Endre søk
Begrens søket
2345678 201 - 250 of 802
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 201.
    Eriksson, Jonas
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    The Making of a Conceptual Design for a Balancing Tool2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Balancing is usually done in the later phases of creating a game to make sure everything comes together to an enjoyable experience. Most of the time balancing is done with a series of playthroughs by the designers or by outsourced play testers and the imbalances found are corrected followed by more playthroughs. This method occupies a lot of time and might therefore not find everything. In this study I use information gathered from interviews with experienced designers and designer texts along with features from methods frequently used for aiding the designers to make a conceptual design of a tool that is aimed towards simplifying the process of balancing and reducing the amount of work hours having to be spent on this phase.

  • 202.
    Eriksson, Jonathan
    Högskolan Dalarna, Akademin Humaniora och medier, Bildproduktion.
    Ljussättning i film: Hur man kan forma bilden genom ljuset2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna uppsats är att redovisa vad den tidigare forskningen har kommit

    fram till gällande hur man kontrollerar ljuset i film, samt att undersöka hur man

    gör detta i tre olika stillbilder från tre olika filmer. Metoden är en litteraturstudie

    och filmanalys. I uppsatsen så redovisas olika verktyg som går att använda för att

    kontrollera ljusets egenskaper, och på vilket sätt de gör det. Sedan analyserar jag

    hur dessa verktyg påverkar filmljussättningens funktioner synlighet, selektivt

    fokus, illusion av verkligheten, formgivning, känsla, stämning och skönhet.

    Genom denna undersökning så kan man fördjupa sina kunskaper kring ljussättning

    i film.

  • 203. Eriksson, Lars-Erik
    et al.
    Blomqvist, Ulf
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Broadband technologies transforming business models and challenging regulatory frameworks – lessons from the music industry Business models and expected effects: Musiclessons - Deliverable 7.  Business models and expected effects2006Rapport (Annet vitenskapelig)
  • 204.
    Eriksson, Lars-Erik
    et al.
    KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT).
    Findahl, Olle
    Uppsala universitet.
    Selg, Håkan
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    User Oriented Business Models in Peer-to-Peer Services2006Inngår i: Exploiting the knowledge economy / [ed] Cunningham, P., Cunningham, M., Amsterdam: IOS Press, 2006, s. 1797-1804Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    A limited number of business and legal solutions have been used over the decades to solve the content industry’s "problems" arising from new technology. Content industry has been lagging behind technology developers especially when it comes to different file-sharing (Peer-2-Peer) technologies and systems. The paper shows that P2P technology will be necessary in the future. Research has shown that it is possible to group file-sharers in three major gropus – "free riders", "samplers" and "squirrells". Studying the properties of these groups a number of business models can be defined. This study show that business models such as licensing, subscription, retail and e-commerce models can be derived from these groups of users. This study also concludes that new underpinning technologies such as DRM and a natural language approach to content mark up are necessary to be able to develop solutions to make these business models satisfactory for both users and content owners.

  • 205. Eriksson, Lars-Erik
    et al.
    Findahl, Olle
    Selg, Håkan
    Wallis, Roger
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Broadband technologies transforming business models and challenging regulatory frameworks – lessons from the music industry Impact assessment on policies, directives and business models – First thoughts: Musiclessons -  Deliverable 8a.  Impact assessment on policies, directives and business models – First thoughts2006Rapport (Annet vitenskapelig)
  • 206. Eriksson, Lars-Erik
    et al.
    Findahl, Olle
    Selg, Håkan
    Wallis, Roger
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Broadband technologies transforming business models and challenging regulatory frameworks – lessons from the music industry: Musiclessons - Deliverable 9.  Report from workshops2006Rapport (Annet vitenskapelig)
  • 207.
    Eriksson, Lars-Erik
    et al.
    KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT).
    Findahl, Olle
    Uppsala universitet.
    Selg, Håkan
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Wallis, Roger
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Impact assessment on policies, directives and business models – Final thoughts: Musiclessons - Deliverable 8b.  Broadband technologies transforming business models and challenging regulatory frameworks – lessons from the music industry2006Rapport (Annet vitenskapelig)
  • 208. Eriksson, Lars-Erik
    et al.
    Wallis, Roger
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Open Source / Open content and other emerging e-business models; a complement to or on a collision course with the existing IPR / Patent regime2007Inngår i: Expanding the knowledge economy / [ed] Cunningham, P., Cunningham, M., Amsterdam: IOS Press, 2007, s. 1557-1563Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Throughout the 1990s, the emerging policy debate on the potential of a digital networks society stressed the need to balance two possibly opposing features. The protection of immaterial rights, via the IPR / Patent regime, should not be so rigorous as to hinder the development of new business models suited to the digital world. As a more focused debate on e-inclusion, interactivity, consumer as creators etc. developed, the focus shifted to the need for a balance between content owners, content owners IPRs and the reasonable interests of consumers.

    Technology, however, has made it possible for consumers to circumnavigate content owners´ interests with the result that cultural diversity has moved from main stream media to the Internet. Technology has turned content, which has been exclusive to many due to cost and the necessity to have certain hardware (CD players etc) into collective goods. User generated content (UGC) has become a means to bridge the gap between consumption and production. The Open Source movement has developed rapidly, with thousands of experienced Internet users collaborating in the development of new software applications, often in parallel with the growth of proprietary solutions protected by the IPR/ patent regime.

    This paper looks at the significance of these developments for creativity and innovation in general and more specifically for the current wave of emerging open source / open content-based business models. We argue a) that new business models are often at odds with the legal regime, b) that consumer privacy is increasingly at odds with the legal regime, and c) that innovation may be a victim since improving existing ideas is the basis of creativity.

  • 209.
    Eriksson Norén, Tim
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. tim.eriksson.noren@gmail.com.
    HUR PÅVERKAR EXPRESSIVA ANIMATIONER NPC:ER?: En studie om hur NPC:er uppfattas baserat på dess kroppsspråk under dialogscener i spel.2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Arbetet undersöker hur expressivt kroppsspråk i animationer hos karaktärer i rollspeldialoger påverkar hur de uppfattas. Arbetet grundas i frågeställningen, ”På vilket sätt påverkar ett mer expressivt kroppsspråk tolkningen av en NPC? Om det påverkar, på vilket sätt får det då NPC:n att upplevas annorlunda?” I tidigare forskning om kroppsspråk och gesters betydelse för kommunikation och designteorier för NPC:er har arbetets grund byggts upp. Ifrån detta skapades sedan tre artefakter innehållande ett ljudklipp med dialog och tre animationsklipp föreställande en karaktär. Klippen bestod av olika nivåer av expressivt kroppsspråk anpassat till den dialog som artefakten innehöll. Dessa undersöktes sedan med hjälp av semistrukturerade intervjuer där totalt 15 personer deltog. Deltagarna var alla studenter med tidigare vana av rollspel. Resultaten tydde på att ett mer expressivt kroppsspråk hos karaktärer upplevdes som mer levande, positivt och tydligt och föredrogs av deltagarna. Klippen som hade få rörelser sågs som tråkiga och livlösa. Framtida arbeten skulle kunna jobba vidare på klipp i andra kontexter med andra målgrupper och deltagare

  • 210.
    Eriksson, Pelle
    et al.
    Dalarna University, Sweden.
    Swenberg, Thorbjörn
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik. Dalarna University, Sweden.
    Audiovisuella designprocesser och digitala verktyg2014Inngår i: Audiovisuellt: Ljud och Bild: En artikelsamling med bidrag från projektet Audiovisuella medier / [ed] Árni Sverrisson, Falun: Högskolan Dalarna, 2014Kapittel i bok, del av antologi (Annet vitenskapelig)
  • 211.
    Eriksson, Per
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Att kommunicera förtroende online genom visuell design: En kvalitativ studie av hur färg, form och foto kan påverka användarens förtroende för en e-handelswebbsida2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Att kommunicera förtroende är en nyckelfaktor för att lyckas inom e-handel. Förtroendeinom e-handel påverkas av flera faktorer, där visuell design är en av dessa. Dennauppsats avser att inge fördjupad förståelse för hur den visuella designen spelar roll ianvändarens upplevda förtroende till en e-handelswebbsida. I denna uppsats fokuserarjag på att undersöka hur förändringar av olika grafiska element i en webbsidas visuelladesign påverkar användares upplevda förtroende för webbsidan. För att undersöka dettautfördes flera tester där användare själva fick beskriva sina tankar och åsikter om denvisuella designen och hur de upplevde förtroende till webbsidan baserat på den visuelladesignen och förändringarna av den. Genom att bearbeta resultaten från dessaundersökningar blev det möjligt att se hur förändringen av den visuella designenpåverkade respondenternas förtroende till webbsidan och det den representerade.

  • 212.
    Eriksson, Per
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Deco Retro: Designprocessen för att skapa ett varumärke2013Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport redogör för skapandet av varumärket Deco Retro. Samt den tillhörandedesignprocessen för att skapa en visuell identitet och profil för varumärket. VarumärketDeco Retro togs fram som ett undervarumärke till Kitsch Sweden AB som behövde ettvarumärke som passade deras nuvarande och framtida produkter. Deco Retro ska bidra meden stärkt identitet och värde för de produkter som ska säljas under varumärket. Designarbetetkring varumärket strävade framförallt efter att kommunicera den idé, identitet och de värdensom under projektet tagits fram för varumärket, samtidigt som det ska ha bidragit med enestetiskt tilltalande grafisk design. Resultatet av denna rapporten blev ett genomarbetatvarumärke med tillhörande visuell identitet, profil och flera tillhörande artefakter, redo attimplementeras.

  • 213.
    Eriksson, Per Erik
    et al.
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Eriksson, Y
    Swenberg, Thorbjörn
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik. Dalarna University.
    Design Management Support for the Audiovisual IndustryInngår i: Journal of Integrated Design & Process Science, ISSN 1092-0617, E-ISSN 1875-8959Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
  • 214.
    Eriksson, Per-Erik
    Högskolan Dalarna, Akademin Humaniora och medier, Bildproduktion.
    Convergence cameras and the new documentary image2012Inngår i: Digital Creativity, ISSN 1462-6268, E-ISSN 1744-3806, Vol. 23, nr 3-4, s. 291-306Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    New digital recording technologies pose new creative dilemmas for documentary videographers. The new type high-resolution video camera with 35 mm sized sensors and mounts for real film lenses generate a type of imagery that does not look typically ’observational’. By testing this imagery’s capacity as the guarantor of documentary authenticity and interrelating this with visualisation theories, this paper aims to explain the ontology of the new digital documentary image, its lure for the documentary filmmaker and its ramifications on reception in order to leverage technological production awareness of the documentary videographer and production members. The empirical data presented in this article is based on an explorative reception study in which five different types of moving image sequences were tested on an audience in order to be able to define the level of indexical appeal in shallow depth of field, high resolution, High Production Value, documentary moving images. © 2012 Copyright Taylor and Francis Group, LLC.

  • 215.
    Eriksson, Per-Erik
    et al.
    Högskolan Dalarna, Akademin Språk och medier, Bildproduktion. Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Eriksson, Yvonne
    Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Swenberg, Thorbjörn
    Högskolan Dalarna, Akademin Språk och medier, Bildproduktion. Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik.
    Sverrisson, Arni
    Högskolan Dalarna, Akademin Språk och medier, Bildproduktion.
    New design process models for the audio visual industry: a design science approach2010Inngår i: DS 60: Proceedings of DESIGN 2010, the 11th International Design Conference, Dubrovnik, Croatia: Modelling and Optimization of Engineering Design Processes / [ed] Marjanovic D., Storga M., Pavkovic N., Bojcetic N., Dubrovnik: FSB-The Design Society , 2010, s. 223-232Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Industrial design processes have several common denominators regardless of the actual design. This is to say that the production of moving images is a kind of design process. Even though every single film- or TV-production is unique, the production processes as such are often similar. Therefore we suggest that a Distributed Creativity Workflow Model will be useful in film- and TV-production. This model will facilitate the design process and make the production of contemporary audio-visual material more cost effective. Hopefully more time can be spent on creativity within the process.

  • 216.
    Eriksson, Per-Robin
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för konst, kommunikation och lärande, Medier ljudteknik och upplevelseproduktion och teater.
    A Comparison Of Two Commercially Available Alternatives For Spatializing Audio Over Headphones In A Game Setting2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The video game industry is experiencing tremendous growth and developing games that stand out against the competition requires ever increasing production budgets. Graphics have been a selling point for video games for a long time, resulting in huge technical advancements in visuals. Audio has received more attention during the recent years, both in terms of sound-design and technical developments.

    This study compared two alternatives for spatializing audio over headphones in a game setting, while also comparing them against a more traditional stereo output. A commercial game was used to provide the game setting and participants rated the three different outputs based on three attributes and described their experience using Microsoft Product Reaction Cards. No statistically significant differences were found between the three outputs in any of the six rated attributes when doing a paired t-test or a Wilcoxon Signed-Rank Test. Further analysis of frequency content, participants’ comments and Microsoft Product Reaction Cards were done to find out what sets the spatializing alternatives and stereo apart from each other.

  • 217.
    Eriksson, Sara
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Strategi och omvärldsbevakning i svensk grafisk industri2015Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete är utfört på uppdrag av Branschkoll, ett företag grundat år 2010 som erbjuder omvärldsbevakning till den grafiska industrin. Syftet med examensarbetet var att kartlägga och analysera hur företag i svensk grafisk industri arbetar med strategi och omvärldsbevakning. Detta för att ge en större förståelse av varför industrin ser ut som den gör idag. Studien tar sitt avstamp i ett antal branschrapporter från olika årtionder som alla råder företag i den grafiska industrin att arbeta målinriktat och noggrant med strategi.

    Utvärderingen kring hur företag i svensk grafisk industri arbetar med strategi gjordes genom djupintervjuer med tio stycken företagsledare på företag i varierande storlek med avseende på antal anställda samt genom en enkätundersökning. Även personer och aktörer med inblick i grafisk industri och/eller strategiskt arbete intervjuades.

    Resultatet av studien visar att få företag i den grafiska industrin har en tydlig strategi idag. Många företagsledare i studien anser att de inte arbetar tillräckligt mycket strategiskt pga. tidsbrist, brist på resurser och brist på kompetens inom företaget. Strategiarbetet prioriteras ofta ner till förmån för det dagliga, operativa arbetet.

  • 218.
    Eriksson, Tobias
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindström, Jeanette
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    I jakten på gatukonst: Att utnyttja rummet2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I jakten på gatukonst har vi i detta kandidatarbete undersökt hur gatukonst kan utvecklas genom nya tekniker och hur plats och gatukonst samspelar och påverkar varandra i ett berättande. För att ta del av hur gatukonst ser ut och används i olika kulturer och miljöer valde vi att resa genom Europas städer och dokumentera gatukonst för att få ett bredare perspektiv. Genom att flyga och tågluffa har vandring och etnografi varit vår metod då vi har rest och vandrat för att kunna skapa denna undersökning. I våran gestaltning vill vi utmana gatukonst och dess gränser och har valt att göra det med augmented reality som verktyg för att skapa platsbaserad gatukonst som kan upplevas ur ett digitalt format i verkligheten. Genom augmented reality kan städer och områden ha gatukonst placerade på byggnaderna trots att det inte finns fysiskt. Det möjliggör ett alternativt sätt att utforska gatukonst genom en digital värld.

  • 219.
    Erkendal, Linn
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Användartyper i Hjälpforum: En explorativ analys av användarbeteende och kommunikation i Hjälpforum för svt.se och SVT Play2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna explorativa studie analyserar gemensamma och differentiella mönster för kommunikation och beteende hos användare i Hjälpforum. Målet med studien är att kartlägga aktiva användartyper med syfte att ge SVT kunskap om Hjälpforumets användare. Om forumadministratörer har mer kunskap om användarna i Hjälpforum kan de anpassa sin kommunikation utifrån användarnas individuella behov och öka deras förmåga att bidra med mer kvalitativ återkoppling. Detta kan i sin tur bidra till en positivare inställning och ökat förtroende hos användare i Hjälpforum. I denna studie kunde fem användartyper kartläggas i Hjälpforum med stöd av egen empiri och tidigare forskning. Nybörjare utgör främsta användartypen i Hjälpforum och SVT bör därför tillgodose deras behov för att eventuellt minska antalet nya användarinlägg. Dessutom kunde denna studie med hjälp av lämpliga databearbetningsverktyg kartlägga, en för tillfället, okänd användartyp i Hjälpforum utifrån ovanliga mönster i beteende och kommunikation vilket kan vara intressant för vidare analys. Studien presenterar förslag på hur resultatet kan användas för att skapa riktlinjer för framtida kommunikation och utveckling av Hjälpforum och SVT:s webbplats.

  • 220.
    Erlandsson, Patrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    ATT MEDIERA FORSVIKS BRUK: En prövning av den visuella novellen2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 – 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare.

  • 221.
    EVALDSSON, ANNA
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    ÅBYHAMMAR, CHARLOTTE
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Att leva utan appar – besvärligt ellerbefriande?2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Idag äger en stor del av Sveriges befolkning en smartphone. Det finns många fördelar med en smartphone men på senare år har flera negativa aspekter med användningen uppmärksammats. Stress orsakad av att inte kunna hantera tekniken på ett hälsosamt sätt är en av de effekter som bevisats och en annan följd av smartphoneanvändning är risken för att utveckla ett beroende.

    Syftet med detta arbete är att genom en depriveringstudie, avsaknadsstudie, undersöka om studiens smartphoneanvändare är beroende av mobilens smarta funktioner och om smartphonen bidrar till att de känner sig stressade. Genom att frånta användarna möjligheten att använda mobilens smartfunktioner och låta dem föra dagbok över sina upplevelser har vi försökt se hur smartphonen och avsaknaden av dess funktioner påverkar användarna. Med hjälp av enkäter, intervjuer och loggning av deltagarnas användning har vi fördjupat oss i om de upplever sig beroende och stressade av smartfunktionerna.

    Resultaten visar att samtliga av deltagarna upplever att de är beroende och till viss mån stressade av smartphonen. Vi har funnit att det upplevda beroendet har vuxit fram genom en känsla av både ett måste och ett begär av att använda smartphonen. Undersökningen visar att deltagarna upplever med och utan tillgång till de smarta funktionerna.

    Tack vare depriveringen har deltagarna börjat reflektera över sin smartphoneanvändning. Vi tror att det är viktigt att fundera över sin användning för att bli medveten om ett eventuellt beroende och om man är drabbad av stress. Detta för att motiveras till att förändra ett möjligt ohälsosamt beteende.

  • 222.
    Evangelista, Gianpaolo
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Physical Model of the Slide Guitar: An Approach Based on Contact Forces2012Inngår i: Proceedings of Audio Engineering Society Convention 132, 2012Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this paper we approach the synthesis of the slide guitar, which is a particular play mode of the guitar where continuous tuning of the tones is achieved by sliding a metal orglass piece, the bottleneck, along thestrings on the guitar neck side. The bottleneck constitues a unilateral constraint for the string vibration.Dynamics is subject to friction, scraping, textured displacement and collisions. The presented model is physically inspired and is based on a dynamic model of friction, together with a geometrical model of the textured displacements and a model for collisions of the string with the bottlenck. These models are suitablefor implementation in a digital waveguide computational scheme for the 3D vibration of the string, where continuous pitch bending is achieved by allpass filters to approximate fractional delays, friction is captured by nonlinear state-space systems in the slide junction and textured displacements by signal injection at avariable point in the waveguide.

  • 223.
    Evangelista, Gianpaolo
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Physical Model of the String-Fret Interaction2011Inngår i: Proc. of Digital Audio Effect Conf., 2011, s. 345-351.Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this paper, a model for the interaction of the strings with the frets in a guitar or other fretted string instruments is introduced. In the two-polarization representation of the string oscillations it is observed that the string interacts with the fret in different ways. While the vertical oscillation is governed by perfect or imperfect clamping of the string on the fret, the horizontal oscillation is subject to friction of the string over the surface of the fret. The proposed model allows, in particular, for the accurate evaluation of the elongation of the string in the two modes, which gives rise to audible dynamic detuning. The realization of this model into a structurally passive system for use in digital waveguide synthesis is detailed. By changing the friction parameters, the model can be employed in fretless instruments too, where the string directly interacts with the neck surface.

  • 224.
    Evangelista, Gianpaolo
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska högskolan.
    Smith III, Julius Orion
    CCRMA, Stanford University, California, USA.
    Structurally Passive Scattering Element for Modeling Guitar Pluck Action2010Inngår i: Proc. of Digital Audio Effect Conf., Graz, Austria, 2010, s. 10-17Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this paper we propose new models for the plucking interaction of the player with the string for use with digital waveguide simulation of guitar. Unlike the previously presented models, the new models are based on structurally passive scattering junctions,which have the main advantage of being properly scaled for use infixed-point waveguide implementations and of guaranteeing stability independently of the plucking excitation. In a first model we start from the Cuzzucoli-Lombardo equa-tions [1], within the Evangelista-Eckerholm [2] propagation formulation, in order to derive the passive scattering junction by means of bilinear transformation. In a second model we start from equations properly modeling the finger compliance by means of a spring. In a third model we formalize the interaction in terms ofdriving impedances. The model is also extended using nonlinear (feathering) compliance models.

  • 225.
    Fahlgren, Maja
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för konst, kommunikation och lärande.
    Automatic Level Generation in Games2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor of Fine Arts), 180 hpOppgave
  • 226.
    Falk, Emil
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN: Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank. Varje koncept utvecklades till två olika versioner, ett koncept med runda former och ett med kantiga former, totalt 6 bilder. Karaktärerna tecknades i ett ovanifrånperspektiv vilket skulle simulera samma perspektiv som förekommer inom MOBA-spel. Undersökningen genomfördes genom två olika metoder. En kvantitativ metod med enkäter och en kvalitativ metod med intervjuer. Spelvana personer inom MOBA-spel fick besvara och delta i båda undersökningarna. Resultatet i arbetet visar att deltagarna kan se vilken karaktärsroll som koncepten föreställer och att geometriska former kan påverka hur karaktärers egenskaper tolkas, men att andra visuella attribut var viktigare för många deltagare. Resultatet visade också att karaktärsrollerna blir lättare eller svårare att avläsa när deras geometri förändras, men i de här exemplen ändå inte tillräckligt för att majoriteten skulle missförstå karaktärkoncepteten.

  • 227.
    Falk, Martin
    et al.
    VISUS – Visualization Research Center, Universität Stuttgart.
    Seizinger, A.
    VISUS – Visualization Research Center, Universität Stuttgart.
    Sadlo, F.
    VISUS – Visualization Research Center, Universität Stuttgart.
    Üffinger, M.
    VISUS – Visualization Research Center, Universität Stuttgart.
    Weiskopf, D.
    VISUS – Visualization Research Center, Universität Stuttgart.
    Trajectory-Augmented Visualization of Lagrangian Coherent Structures in Unsteady Flow2010Inngår i: International Symposium on Flow Visualization (ISFV14), 2010Konferansepaper (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    The finite-time Lyapunov exponent (FTLE) field can be used for many purposes, from the analysis of the predictability in dynamical systems to the topological analysis of timedependent vector fields. In the topological context, the topic of this work, FTLE ridges represent Lagrangian coherent structures (LCS), a counterpart to separatrices in vector field topology. Since the explicit vector field behavior cannot be deduced from these representations, they may be augmented by line integral convolution patterns, a computational flow visualization counterpart to the surface oil flow method. This is, however, strictly meaningful only in stationary vector fields. Here, we propose an augmentation that visualizes the LCS-inducing flow behavior by means of complete trajectories but avoids occlusion and visual clutter. For this we exploit the FTLE for both the selection of significant trajectories as well as their individual representation. This results in 3D line representations for 2D vector fields by treating 2D time-dependent vector fields in 3D space-time. We present two variants of the approach, one easing the choice of the finite advection time for FTLE analysis and one for investigating the flow once the time is chosen.

  • 228.
    Ferati, Mexhid
    et al.
    Oslo and Akershus University, Norway.
    Kurti, Arianit
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), Institutionen för datavetenskap (DV). Interactive Institute Swedish ICT.
    Vogel, Bahtijar
    Malmö University.
    Raufi, Bujar
    South East European University, Macedonia.
    Augmenting requirements gathering for people with special needs using IoT: A position paper2016Inngår i: CHASE '16: Proceedings of the 9th International Workshop on Cooperative and Human Aspects of Software Engineering, ACM Press, 2016, s. 48-51Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Requirements gathering are an important aspect of application development, especially when users are people with special needs. Traditionally, this process is being conducted using conventional methods, such as interviews, workshops and questionnaires. These approaches, however, are unable to grasp the full context when collecting data from the communities of people with special needs, mainly because of the difficult access to participants and incomprehensiveness of the data gathered. To mitigate such issues, in this position paper, we argue that existing traditional methods could be complemented by means of Internet of Things. The immense amount of data gathered from various devices interconnected could help generate meaningful data that will complement the usually insufficient amount collected using traditional methods. This new approach is, however, associated with challenges that are discussed along with a possible scenario on how data complementing from traditional and the indirect method could be done. 

  • 229.
    Fierro Smith, Paula
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Lindberg, Paul
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Mellanrummet: En medieteknisk undersökning2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 230.
    Findahl, Olle
    et al.
    Uppsala universitet.
    Eriksson, Lars-Erik
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Selg, Håkan
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Wallis, Roger
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    The IPR Regime and The Open Source/Open Content Movement – An Alternative Stimulus for Creativity or on a Collision Course?2006Inngår i: Exploiting the Knowledge Economy / [ed] Cunningham, P., Cunningham, M., Amsterdam: IOS Press, 2006, s. 1804-1811Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The Open source and Open content movement is in progress. This paper analyses the emergence of new business opportunities, as well as potential conflicts with legal frameworks designed for IPR owners. Data is presented from interviews with a representative sample of Swedes as well as a questionnaire to a more specialized sample of experienced users with an IT background. What kind of activities are they engaged in? What are the driving forces? Ordinary Internet users are usually not aware of open source programs even if they use them. But they are participating more and more producing content and sharing content on websites and online communities. The more experienced and advanced users are well acquainted with both, they are using it and a lot of them take part in the creation of content and the development of the software. However, it seems that the open source/open content movement is rapidly emerging as an essential alternative incentive for creativity compared to the traditional IPR regime. Maybe the two approaches are even on a collision course.

  • 231.
    Fjällström, Robin
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Modern marknadsföring - filmproduktion2014Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    I contacted the production company Salmonfox in the hope that they would have any projects that they needed help with. It showed that Salmonfox just started up an old project that they needed to complete. They wanted my help to edit some trailers and one crowdfundingfilm for the short film called, Captain Sweden (Kapten Sverige). Salmonfox are hopefully going to use the different trailers and crowdfundingfilm to promote the short film and get help with the funding to make a feature. The project began with a pilot study in which I made a time plan and a requirements plan, where the different requirements were set. A communication between me and Mathias were co-the-working-time. The project resulted in 3 teasers, 1 trailer and 1 crowdfundingfilm. These were made with guidelines and suggestions over how to make a trailer and my own suggestions. The conclusion of the project is to make a great pilot study so you easily can follow the planning and in that way reduce the chances of failure or get the feeling that the amount of time is not enough. The report’s theoretical part focus on how you make different trailers and gives suggestions on how to make your trailers better and reach out to the audience, which types of techniques there are and what you should think about. The theoretical part will also bring up what a crowdfundingfilm is and how crowdfunding works. The report will also focus on the platforms Final Cut Pro and Adobe Premiere Pro, what they are and how they are working.

  • 232.
    FLEETWOOD, THÉRÈSE
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    JONEBY, FELICIA
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Twitter i svenska polisens tjänst2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Sociala medier är idag en självklar del av vår vardag och en kanal där allt fler företag och

    myndigheter finns presenterade. I och med detta har gränserna mellan den privata sfären och det

    offentliga rummet suddats ut och frågan är inte bara i vilken mån företag ska ges tillträde till

    privatpersoners sfär utan även det omvända; vad händer när privatpersoner får en inblick i

    företagens sfär?

    Vår undersökning tar vid i denna gråzon där vi valt att undersöka hur poliser som använder

    Twitter i tjänsten ser på sitt twittrande, sig själva och på sina mottagare. Frågeställningen som vi

    ämnar besvara lyder: ”

    Hur ser den svenska Polisens användande av Twitter för att nå ut till

    allmänheten ut och vad tänker de twittrande poliserna om sitt twittrande?”

    För att gör detta har vi intervjuat sex poliser stationerade inom Stockholmspolisen som twittrar i

    tjänsten. Samtliga är officiella polistwittrare vilket betyder att de är godkända av

    Polismyndigheten. Våra resultat visar att officiella polistwittrare många gånger har börjat twittra

    då de blivit engagerade av en twittrande kollega eller redan hade privat erfarenhet från

    verktyget. Samtliga uppger att de genom sitt twittrande vill förbättra allmänhetens bild av

    Polisen och ge ett mänskligt ansikte till Polismyndigheten. Genom detta hoppas de öka

    tryggheten och minska brottsligheten i samhället.

    Dessutom genomfördes en analys av respektive polis Twitterkonto med lämpligt verktyg. Detta

    resulterade i mer kvantitativ data kring deras twittrande vilket ledde till en tydligare bild av

    deras twittrande.

    Vi fann att de officiella polistwittrarna kan delas in i två kategorier utifrån deras twittrande;

    social twittrare eller yrkestwittrare. Den sociala twittraren är mycket engagerad i sitt twittrande

    och skriver på ett underhållande och humoristiskt sätt. Yrkestwittraren använder sitt

    Twitterkonto som ett strategiskt verktyg och tänker noga igenom konsekvenserna av sina

    tweets.

    Vår undersökning visar att användningen av Twitter inom Stockholmspolisen idag är ett för

    organisationen nytt fenomen som ännu inte har fått inarbetade regler och förhållningssätt. Den

    avsatta arbetstiden på 2 h/vecka är inte tillräcklig för att upprätthålla kontonas existens på ett bra

    sätt och de arkiveringsrutiner som omgärdar användningen av Twitter framstår som omständliga

    och det bör utvärderas huruvida de verkligen är nödvändiga. De handledningar som finns är

    ibland motsägande och bör omarbetas för att anpassas efter de twittrande polisernas

    förutsättningar.

    Vår uppfattning är att Polisen med relativt små medel och en större intern medvetenhet och

    prioritering verkligen skulle kunna utveckla sin närvaro inom sociala medier och kunna

    förbättra relationen med allmänheten och dennes förståelse för deras arbete och agerande.

    Genom detta skulle även de av Polisen högt prioriterade verksamhetsmålen såsom att öka

    tryggheten och minska brottsligheten i samhället kunna genomföras i ännu större utsträckning.

  • 233.
    Flinke, Johan
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Utvärdering och testning av ett bildbehandlingsprogram för volymberäkning av mat i nutritionsforskning2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vid ett forskningsarbete som bedrivs om barnfetma finns det ett intresse av att säkerställa den mängd mat som deltagarna konsumerar. För att komma runt problematiken med felbedömningar kring det faktiska födointaget har det tagits fram ett program som med hjälp av stereoskopisk bildbehandling ska kunna göra volymberäkningar baserade på fotografier av deltagarnas måltider. På så sätt elimineras den felmarginal som den mänskliga faktorn kan stå för genom att låta en dator ta fram den exakta mängden föda som konsumerats och det ger även en ökad möjlighet att lagra den insamlade datamängden för framtida studier.

    Det här arbetet syftar till att evaluera programmet FoodIQ som tagits fram speciellt för detta ändamål. Även om programmet har levererats och tagits i bruk, så har det ännu inte gjorts några omfattande tester som kan verifiera att programmet klarar av att mäta volymer korrekt. Huvuddelen av det här arbetet har bestått i att genomföra ett stort antal volymberäkningar för att på så sätt kunna få en uppfattning om programmets grad av noggrannhet.

    De slutsatser som kunde dras var att även om programmet visar upp en stor potential så lider det av några allvarliga brister som gör att det i dagsläget inte fungerar som det är tänkt. I den här rapporten kommer det att redogöras en del kring programmets användarvänlighet samt funktionalitet . Det kommer även att presenteras resultatet av de tester som genomfördes där syftet var att försöka ta reda på vilka faktorer som avgör huruvida en volymmätning fungerar som det är tänkt eller inte.   

  • 234.
    Flodin, Martin
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Betydelsen av skuggning vid volymrenderad visualisering i en multimodal simulator för operativ extraktion av visdomständer2009Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete utfördes för att ta reda på hur viktig skuggning är som djupinformationsbärare i en multimodal simulator för operativ extraktion av visdomständer. Simulatorn har både haptik och stereografik som kan förmedla djupinformation. Frågeställningen för examensarbetet var därför att undersöka om det fanns något behov av att använda sig av en relativt beräkningstung rendering med skuggning, eller om det skulle duga med en enklare typ av rendering.

    Användartester har utförts med erfarna tandläkare som har fått prova på simulatorn med olika typer av renderingar av ett och samma patientfall. Metoden som användes kallas kooperativ utvärdering vilken tillåter diskussion mellan användaren och utvärderaren.

    Det visar sig att skuggningen spelar en mycket stor roll för användarens djupuppfattning. Skuggningen visar sig faktiskt vara betydligt viktigare än stereoinformationen, särskilt som tandläkarna fokuserar på ett mycket litet område där stereoeffekten verkar försumbar. Det är även viktigt att väga in det faktum att inte alla kan se djup i stereobilder.

    Då de tänkta användarna är relativt unga tandläkarstudenter är de vana vid nästan verklighetstrogen grafik från dataspel och datoranimerad film. Därför bör grafiken i simulatorn ligga så nära den standarden som möjligt.

    Användandet av haptik gör visserligen att användaren kan känna var denna befinner sig i djupled, men vid konflikt med synintrycken så verkar synen ta överhanden.

    Slutsatsen blir därmed att skuggning definitivt är värd att implementeras, trots de extra resurser som krävs.

  • 235.
    Flodén, Alexander
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Tutorials påverkan på inlärning I digitala spel2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper researches how players with different experiences in games can learn and experience a tutorial. The purpose of this study is to get a better understanding about the practical application of a tutorial and how it needs to be adjusted for different kinds of audiences for them to be able to learn and understand the game. This qualitative study was conducted with 12 participants, six men and six women, who played through a tutorial in a First-Person Puzzle Platform game. The study showed that people with different experiences learn and experience very differently from one another and that the tutorial should be adjusted so that the targeted audience can understand, control and play as they wish.

  • 236.
    Fogelström, Elise
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Investigation of Shapes and Colours as Elements of Character Design2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Character design is applied widely both in the game and movie industry. For character designers, it is essential to design intuitively and to avoid repeated and unfulfilling designs. To understand certain methodologies used in design, this degree project investigates if there are further limitations or considerations that need more attention when designing purposeful characters. To get an overview if culture, age and gender affect the choice of shapes and colour schemes of characters, as a method, the online survey was used providing results based on answers from 72 participants.

  • 237.
    Folkesten, Andreas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Caillois använder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundära mål i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende på om hen fokuserar på paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mål eller inte. Teserna är att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mål som sekundärt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mål. Teserna testades med en kvantitativ undersökning där testpersoner spelade en nivå till spelet Age of Mythology och besvarade en enkät som mätte deras frustration. Resultaten antyder att både paidia- och ludus-fokuserade spelare frustreras mer av spel utan uttalade mål. Gruppen med testpersoner är dock för liten för att kunna dra säkra slutsatser. Med fler och mer representativa testpersoner skulle det vara möjligt att dra säkrare och vidare applicerbara slutsatser.

  • 238.
    Forsblom, André
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Norberg, Andreas
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Spelentusiasters val av analoga spel: En kvalitativ studie om användare på boardgamegeek.com2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This qualitative study examines how users of boardgamegeek.com chooses which analogue game to buy. The purpose of the study is to find out which factors constitutes the choice of games and how the information of these factors reach the consumer. The investigation is executed by users of boardgamegeek.com explaining their latest game purchase in a questionnaire survey online. The results show that many of the respondents research the games they are interrested in beforehand and based on this information make their choice. Despite of this we can see that many game developers and distributors does not make this information available for the consumers, but leaves this task to the public.

  • 239.
    Forsell, Fredrik
    Högskolan Dalarna, Akademin Industri och samhälle, Grafisk teknologi.
    Acceptabel och effektiv färgreducering i tryck: Utvärdering av färgreduceringsresultat från Alwan CMYK Optimizer ECO2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Tryckeribranschen är en ekonomiskt pressad bransch som söker nya besparingsmetoder. En av metoderna är att minska insatsvaran tryckfärg med färgreduceringsprogramvara.

    Rapporten undersöker möjligheterna med färgreduceringssystem. Detta genom att studera hur man använder sig av färgreducering och hur det påverkar trycket.

    Studien avser besvara:

    • Hur stor färgminskning kan man använda sig av utan negativa konsekvenser på bildkvalitén?

    • Hur går man tillväga för att skapa den färgminskningen?

    • Överensstämmer total färgförändring och visuell bedömning av tryck?

    För att få svar på dessa frågor togs en testform fram med nödvändiga bilder och färgfält som sedan genomgick en rad färgreduktioner. Testformen utvärderades digitalt med avseende på TAC och total färgförändring. Därefter trycktes testformen och utvärderades visuellt av en testgrupp och uppmättes för att visa färgförändring efter tryck.

    Resultatet av undersökningen visar att det går att färgreducera tryck utan avsevärda negativa konsekvenser på bildkvalitén. En reducering från 300 % TAC till en TAC mellan 240 % och 210 % är fullt möjlig för att få en besparing och vara inom standard för total färgförändring. Detta går att göra väldigt lätt med en programvara som Alwan CMYK Optimizer ECO, med enbart förvalda inställningar och en inställd Total Ink Limit mellan 240 % och 210 %. Resultatet visade även en stark korrelation mellan den visuella bedömningen och den totala färgförändring, som tyder att både metoder är lämpliga för bedömning av tryck.

  • 240.
    Forsell, Josefine
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Schramm, Johanna
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    "Det här ser ut som någon Protoss gubbe": En studie om utseende och egenskaper hos spelkaraktärer i Heroes of the Storm2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study investigates possible connections between shapes, colour, lines, contrast and perceived traits of game characters from their appearance. The study is based on nine pictures of game characters where the characters were interpreted using formal analysis based on theories of shapes, lines and colour components such as hue, value and saturation. A survey was also conducted with 73 respondents who specified each character’s traits with three words. The study shows that there is a larger connection between shapes and characteristics than colour, where the descriptions of the characters were more scattered. Lines, contrast and warm and cool colours generally do not have any noticeable effect on the result.

  • 241.
    Forslin, Ninni
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Att inreda ett intranät: En rapport över framtagandet av en ny design för ett intranät2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna uppsats beskriver utvecklingen inom projektet att skapa en redesign av en intranätmall till företaget Circuit i Stockholm. Denna intranätmall representerar de intranät som företaget producerar och används för att sälja in intranät till nya kunder. På grund av att många uppdateringar och nya funktioner tillkommit i de senaste intranäten som levererats vill företaget uppdatera sin intranätmall och som en del i arbetet skapa en ny design till den. Det som levererades inom projektet var slutgiltiga Photoshopskisser med syftet att beskriva designen i detalj, samt påbörjad kodmässig implementering i front-end med hjälp av ramverk för responsiv design.

  • 242.
    Forsmark, Rebecca
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Simulating Perception: Perception based colours in virtual environments2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This research explores the differences between how game engine cameras and the human visual system (HVS) render colour. The study is motivated by a two part research question: will HVS colours or game camera colours be preferred when experiencing a virtual environment from a 1st-person perspective and how does light intensity relate to preference? While previous research defines perceptual processes which influence the interpretation of colour information this study advances the understanding of how these theories may be applied to 3D colour grading.When evaluating the two colour modes with a combination of quantitative data and qualitative reflections it was possible to establish a correlation between preference and light intensity, in the sense that HVS colours were preferred in high illumination and camera colours in low. The findings implicate that in order to be well received the colours of a virtual environment need to be adjusted according to illumination.

  • 243.
    Franzon, Vilma Maria
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Gott ledarskap för kvaité: Litteraturstudie & observation från mediabranschen2016Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Good leadership is important if you like to have high quality in the results. My experience in the production of the television industry is that conditions for good leadership is insufficient. Therefore, I have tried to get answers for those two questions in my exam report:

    What are the characteristics of good leadership? What are the prerequisites for good leadership out of production?

    The method I used is a literature study and observation.

    I have read a number of books and research studies about the importance of the leadership for the working group's final results and the commitment of staff during the working process. It is clear that leadership is an important parameter for a good result. However, I have not found any research on leadership in the media production business area. My observations from two media production companies have however shown the inadequate working environment for employees, lack of leadership, and difficult conditions for the exercise of positive leadership. I think the media production branch of industry should have business opportunities and reach more and broader customers (in this case television viewers) if there was a more stable labour market with clear conditions of employment, healthy working hours, multicultural groups and so on. Then those who have supervisory functions should get an opportunity to perform its leadership and develop as leaders. Employees would feel more committed and secure. More people would dare to work in the media industry and remain in various stages of life. For example, the time in life when you have children and thereafter. It would eventually provide higher quality and more stable results. It requires a major cultural shift that would create sustainable jobs and market.

  • 244.
    Fredriksson, Mathias
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Att planera en webbplats utifrån målgrupp2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Som marknadskommunikatör på Brewhouse i Göteborg arbetar Gary Landström med att informera och sälja in företagets verksamhetsidé, främst genom deras webbplats och andra kanaler på Internet. I arbetet används bland annat styrdokument som kommunikationsplan och analysverktyg som Google Analytics vid dokumentering av besöksstatistik på webben. Våren 2015 inleddes även planeringen av en ny design till webbplatsen. Den här rapporten undersöker kommunikation som verktyg och hur det bäst kan användas i uppdragsgivarens roll. Därefter ges förslag på hur Brewhouse nya webbplats ska struktureras utifrån ett användartest av den befintliga webbplatsen samt hur de nämnda verktygen kan användas för att identifiera målgrupper.

  • 245.
    Fredriksson, Mathias
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Modern webbproduktion mellan producent och uppdragsgivare2014Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Webbdesign är ett populärt och viktigt område inom medieproduktion. Som ett avslutande examensarbete inom högskoleprogrammet till medieproducent har jag producerat en webbplats till årets upplaga av musikfestivalen Popup i Umeå. Projektgruppen har bestått av mig som ensam producent och beställargruppen Kulturföreningen Humlan i Umeå, föreningen som arrangerar Popup. I den här rapporten beskriver jag vägen från första mötet med min uppdragsgivare till den färdiga webbplatsen. Jag redogör även för de verktyg som använts, bland annat CMS-systemet Wordpress.

  • 246.
    Fredriksson, Pontus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Sandred, Malin
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Game Feel Aesthetics: Finding the Fun Factor2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Spel är något som ligger oss nära om hjärtat, och är en industri som fortsätter växa hejdlöst. Vi var nyfikna på hur man gör ett spel “roligt” att spela. Steven Swink har presenterat konceptet “game feel”, i sin bok med samma namn, och hur man kan använda det för att beskriva samarbeten som uppstår mellan de visuella och taktila komponenterna i ett spel för att skapa känslor hos spelaren. En liknande term är “immersion”, som behandlar själva spelarens påverkan av vad Swink kallar game feel. Utöver de här koncepten, tar vi i detta arbete upp hur game feel fungerar som en estetisk upplevelse, med hjälp av Graeme Kirkpatricks tankar kring ämnet. Vi går igenom hur negativa känslor kan bli en positiv spelupplevelse, med en artikel av Kristine Jørgensen, och hur ett spels tekniska begränsningar kan påverka dess visuella estetik, i en artikel av Andrew Hutchinson. Vår frågeställning är: “vad är de visuella komponenterna i game feel, och hur påverkar de en spelupplevelse?”, och vi har valt att gestalta detta genom att utveckla ett spel. Med hjälp av en kvalitativ undersökning har vi fått feedback på vad de visuella komponenterna i game feel är. Spelet inkluderade fem game feel-upplevelser som Swink diskuterar. Speltestarna fick gå igenom en 10-15 minuters speldemo, och ge svar på ett frågeformulär, baserade på sina spelupplevelser. Vi analyserade deras svar efter en “ad hoc” analysmetod.

    Vi kom fram till att de visuella komponenterna är svåra att separera från de taktila komponenterna, så det är svårt att prata om spel som enbart visuella. Inlevelsen i spel kommer från det kombinerade visuella med de fysiska knapptryckningarna. Vi anser att det går att undersöka vidare på detta ämne, då vi bara skrapat ytan på vad de visuella komponenterna i game feel egentligen är.

  • 247.
    Freedman, Simon
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Boka biljetter online: Hur ska biljettbokningssystem designas för att tillfredställa kunden?2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    In today's society we are used to regularly visit the sport arena to cheer for our favorite team, we go to the cinema to enjoy a good movie or maybe to the theatre to experience a grand performance. It has become far more common in the last years to buy tickets to these kinds of events online. To make sure that the customer will keep on buying their tickets from the online booking companies the booking experience itself has to be hassle-free and easy to understand. The customer will most likely, if possible, avoid the website if the booking itself is experienced as having problems and insecurities.  

    The purpose of this study is to determine some of the most fundamental designs and functions of online booking websites today as perceived by the general public. This study will also examine some of the existing online booking websites. The empirical methods used in this study was of both quantitative and a qualitative nature to ensure that the data collected would be suited to secure a substantial analysis. The qualitative method consisted of an observation of the earlier mentioned online booking websites. These already existing functions and designs were then used to create a checklist that was used to see which websites had which designs. The quantitative method was an online survey created to collect both the public's most wanted features, their opinion of these and how an online booking could be optimized. This study presents the different functions and designs that the respondents prefers while making an online booking. It also shows the existing functions and designs amongst booking sites today. These sites are then also evaluated according to the respondents answers to see which online booking site that is preferred. The results in this study shows that the costumers want the booking system to show the chosen event to be visible during the course of the booking, they want to be able chose their exact seats and they want to the booking to be made in as few pages and klick's as possible.

  • 248.
    Frid, Emma
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Elblaus, Ludvig
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Bresin, Roberto
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Sonification of fluidity -
An exploration of perceptual connotations of a particular movement feature2016Inngår i: Proceedings of ISon 2016, 5th Interactive Sonification Workshop, Bielefeld, Germany, 2016, s. 11-17Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this study we conducted two experiments in order to investigate potential strategies for sonification of the expressive movement quality “fluidity” in dance: one perceptual rating experiment (1) in which five different sound models were evaluated on their ability to express fluidity, and one interactive experiment (2) in which participants adjusted parameters for the most fluid sound model in (1) and performed vocal sketching to two video recordings of contemporary dance. Sounds generated in the fluid condition occupied a low register and had darker, more muffled, timbres compared to the non-fluid condition, in which sounds were characterized by a higher spectral centroid and contained more noise. These results were further supported by qualitative data from interviews. The participants conceptualized fluidity as a property related to water, pitched sounds, wind, and continuous flow; non-fluidity had connotations of friction, struggle and effort. The biggest conceptual distinction between fluidity and non-fluidity was the dichotomy of “nature” and “technology”, “natural” and “unnatural”, or even “human” and “unhuman”. We suggest that these distinct connotations should be taken into account in future research focusing on the fluidity quality and its corresponding sonification.

  • 249.
    Frid, Emma
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Moll, Jonas
    Uppsala University.
    Bresin, Roberto
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Sallnäs Pysander, Eva-Lotta
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Haptic feedback combined with movement sonification using a friction sound improves task performance in a virtual throwing task2018Inngår i: Journal on Multimodal User Interfaces, ISSN 1783-7677, E-ISSN 1783-8738Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this paper we present a study on the effects of auditory- and haptic feedback in a virtual throwing task performed with a point-based haptic device. The main research objective was to investigate if and how task performance and perceived intuitiveness is affected when interactive sonification and/or haptic feedback is used to provide real-time feedback about a movement performed in a 3D virtual environment. Emphasis was put on task solving efficiency and subjective accounts of participants’ experiences of the multimodal interaction in different conditions. The experiment used a within-subjects design in which the participants solved the same task in different conditions: visual-only, visuohaptic, audiovisual and audiovisuohaptic. Two different sound models were implemented and compared. Significantly lower error rates were obtained in the audiovisuohaptic condition involving movement sonification based on a physical model of friction, compared to the visual-only condition. Moreover, a significant increase in perceived intuitiveness was observed for most conditions involving haptic and/or auditory feedback, compared to the visual-only condition. The main finding of this study is that multimodal feedback can not only improve perceived intuitiveness of an interface but that certain combinations of haptic feedback and movement sonification can also contribute with performance-enhancing properties. This highlights the importance of carefully designing feedback combinations for interactive applications.

  • 250.
    Friholm, Robin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Odeholm, Paulina
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Människan och webben: Ett arbete om hur webben påverkar människan2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I detta arbete skriver vi om den semantiska webben och vad den har för effekt på människan. Vi börjar med att skriva vad den semantiska webben är för att sedan gå över till hur webben fram till idag påverkat människan för att kunna fastställa vad en semantisk webb kan göra föratt påverka oss. Vi skriver även om det mänskliga elementet, hur vi utvecklas tillsammansmed teknologin och hur vi har förändrats under processen. Vi skriver hur webben ändrarspråket, tänkandet och till och med hur den gör oss människor lata men även hur den hjälpeross i vår utveckling.

2345678 201 - 250 of 802
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf