobile phone at age 8. (Deterle, Dede and Schrier, 2008)These millenial learners grew up with constant web connectivity at their fingertips to assist themin their homeworks.

    The present pedagogies our academic institutions employ to support the learning style ofthe web generation of students may not be as suitable. Social constructivism, transformativelearning or problem-based learning, while prevalent in the Asian context, may be more perfectfor cognitively dynamic students. Our students nowadays are more adept to constructingknowledge, content (Attwell, 2007) and even more independent in their learning priorities.This study attempts to understand the new learning practices among our students. This studyattempts to find out how college students define what a good learning experience is. It is alsothe intention of the study to explore new educational practices and hopefully drive ways ofdesigning and developing the future of learning activities.

    The study was conceived in May 2011 and was planned to collect data in the form of shortvideos in a span of six months, from June to December. There will be two sets of samples, onefrom the students of De La Salle University of the Philippines (DLSU) and the other from thestudents of University West (UW) in Sweden.

    The experiment asked for a two minute video that will be created and expressed by anindividual or group of students. This meant planning and organization to compose the thoughts,the message and the content of the video. Since this contains the expression of the studentsthemselves, the self-expression equates to a great degree of authenticity.

    This paper will impart the work-in-progress of this experiment, the Great Learning Experience.To date, there are twenty videos from DLSU and fifteen videos from UW. This paper will tell themethods used in the different classes and the initial findings. Comparison of the UW and DLSUvideos is not included in the paper.

  • 224.
    Berntsson, Robin
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Photometric stereo for eye tracking imagery2017Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The goal of this work is to examine the possibility of surface reconstruction from the images produced by the Tobii H5 eye tracker. It starts of by examining classic photometric stereo and its limitations under the illuminator configuration of the eye tracker. It then proceeds to investigate two alternative solutions: photometric stereo under the assumption that the albedo is known and a method that uses the images from the eye tracker as a guide to mold a reference model into the users face. In the second method the pose of the reference model is estimated by minimizing a photometric error under the assumption that the face is Lambertian, using particle swarm optimization. The position of the generic 3D model is then used in an attempt to mold its shape into the face of the user using shape-from-shading.

  • 225.
    Besara, Sheyno
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Barbäck, Zanna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Spelroll "At Heart": Spelrollers inverkan på erfarna spelares problemlösningsförmåga i vardagen2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Games offer a safe and motivational environment that allows and encourages trial and error. A gamer can act in the game without any real consequences in real life. Thereby a gamer is offered the opportunity to develop a broad set of skills. Games have earlier been proven to develop gamer’s problem-solving skills. Roles, as an important part of a game’s structure, contribute to a deepened and more certain development of a diversity of skills – problem solving as one of them. In this paper we examine the relation between roles and gamer’s development of their problem-solving skills in real life – whether it exits and if so, to what extent.

    We’ve found that roles encourage a creative form of problem solving and that gamers develop their problem-solving skills in real life differently depending on which role they play as. Each role posses a unique set of skills, thereby their performance differs depending on the situation. Gamers develop their problem- solving skills to different extents since the roles require different actions to solve problems in the game. 

  • 226.
    Besara, Sheyno
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Barbäck, Zanna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Webbshop för optik: En förstudie: Vikten av användbarhet och aktuella trender inom e-handel2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Marknaden inom e-handel drivs till stor del av aktuella trender, vilka är med och utmanar både marknaden och företagen. Trender i sin tur drivs framåt av dagens teknologi som hela tiden utvecklas. För att ett företag ska kunna överleva på marknaden är det viktigt att hålla jämna steg med trenderna och teknologin. Det är inte bara marknaden som ställer högre krav på företagen och deras tjänster.  Konsumenter är snabba med att uppfatta de nya trenderna och teknologier, och ser det som en självklarhet att företag ska omfamna dessa och implementera dem i tjänsterna. Marknadens nya standarder leder till högre krav och förväntningar hos konsumenterna. I och med det förväntas tjänsten att bli än smidigare och smartare att använda. Så för att hålla företagets kundbas nöjd och möta deras krav, måste man även arbeta med tjänstens användbarhet. För att kunna implementera trender rätt i tjänsten och ha en chans att konkurrera på marknaden, är användbarhet inte bara ett måste utan även ett kraftfullt medel. Med god användbarhet följer en bra kundupplevelse. Vilket innebär att kunderna lämnar tjänsten med ett gott intryck och därmed är chansen större att de återkommer. Grunden för en bra tjänst med nöjda kunder är hög användbarhet i kombination med aktuella trender.

    Denna rapport är ett examensarbete bestående av en förstudie om hur man utvecklar en webbshop för optik med fokus på användbarhet och aktuella trender. Arbetets resultat är generella riktlinjer inför utvecklingsprocessen av webbshoppen.

  • 227.
    Betzeki, Christina
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Swedan, Leyla
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Persuasive design som medel för miljövänligt agerande: En studie om hur funktioner i miljöfrämjande mobilapplikationer kan motivera användare att agera miljövänligt2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att undersöka hur en miljöfrämjande mobilapplikation kan motivera användare till att agera mer miljövänligt genom persuasiva designprinciper. I denna studie föreslås en uppsättning designprinciper att ha i åtanke vid utveckling av övertygande mobilapplikationer som syftar till miljövänliga beteendeförändringar. Det utvärderades tre existerande miljöfrämjande mobilapplikationer med hjälp av PSD-modellens designprinciper, varav en valdes ut för användarundersökningen. Totalt sex personer deltog i studien och fick testa den valda mobilapplikationen under en veckas tid, i syfte att bekanta sig med applikationens funktioner. I samband med detta fick deltagarna besvara en enkät med allmänna frågor kring deras miljövänliga vanor. Den slutliga fasen inkluderade intervjun, som innehöll frågor gällande deltagarnas åsikter om funktioner och motivationsfaktorer för att använda miljöfrämjande applikationer. Resultatet visade att designprinciperna belöning, individualisering, simulering, självkontroll, normativt inflytande, samarbete, social jämförelse, konkurrens och påminnelser hade störst inflytande på användarnas motivation att använda applikationen och agera miljövänligt. De utvalda designprinciperna berodde huvudsakligen på individuella, sociala och praktiska faktorer.

  • 228.
    Bezerra, Nibia Souza
    et al.
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, Datavetenskap.
    Wang, Min
    Network Architecture and Protocols Research, Ericsson .
    Åhlund, Christer
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, Datavetenskap.
    Nordberg, Mats
    Network Architecture and Protocols Research, Ericsson .
    Schelén, Olov
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, Datavetenskap.
    RACH performance in massive machine-type communications access scenario2018Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    With the increasing number of devices performing Machine-Type Communications (MTC), mobile networks are expected to encounter a high load of burst transmissions. One bottleneck in such cases is the Random Access Channel (RACH) procedure, which is responsible for the attachment of devices, among other things. In this paper, we performed a rich-parameter based simulation on RACH to identify the procedure bottlenecks. A finding from the studied scenarios is that the Physical Downlink Control Channel (PDCCH) capacity for the grant allocation is the main limitation for the RACH capacity rather than the number of Physical Random Access Channel (PRACH) preambles. Guided by our simulation results, we proposed improvements to the RACH procedure and to PDCCH.

  • 229.
    Bikazzan, Alex
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    HTML5 vs. Native, how close can you get?: UserExperience of Mobile Frameworks2013Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    När man skall utveckla mobilapplikationer har man idag valet att antingen utveckla”native”, vilket betyder att man bara kan stödja en plattform åt gången. Om man däremot vill stödja flera plattformar samtidigt kan man utveckla applikationen med hjälp av HTML5.I detta examensarbete har jag jämfört användarupplevelsen i native- och HTML5-applikationer. Baserat på användartester och en expertutvärdering visar min studie att det är möjligt att utveckla HTML5-applikationer med en väldigt bra användarupplevelse, men att det fortfarande i många fall är en märkbar skillnad i hastighet och prestanda jämfört med native-applikationer.

  • 230.
    Billemyr Moström, Simon
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Månsson, Philip
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Trollscouts: Det visuella samarbetet2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan använda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. Vårt intresse låg i att undersöka kring tanken med att inte tänka sig ett spel som enbart en passiv flykt från verkligheten, utan som ett verktyg som kan användas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestämt att vara anpassat för barn runt 10-års ålder. Vi valde att använda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lära känna vår målgrupp tydligare, samt få idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna målgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen på en skola, där vi lät barnen rita vad de kom att tänka på kring olika teman de fått, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lät barnen på samma skola testa för att få en utvärdering. Efter genomfört speltest fick vi reda på att grafiken i vårt spel måste vara tydlig nog för att man ska veta vad målet är, men samtidigt ändå ha en viss otydlighet, inom en viss gräns, för att tvinga spelare till att samarbeta med varandra för att de ska förstå hur de ska gå tillväga för att nå målet.  

  • 231.
    Birger, Christopher
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Optimal Coherent Reconstruction of Unstructured Mesh Sequences with Evolving Topology2014Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis work will investigate and implement a method for reconstructing an unstructured mesh sequence with evolving topology. The goal of the method is to increase frame-to-frame coherency of the triangulation. The motivation of the method is that many of current state-of-the-art mesh compression and decimation algorithms for mesh sequences are based on static connectivity.

  • 232.
    Birgersson, Frida
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Onomatopoesi i skönlitteratur: - gemensamma tolkningar av ljudhärmande ord2016Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Tidigare och aktuell forskning visar på att onomatopoesi förekommer iskönlitteratur men studierna saknar värdefull information inom ämnet. Merutförliga undersökningar går att spåra till ämnet inom språkvetenskap.Syftet med denna studie är att belysa hur onomatopoesi gestaltas iskönlitterära produktioner och om personer delar en gemensam tolkning avljudhärmande ord som kan förekomma i dessa produktioner. Studiengenomfördes med ett kvalitativt forskningsperspektiv samt med enfenomenologisk utgångspunkt. Ett frågeformulär utformades där 36individer deltog. Ett antal ljud presenterades för deltagarna som de sedanskulle texta. De ljud som visade på gemensamma tolkningar presenterades itexter. Dessa ljud var BONK och SPLOOSH. Slutligen skapades engestaltning som knyter samman den tidigare och den aktuella forskningenmed svaren från frågeformuläret. Detta resulterade i en interaktiv bok sommed hjälp av digitala verktyg skapar en originell produkt.

  • 233. Bittencourt, Roberto Almeida
    et al.
    Carr, David
    Luleå tekniska universitet.
    A method for asynchronous web-based lecture delivery2001Ingår i: Impact on engineering and science education: conference proceedings / FIE 2001, 31st Annual Frontiers in Education Conference, IEEE Communications Society, 2001Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Computer-based distance education has been growing enormously in recent years due to advances in key technologies: telecommunications, computer technology, graphical user interfaces, and the Internet. Distance education materials can be presented either synchronously, creating the illusion of a classroom on the computer, or asynchronously, allowing the students access-on-demand. We describe the development of a system to solve part of the asynchronous education problem - delivery of pre-recorded multimedia lectures via a web browser. We built a demonstration system using off-the-shelf technology making it possible to make presentations using commercial tools and to display them on standard systems. We designed the system with lectures composed of "slides" accompanied by audio commentary. These presentations can be delivered via lowspeed modem links - an important consideration in places without a well-developed infrastructure. We also believe that computer-based education is often so complicated to use that operation interferes with education. In order to avoid this, we evaluated a prototype system to obtain feedback about difficulties in operation and to correct them.

  • 234.
    Bivall, Petter
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Ainsworth, Shaaron
    School of Psychology, University of Nottingham, University Park, Nottingham, NG7 2RD, U.K..
    Tibell, Lena A. E.
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Do Haptic Representations Help Complex Molecular Learning?2011Ingår i: Science Education, ISSN 0036-8326, E-ISSN 1098-237X, Vol. 95, nr 4, s. 700-719Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This study explored whether adding a haptic interface (that provides users with somatosensory information about virtual objects by force and tactile feedback) to a three-dimensional (3D) chemical model enhanced students' understanding of complex molecular interactions. Two modes of the model were compared in a between-groups pre- and posttest design. In both modes, users could move and rotate virtual 3D representations of the chemical structures of the two molecules, a protein and a small ligand molecule. In addition, in a haptic mode users could feel the interactions (repulsive and attractive) between molecules as forces with a haptic device. Twenty postgraduate students (10 in each condition) took pretests about the process of protein--ligand recognition before exploring the model in ways suggested by structured worksheets and then completing a posttest. Analysis addressed quantitative learning outcomes and more qualitatively students' reasoning during the learning phase. Results showed that the haptic system helped students learn more about the process of protein–ligand recognition and changed the way they reasoned about molecules to include more force-based explanations. It may also have protected students from drawing erroneous conclusions about the process of protein–ligand recognition observed when students interacted with only the visual model.

  • 235.
    Bjarnle, Johan
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Holmström, Elias
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Implementation and Evaluation of Historical Consistent Neural Networks Using Parallel Computing2015Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Forecasting the stock market is well-known to be a very complex and difficult task, and even by many considered to be impossible. The new model, emph{Historical Consistent Neural Networks} (HCNN), has recently been successfully applied for prediction and risk estimation on the energy markets. HCNN is developed by Dr. Hans Georg Zimmermann, Siemens AG, Corporate Technology Dpt., Munich, and implemented in the SENN (Simulation Environment for Neural Network) package, distributed by Siemens. The evalution is made by tests on a large database of historical price data for global indicies, currencies, commodities and interest rates. Tests have been done, using the Linux version of the SENN package, provided by Dr. Zimmermann and his research team. This thesis takes on the task given by Eturn Fonder AB, to develop a sound basis for evaluating and using HCNN, in a fast and easy manner. An important part of our work has been to develop a rapid and improved implementation of HCNN, as an interactive software package. Our approach has been to take advantage of the parallelization capabilities of the graphics card, using the CUDA library together with an intuitive and flexible interface for HCNN built in MATLAB. We can show that the computational power of our CUDA implementation (using a cheap graphics device), compared to SENN, is about 33 times faster. With our new optimized implementation of HCNN, we have been able to test the model on large data sets, consisting of multidimensional financial time series. We present the results with respect to some common statistical measures, evaluates the prediction qualities and performance of HCNN, and give our analysis of how to move forward and do further testing.

  • 236.
    Bjurling, Johan
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Musikakustik.
    Bresin, Roberto
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH, Musikakustik.
    Timing in piano music: Testing a model of melody lead2008Ingår i: Proc. of the 10th International Conference on Music Perception and Cognition, Sapporo, Japan, 2008Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 237.
    Bjurstedt, Anders
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och grafisk produktion, Media (stängd 20111231).
    Are gravure cylinders really that expensive?2006Ingår i: Gravure, ISSN 0894-4946, nr 4, s. 56-65Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
  • 238.
    Björkdahl, Anna
    Högskolan Dalarna, Akademin Industri och samhälle, Grafisk teknologi.
    Förpackningsdesignens påverkan på konsumentens uppfattning av produktens prisklass: En visuell innehållsanalys av schampobehållare2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Föreliggande studie syftar till att undersöka hur förpackningsdesignen kan

    komma att påverka konsumentens uppfattning av produktens prisklass. En

    visuell innehållsanalys genomfördes av ett femtiotal schampoprodukter, detta

    för att plocka ut olika karaktäristiska designelement för respektive prisklass.

    Utifrån resultatet skapades två generiska behållare för vardera prisklasser, dessa

    behållare testades sedan i en enkätundersökning. I enkäten fick deltagarna

    bedöma i vilken prisklass de ansåg de olika behållarna att tillhöra på en skala 1–

    9, ordningen på hur behållarna slumpades och deltagarna hade ingen aning vilka

    prisklasser de tillhörde.

    Resultatet från den visuella innehållsanalysen stämde relativt bra överens med

    enkätundersökningen, där deltagarna ansåg att majoriteten av behållarna

    tillhörde den prisklass som generiska behållarna designats för efter den visuella

    innehållsanalysen. Behållare låg A fick 93 poäng, Låg B fick 112 poäng. Medel

    A fick 122 poäng och medel B 155 poäng. Till sist fick hög A 153 poäng och

    hög B 173 poäng. Behållare medel B som fick alltså mer poäng än hög A, vilket

    var det enda som inte stämde överens med det förväntade resultatet. Slutsatsen

    som kunde dras var att de olika prisklasserna bestod av olika designmanér, samt

    att utformning av de grafiska elementen varierar inom prisklasserna.

  • 239.
    Björklund, Isabelle
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Wang, Anny
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Re-design av StretchFlex UF: Skapandet av en stärkande visuell profil åt StretchFlex UF2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper presents the creation of a strengthening visual profile for StretchFlex UF. The project consists of an external as well as an internal part. The external part is on the order of the company StretchFlex. The company is created under the education concept by the name of Ung Företagsverksamhet (Young Entrepreneurship) and has passed on to the Swedish Championships in Young Entrepreneurship at the Stockholm International Fairs. Of that we have been commissioned to develop an updated logotype for the company, for the current does not keep proper quality according to the client. In excess of this, we also produced a folder that followed the company's visual profile. The internal part of the project is a enlargement of the degree project in which a re-design of StretchFlex's visual profile is done. It comprises the logotype, font, and color scheme, which then has been applied on a variety of different objects such as folders, posters, flyer, documents, envelopes, business cards and brand tags. These components are presented in the form of mock-ups. Deeper studies such as interview, persona and design method has been made with intent to reach the result that is presented at the end of the paper. These methods have been used to get a better understanding on how the visual profile can be strengthened.

  • 240.
    Björklund, Kasper
    Högskolan Dalarna, Akademin Humaniora och medier, Ljud- och musikproduktion.
    Varför musik?: En kvalitativ undersökning om varför truppgymnastik användersig av musik i alla grenar.2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Truppgymnastik är en idrott där man tävlar i tre olika grenar, fristående, tumbling och

    trampett. Truppgymnastik går ut på att göra volter, voltserier och akrobatiska moment så

    fläckfritt som möjligt. I truppgymnastik använder man sig utav musik till alla grenarna

    till skillnad från artistisk gymnastik. Syftet med denna kvalitativa undersökning är att

    bidra med kunskap om musikens påverkan inom truppgymnastik. Resultatet kan

    användas som en förstudie till en mer djupgående undersökning inom området

    musikens påverkan vid fysisk aktivitet. Huvudfrågorna är: Vilken betydelse har musiken

    för truppgymnastik? Hur påverkas gymnasterna av musiken? Analysprocessen består av

    kodning och analys av respondenternas svar. Som hjälp har Patrik Aspers bok

    Etnografiska metoder” använts där går han igenom kvalitativa metoder som kan

    användas vid kvalitativt forskningsarbete. Intervjuer med fem verksamma inom området

    truppgymnastik har legat till grund för analysen om hur musiken påverkar domare,

    tränare och gymnaster. Resultatet av den kvalitativa undersökningen är att musiken

    påverkar gymnasterna positivt i deras utövande av idrotten och att musikens betydelse

    är stor. När truppgymnastik grundades på 80-talet valde man att använda sig av musiken

    för att skapa en show. I diskussionen reflekterar författaren över resultatet och tankar

    finns också om hur man kan vidareutveckla uppsatsen. Det finns flera intressanta

    områden att fördjupa sig i som till exempel sambandet mellan hjärtfrekvens, heart rate

    och musikens tampo, beats per minute. En annan intressant frågeställning är om

    truppgymnastiktävlingar håller sig till gällande förordningar gällande bullernivå.

    Styrkan i undersökningen är att det finns tidigare forskning som styrker respondenternas

    svar. Svagheten i undersökningen är att det finns begränsat med forskning inom

    truppgymnastik. Med andra ord är uppsatsen syfte att ge en djupare kunskap om

    musikens påverkan fysiskt och psykiskt.

  • 241.
    Björkman, Anna
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Logotypens relationer - att designa en logotyp för ett undervarumärke2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10,5 poäng / 16 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The purpose of this study is to create a new logotype for the student-run organisation LinTek Näringsliv (LinTek Corporate Relations), a sub-brand of the Union of Science and Technology Students at Linköping University, by means of research through design. The course of the design work followed a defined process and began with a pre-study, establishing the group’s current situation, their value words and wishes for the design. After a time an evaluation, in the form of a questionnaire distributed to the target audience, was made to review whether the new logotype had achieved its goals. The results show that the respondents, overall, have a neutral or positive view of the design, that the visual connection to LinTek is visible and that it now is more difficult to confuse LinTek Näringsliv with LARM. The existing theories regarding logotype and brand design are therefore proven to be true in this study.

  • 242.
    Björkman, Jacob
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Tranæus, David
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Talsyntes som hjälpmedel vid memorering2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att använda teknik för att underlätta lärande, eller tekniskt förstärkt lärande som det även kallas, är en metod som idag tillämpas i allt större grad. I den här rapporten undersöks metoden med tekniken talsyntes. Syftet är att se om den har en påverkan på memoreringsförmågan vid läsning. Grunden för den här undersökningen är befintlig forskning som visar på att vår inlärningsprocess kan effektiviseras genom att vi använder flera sinnen istället för ett ensamt. Således borde även memoreringen förbättras. I den här rapporten undersöks alltså huruvida den medietekniska produkten talsyntes ger en påverkan på hur fakta memoreras hos studenter. 

    För att undersöka det här fick två grupper av studenter läsa en faktamässigt rik text. Den ena gruppen fick även samtidigt lyssna på textens innehåll med hjälp av en talsyntes. Efter att deltagarna tagit åt sig texten fick de svara på flervalsfrågor om innehållet för att se hur väl de memorerat texten. Samma test skickades sedan ut efter tio dagar för att undersöka hur väl deltagarna kom ihåg faktan efter en längre tid. Resultaten från enkäterna, det vill säga antal rätta svar för de båda grupperna från bägge omgångarna, analyserades sedan med hjälp av statistiska metoder, som ANOVA, för att se om det finns en påverkan av talsyntesen. 

    Resultaten tyder på att det inte finns någon signifikant påverkan av talsyntesen på förmågan att memorera fakta. Testerna visar att memoreringsförmågan överlag såg snarlik ut hos de båda deltagargrupperna. Däremot finns vissa frågor där gruppen som använde talsyntes hade noterbart fler antal rätt i jämförelse med dem som inte hade talsyntes. För vidare studier inom ämnet bör en undersökning göras i större omfång och under en längre tidsperiod för att få bättre mätningsresultat.

  • 243.
    Björkqvist, Sara
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    A comparative study between factual animation and cartoon animation in a learning context2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Film har påvisats vara en populär metod för effektiv inlärning men inga tidigare undersökningar berör hur den visuella stilen av film i undervisning kan påverka inlärningen. Denna studie går därför ut på att undersöka skillnaderna mellan en saklig, informativ animerad film och en cartoon-animerad film i hur de fungerar och uppfattas i ett lärandesammanhang. Studien innefattar en litteratursökning kring multimediainlärning, kommunikation i film och animationsprinciper som sedan mynnat ut i två animerade filmer, en saklig och en med cartoon-karaktär. Dessa filmer har jämförts i kvalitativa användartester med en högstadieklass för att undersöka förståelsen och uppfattningen kring filmerna. Slutsatserna från studien är att båda filmerna skulle passa i ett lärandesammanhang, dock krävs en djupare och större undersökning för att förstå hur de olika filmerna påverkat inlärningen. Den största skillnaden mellan filmerna ligger i hur underhållande de upplevs, den cartoon-animerade filmen upplevs vara roligare och väcker intresset hos många av testpersonerna, dock upplevde flera att den även var distraherande och att de fokuserade mer på underhållningen än faktan som presenterades. För att fullt svara på syftet krävs en fortsatt studie kring ämnet.

  • 244.
    Björn, Hedin
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Exploring Opportunistic Use of Mobile Devices for Studying in Higher Education2014Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Students today often feel that they have too much to do and too little time. A common strategy to remedy this is to take advantage of opportunities to use “inter-time”, the time between other activities such as waiting or traveling. The aim of this thesis is to explore how studying using mobile devices in higher education can be designed for such opportunities. I choose to call this Opportunistic Mobile Studying (OMS).

    Using a design-based research approach this thesis discusses and proposes both scientific and practical contributions. A number of iterations of OMS have been designed, instantiated and tested in university courses and then evaluated using mixed methods.

    The first research question is how can OMS be designed to support students in adopting the behavior of studying at opportune moments. The results have been framed and interpreted using the Fogg Behavior Model, where behavior is the product of motivation, simplicity, and triggers. The results suggest that a key factor for motivation is procrastination, and therefore deadlines can be used to predict and suggest what students would likely be interested in studying during OMS moments. Simplicity is increased if OMS is adapted for studying in short fragmented moments, where important aspects are that content should be short, easy to access and easy to navigate. Trigger reminders were particularly appreciated and should be triggered based on time and place. Commuting is identified as a good context to build a routine of studying using OMS.

    The second research question is how can OMS activities and content be designed to support efficient studying in OMS situations. Study- activities identified as especially suitable for OMS situations are those that focus on preparation and repetition. These activities can enhance other learning activities and efficient studying can be accomplished even if only a little time is available. Examples of successful methods for this tested in this thesis include advance organizers and flashcards. Longer and more comprehensive studying material can be used if quick and easy navigation within the material is provided, for example, by using synchronized narrated slides such as enhanced podcasts. 

  • 245.
    Björn, Hedin
    et al.
    KTH Royal Institute of Technology.
    Zapico, Jorge Luis
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Kilowh.at – Increasing Energy Awareness Using an Interactive Energy Comparison Tool2017Ingår i: Persuasive Technology: Development and Implementation of Personalized Technologies to Change Attitudes and Behaviors / [ed] de Vries, P.W., Oinas-Kukkonen, H., Siemons, L., Beerlage-de Jong, N., van Gemert-Pijnen, L, Springer, 2017, s. 175-185Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Reducing the use of energy is important for several reasons, such as saving money and reducing impact on the climate. However, the awareness among non-experts of how much energy is required by different activities is generally low, which can lead to wrong prioritizations. In this study, we have developed an interactive tool to increase “energy awareness”. A group of 58 students first did a test to benchmark their current energy awareness, then tried the tool for 10 min, and then did the same test immediately after trying the prototype and one week after trying the prototype. In addition, they answered questions regarding which, if any, of the energy requirement of different activities surprised them, any thoughts about their own energy use aroused after using the prototype and what they thought about using the tool compared to more conventional methods of learning. The results showed a significant learning effect in energy awareness with a very strong effect size of 1.689, that they were most surprised by the energy required to produce a hamburger, 39 of 58 explicitly said they intended to change one or more aspects in order to improve their energy use, where 24 actions involved changing habits and 18 actions was of a one-time investment character. The attitude towards using such a tool instead of more conventional learning was very good and the words most frequently used to describe the tool was good, simple and easy to use, fun, and interesting, but five users also said they were bored after a while. In total the results indicate that using an interactive tool like this even for a limited time is a good way to in an efficient and fun way increase energy awareness.

  • 246.
    Björn, Hedin
    et al.
    KTH Royal Institute of Technology.
    Zapico, Jorge Luis
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    What Can You Do with 100 kWh?: A Longitudinal Study of Using an Interactive Energy Comparison Tool to Increase Energy Awareness2018Ingår i: Sustainability, ISSN 2071-1050, E-ISSN 2071-1050, Vol. 10, nr 7, artikel-id 2269Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Reducing the use of energy is important for several reasons, such as saving money and reducing impact on the climate. However, the awareness among non-experts of how much energy is required by different activities and appliances is generally low, which can lead to wrong prioritizations. In this study, we have developed an interactive tool to increase “energy awareness”, and performed a longitudinal study to evaluate its effect. A group of 58 students first did a test to benchmark their current energy awareness, where their current knowledge of energy used for 14 different activities, such as driving vehicles and using home appliances, was measured. They then tried the interactive learning tool for 10 min. Next, they did the same test immediately after trying the tool, then again one week after trying the tool, and finally again six months after trying the tool. The results showed a significant learning effect in energy awareness with a “huge” effect size of 2.25 immediately after the intervention, a “very large” effect size of 1.70 after one week, and a “large” effect size of 0.93 after six months. The results further showed that the respondents consistently underestimated what 100 kWh could be used for, and especially so for appliances and activities requiring little energy. Before the intervention, on average they underestimated how much 100 kWh could be used for by 95.2%, and six months after the intervention the underestimation was 86.8%.

  • 247.
    Björnham, Alexandra
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Agile communication for a greener world2016Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    As a research focused organization the problem with making the information easily read and interesting to the extent that the reader wants to share this information with its friends is a crucial one. To create the perfect communication, reaching and affecting the majority of society is an impossible task. If the focus instead lies on the thought that by building a serious and dependable reputation, using the ease of social media and trying to create a ripple effect to make change by networking communication, there is a possibility to influence.

    The art of persuasion starts by building trust in a person or in this case in an organization. But if the communication is made by social media, how can one tell if the communication has built trust or created any positive response by the readers?

    By using Python, a search algorithm has been set up for mining Twitter and analyzing all data covering the area of biofuel and its participants. This data is then used to start an information feedback loop, where the analytical conclusions made from the retrieved information and activities can affect the communication forwarded from the sender. In an agile manner the user is to choose “sprint”-time as well as a time for retrospect, all to refine the analytical method and improve the process.

  • 248.
    Bladh, Thomas
    et al.
    Luleå tekniska universitet.
    Carr, David
    Luleå tekniska universitet.
    Scholl, Jeremiah
    Extending tree-maps to three dimensions: a comparative study2004Ingår i: Computer Human Interaction: 6th Asia Pacific Conference, APCHI 2004, Rotorua, New Zealand, June 29-July 2, 2004. Proceedings / [ed] M. Masoodian; S. Jones; B. Rogers, Encyclopedia of Global Archaeology/Springer Verlag, 2004, s. 50-59Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents StepTree, an information visualization tool designed for depicting hierarchies, such as directory structures. StepTree is similar to the hierarchy-visualization tool, Treemap, in that it uses a rectangular, space-filling methodology, but differs from Treemap in that it employs three-dimensional space, which is used to more clearly convey the structural relationships of the hierarchy. The paper includes an empirical study comparing typical search and analysis tasks using StepTree and Treemap. The study shows that users perform significantly better on tasks related to interpreting structural relationships when using StepTree. In addition, users achieved the same performance with StepTree and Treemap when doing a range of other common interpretative and navigational tasks.

  • 249.
    Bladh, Thomas
    et al.
    Luleå tekniska universitet.
    Carr, David
    Luleå tekniska universitet.
    Scholl, Jeremiah
    Extending tree-maps to three dimensions: a comparative study2004Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This paper presents StepTree, an information visualization tool designed for depicting hierarchies, such as directory structures. StepTree is similar to the hierarchy-visualization tool, Treemap, in that it uses a rectangular, space-filling methodology, but differs from Treemap in that it employs threedimensional space, which is used to more clearly convey the structural relationships of the hierarchy. The paper includes an empirical study comparing typical search and analysis tasks using StepTree and Treemap. The study shows that users perform significantly better on tasks related to interpreting structural relationships when using StepTree. In addition, users achieved the same performance with StepTree and Treemap when doing a range of other common interpretative and navigational tasks.

  • 250.
    Blinovska, Maryna
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Live sports coverage delivery over LTE Broadcast to off-site audiences:: Handling stakeholders2014Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis examines the needs and challenges of sports content delivery for differentstakeholders with a specific focus on media companies. The report begins with an overview of the technological aspects of the technology, previous attempts of mobile broadcasting and sports industry influence on technology uptake. An in-depth look at the sports content delivery value chain and market actors has been made, followed by an analysis of the infrastructure side of a media company based on Osterwalder’s business model canvas. The key takeaways from the interviews with market experts are presented further with an analysis. The report ends with adiscussion of implications of the study results on the sports event namely World Ski Championships in Falun and possible scenarios of how to showcase the technology capabilities to key stakeholders.

2345678 201 - 250 av 2409
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf