Endre søk
Begrens søket
1234567 151 - 200 of 948
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 151.
    Carlsson, Emil
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik.
    Andersson Waara, Daniela
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik.
    Varför är det en hamburgare i det högra hörnet?: En analys av CSS ramverk2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Purpose – The purpose of this report is to find out which frameworks and methods are most popular and most widely used, as well as web developers' views on the hamburgermenu.

    Method – In order to answer the questions in our report we used the methods quantitative statistical processing, quantitative analysis of data collected via survey and qualitative interviews with web developers. The study was conducted to find out which frameworks and methods are most popular and used most, as well as how web developers look at the hamburgermenu. This was done by analyzing the popularity and usage of different frameworks as well as interviewing web developers who work with it daily.

    Findings – The results of the report are based on the data collected through the processing of the statistics, the analysis of the survey, and the interviews performed. The result shows which frameworks are most popular and those that are most used. The following list shows the ranking:

    Most popular:

    1. Bootstrap
    2. Semantic UI
    3. Materialize
    4. Material Design Lite
    5. Foundation

    Most used:

    1. Bootstrap
    2. Foundation
    3. Materialize
    4. Material Design Lite
    5. Semantic UI

    The results of the interviews showed that most of the web developers interviewed used a framework when they created a website, either an existing or one of their own. It was also a practice to use the same framework in the company, although the way it was used was different from developer to developer. All developers had a mobile-first thought in mind, although it was not always a priority.

    It was also found in the study that everyone had a basic idea behind the choice of framework, but only one who had performed a study on which one would suit them best.

    All web developers interviewed thought that the hamburger menu was boring and bad from a user experience perspective. But everyone also agreed that because it is so widely used and has been for a couple of years, users have learned what it means and therefore fulfills its purpose.

    Implications – The use of the results is primarily linked to individuals or companies that work with web development, but can also be used by private individuals. For the report's primary target group, the results will give an increased understanding of the most used framework and an increased understanding of why these are used. Private individuals can use the result in the same way.

    Limitations – The limitations we receive in this study are that we cannot make any conclusions about companies and web developers in other parts of the country using the same framework or methods as the local ones we interviewed. Nor can we make any conclusions about why Bootstrap is the most popular and most widely used framework. We can only speculate why with the empirical we gathered through the interviews.

    A major limitation is also the lack of interviews when we only got answers from 6 of the 10 companies we contacted, of whom 4 would like to participate in the interview. More general conclusions could have been drawn if more companies had been interviewed.

    Keywords – Framework, Web Development, Responsive Web Design, Interaction Design, User Experience, Bootstrap, Foundation, Materialize, Material Design Lite, Semantic UI

  • 152.
    Carlsson, Johan
    Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it.
    Portare folium: En rapport om utvecklandet av en webbaserad portfolio.2012Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    En portfolio tas vanligen fram för att visa på vilka kunskaper man förfogar över. I vissa fall handlar det om att visa upp grafiska verk, i andra fall handlar det om att visa tekniska kunskaper. Ibland handlar det dock istället om att slå ihop dessa båda. Det är främst i möjligheten att kombinera presentationen med tekniska och grafiska kunskaper en webbportfolio skiljer sig från en traditionell portfolio. Målet med det här examensarbetet inom IT, medier och design har varit att ta fram en webbportfolio som är tillgänglighetsanpassad för olika typer av människor, då det oavsett målgrupp kan förekomma personer med funktionsnedsättning. Med dessa kommer speciella förutsättningar och större krav ställs på tillgängligheten. Vidare har webben kommit att flyttas från stationära datorer i hemmiljöer till att följa med och vara tillgängligt i stort sett när som helst och var som helst. Detta ställer särskilda krav på en webbplats i form av att förutsättningarna för att titta på denna inte längre går att förutspå på samma sätt som när internet för det mesta användes på stora skärmar. Rapporten syftar till att beskriva den fortgående arbetsprocess som skett under hela examensarbetet, och även att belysa de olika aspekter som behöver tas hänsyn till under arbetet.

  • 153.
    Carlsson, Klara
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    WALKING CRAZY?: En beteende- och rörelsestudie om stereotypa labila skurkar.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Arbetet fokuserar på stereotyper om labila skurkar och deras rörelsemönster. Studien tittar på animationens historia från Disneys tid och framåt samt skurkens narrativa syfte, för att undersöka hur stereotypen används och varför.  Studien utforskade huruvida en animerad figur uppfattades som skurk baserat på sitt rörelsemönster. För att göra detta skapades två animationer vilka båda baserades på analyserade skurkkaraktärer från spel. En animation var överdriven och den andra kontrollerad.  En kvantitativ studie med semi-strukturerad intervju och en kompletterande enkät genomfördes på 10 deltagare, vilka delades upp i två grupper baserat på vilken Animation de fick se först.  Resultaten varierade beroende på vilken animation som visades först. Framtida arbeten kan genomföra studien på en 3D-modell för att få ett mer avläsbart resultat. Undersökningen utfördes på spelare men kan med fördel utföras på spelutvecklare för att väcka uppmärksamhet för stereotypens potentiella skadlighet.

  • 154.
    Carlsson, Robert
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    The Illusion That Is Multiplayer Games: Position disparities in Client-serverstructured multiplayer games2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The goal of this study is to research the disparities in character positions between clients and server when playing an online game. The data needed was gathered by letting three players play a game made by me against each other, using extrapolation methods like the Kalman Filter on the characters’. During the play-through each client saved all characters positions together with the input made by the players. The clients logged the information every network update, in synch with the server. When the time came, all clients sent their information to the server, where it was collected, analyzed and compared with the information the server had registered. By calculating the difference in position of the server and clients characters, a disparity value could be extracted. This value is what was used to calculate a disparity value between the server characters and all clients’ counterparts. The same value is also what was used to answer the questions on how much impact the different extrapolation methods have on a game, as well as how big of an impact input made have on the delay of the game. An important part of the study was to make sure that the information gathered was collected at the same time on the clients and the server, as well as to be able to enable and disable parts of the methods. Therefore the whole game used in this dissertation was built focused on this study. All extrapolation methods are toggle-able and the information gathered is synched using time.windows.com.

  • 155.
    Carlstedt, Fanny
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Rask, Matilda
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Att utveckla en modern webbplats: Är responsiv design framtiden?2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The IT industry is constantly evolving and it's more or less a requirement today for web developers to be familiar with and to be able to develop for all platforms. A technique that has taken hold and is now widely used is responsive design. Developing responsive design means adapting the layout to the viewing environment; the screen size. Another useful method when developing for different devices is the mobile first theory, which means developing for the mobile screen first. This is done to scale down the site and to clear unnecessary information in order to provide a better user experience. In this work we have developed a new design for the site greenb.se, using the mobile first theory to create a responsive website. 

  • 156.
    Carlström, Elin
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Danbrant, Sofie
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Att bryta den Fjärde Väggen: Metalepsis i spel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Att göra något som kallas för att “bryta den fjärde väggen” i spel, att adressera spelaren utöver spelmediets ramar, är något som har intresserat oss sedan länge. Att söka om den fjärde väggen och spel på internet har visat sig varit fruktlöst, tills vi upptäckte termen metalepsis. Metalepsis betyder bokstavligen “a jump across” och härstammar från berättarteori där det hanterar hur ett narrativs olika nivåer behandlas. I det här arbetet tar vi hjälp av Karin Kukkonens och Sonja Klimeks artiklar för att djupdyka i termen och dess användning i medier som litteratur, film och musik video samt spel. Vi tar hjälp av Astrid Ensslins och Huaxin Weis arbeten för att förstå varför metalepsis i spel är ett outforskat område och varför narrativen endast studeras på en ytlig nivå. Vi vill därför med frågeställningen “hur kan metalepsis användas i spel?” bidra med mer information om metalepsis i spel och undersöka en medveten användning i utvecklingen av ett spel. Genom att undersöka metalepsis i spel och andra medier, har vi skapat oss en uppfattning av hur det har använts upp till den här punkten för att sedan kunna applicera på vår gestaltning.

    Arbetet fokuserar på en metalepsis kallad Möbius Strip, som innebär ett narrativ som börjar om i sig självt. Utifrån Georg Kreislers bok Der Schattenspringer har vi tolkat hur en Möbius Strip kan se ut. Gestaltningen, i form av ett spel, har vi sedan byggt på den här tolkningen och jämfört resultatet med bokens version av metalepsen.

    Det vi har fått ut är fler konkreta exempel på hur metalepsis har och kan användas i spel. Vi har kunnat skapa diskussion om hur vår gestaltning förhåller sig till boken genom Sonja Klimeks beskrivning av Möbius Strip metalepsen. Vi har endast skrapat på ytan av det som kallas metalepsis i spel med det här arbetet, och anser att det finns fler vägar att undersöka.

  • 157.
    Ceder, Viktor
    et al.
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS).
    Nordh, Alexander
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS).
    The Impact of Navigation on Survey Completion Rate2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    There are several tools for creating online surveys. However, guidance is lacking for some of the decision-making regarding the survey design. This study aims to investigate if one of these choices, navigation, has an impact on the surveys completion rate. We developed our own tool that gave every other respondent one of two different designs. This lets us gather more information than tools such as Google Forms and SurveyMonkey.

    A qualitative approach was used and we let the students of a course at KTH answer questions about that course without having knowledge of this project.

    No conclusions could be made due to some unexpected behaviours which will be explained later in this paper.

  • 158.
    Cederberg, Jessica
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Changing financial behaviors using mobile PFM tools2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper investigates the needs of a PFM (Personal Financial Management) tool in a projected banking app, where information is presented as statistics of the users’ personal economy. By studying how youths would like to monitor their finances in a banking app the paper aims to investigate what a PFM tool could include to attract consumers to use it in order to get a better control of their finances. The question of the paper is therefore: How can a banking app containing a PFM contribute to greater awareness of the users’ finances and savings, and how should such an app be designed?

    User tests were made to investigate what kind of statistics the users want in a PFM tool in a mobile app. The Delphi method was used to get a ranked list of ten suggestions, and a focus group interview was conducted to analyze the results further and to contribute to a qualitative view of the paper.

    The test results together with previous research show that a PFM tool included in a banking app could attract the target group to monitor their money, and also encourage them to save more. The respondents would like to have general statistics over their economy in a PFM tool, but also the possibility to monthly set personal budgets and monitor how well they are respected.

  • 159.
    CEDERMAN, MÅRTEN
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    WARNHAG, ANTON
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    RSVP i läsar-kontrollerad takt påsmartphones för dyslektiker2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Arbetet! som! presenteras! i! denna! rapport! utgor! ett! forsok! att! skapa! en! alternativ!

    lasmetod! pa! smartphones! for! dyslektiker! baserad! pa! RSVP! (Rapid! Serial! Visual!

    Presentation).!En!introduktion!till!vissa!utvalda!delar!av!forskning!om!dyslexi!ges!for!att!

    bryggas!over! till! utformningen!av!vad!vi!valt!att!kalla!

    SSR! C!SelfCpaced,!Serial!Reading.!

    SSR!utgor!i!korta!drag!de!egenskaper!vi!tror!ar!viktiga!hos!en!variant!av!RSVP!amnad!for!

    dyslektiker.!Dessa!egenskaper!utgar!fran!att!RSVP!begransar!hur!mycket!text!som!syns!

    pa! en! gang.! Vi! anser! att! detta! skulle! kunna! hjalpa!med! vissa! underliggande! problem!

    dyslektiker!lider!av.!

    !

    Vi!presenterar!framtagningen!av!en!prototypCapp!som!en!mojlig!tolkning!av!SSR.!For!att!

    utvardera! prototypen! deltog! fem! dyslektiker! i! ett! forberett! test! samt! efterfoljande!

    intervju.!Det!huvudsakliga!syftet!var!att!testa!hur!och!om!metoden!fungerade,!inklusive!

    vad!detta!skulle!sta!och!falla!pa,!samt!vad!testarna!tyckte!om!den.!

    !

    Resultaten!indikerar!att!en!version!av!RSVP!endast!visar!ett!ord!gor!det!lite!lattare!for!

    dyslektiker!att!fokusera!pa!att!avkoda!orden,!men!att!det!blir!svarare!for!dem!att!halla!

    koll! pa! vilken! funktion! orden! fyller! i! texten.!De! visar! ocksa! pa! komplexiteten!med! att!

    bestamma! hur! lang! tid! en! del! av! texten! ska! visas.! Avslutningsvis! foreslar! vi! framtida!

    forskning! for! att! kunna! avgora! om! lasmetoden! faller!pa! var!implementering,! eller! om!

    det!helt!enkelt!inte!ar!ett!bra!satt!for!dyslektiker!att!lasa!pa.!

  • 160.
    Chanapai, Robin
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Tearing down barriers of photovoltaics with usability design: Winter is coming2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Photovoltaics has so far not seen much success in Sweden. Recent studies have shown that one of the reasons could be a lack of understanding of the technology, and a feeling that the lack of energy production during winter when a house’s energy consumption is the highest makes photovoltaics uninteresting. The ongoing research project Holistic business models and ICT solutions for prosumers seeks to increase the use of photovoltaics in Sweden, and have created business model concepts in an attempt to break perceived barriers of photovoltaics. My task in this project was to design a tailor made ICT solution with the users’ needs in focus.

    A series of interviews were conducted with households interested in photovoltaics to investigate what information is relevant to understand the business model, and create a starting point for the design process. To ensure a high level of usability of the ICT solution, an iterative design process was conducted with user tests between iterations.

    This resulted in a low fidelity prototype of a smartphone application, consisting of greyscale mockups. The prototype has as much as possible taken the interviewed households’ wishes into account, while adhering to design principles set for usability design. The interviews and user tests also gave some new insights into the informants’ attitudes towards the business model suggested by the research project, which is discussed at the end of the report.

  • 161.
    Chen, Jen-Po
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Hur påverkar internetforumet FlashbackForum relationen mellan det privataoch offentliga i svenska nyhetsmedier?2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Diskussionsforum på internet har idag redan etablerat sig som ett verktyg som gemene man använder sig av vid informationssökning. Denna uppsats undersöker om vad yttrandefriheten på internetforum idag ger för implikationer på det offentliga rummet. För att undersöka och diskutera kring dessa frågor har därför litteraturstudier om det offentliga rummet genomförts. Uppsatsen jämför även rapporteringen från internetforumet Flashback Forum med traditionell massmedia i ett enskilt fall.

  • 162.
    Chen, Jianing
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Produktutveckling.
    Smart Headphone Design and Development2015Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 80 poäng / 120 hpOppgave
  • 163.
    Chien, Trinh Van
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för systemteknik, Kommunikationssystem. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten. Sungkyunkwan University, South Korea.
    Dinh, Khanh Quoc
    ungkyunkwan Univ, Sch Elect & Comp Engn, Seoul, South Korea.
    Jeon, Byeungwoo
    Sungkyunkwan Univ, Sch Elect & Comp Engn, Seoul, South Korea.
    Burger, Martin
    University of Munster, Germany.
    Block compressive sensing of image and video with nonlocal Lagrangian multiplier and patch-based sparse representation2017Inngår i: Signal processing. Image communication, ISSN 0923-5965, E-ISSN 1879-2677, Vol. 54, s. 93-106Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Although block compressive sensing (BCS) makes it tractable to sense large-sized images and video, its recovery performance has yet to be significantly improved because its recovered images or video usually suffer from blurred edges, loss of details, and high-frequency oscillatory artifacts, especially at a low subrate. This paper addresses these problems by designing a modified total variation technique that employs multi-block gradient processing, a denoised Lagrangian multiplier, and patch-based sparse representation. In the case of video, the proposed recovery method is able to exploit both spatial and temporal similarities. Simulation results confirm the improved performance of the proposed method for compressive sensing of images and video in terms of both objective and subjective qualities.

  • 164.
    Chiniquy, Michael
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Lyckade spelkomponenter: Vad ligger bakom World of Warcrafts popularitet?2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I denna studie så kommer jag att analysera MMORPG-spelet World of Warcraft genom att utföra en analys i hopp om att isolera spelmekanismer och element som kan anses vara välfungerande och väldesignade. Jag kommer dessutom att bryta ner World of Warcraft till dess kärnkomponenter med hjälp av Interaction Centric Framework modellen som ett komplement till denna studie. Resultaten visar att World of Warcraft använder sig av många slags egenskaper och designval som skiljer sig själv från andra spel, som att dra ner på story element och att destillera spelets kärna till en väldigt grundlig ”morot-och-piska” formel som låter spelaren kunna spela oavbrutet utan att känna något skäl att sluta spela. 

  • 165.
    Chow, Joyce A
    et al.
    RISE Interactive Institute, Norrköping, Sweden.
    Törnros, Martin E
    Interaktiva Rum Sverige, Gothenburg, Sweden.
    Waltersson, Marie
    Linköpings universitet, Centrum för medicinsk bildvetenskap och visualisering, CMIV.
    Richard, Helen
    Region Östergötland, Diagnostikcentrum, Klinisk patologi.
    Kusoffsky, Madeleine
    RISE Interactive Institute, Norrköping, Sweden.
    Lundström, Claes
    Linköpings universitet, Centrum för medicinsk bildvetenskap och visualisering, CMIV. Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten. Sectra AB, Linköping, Sweden.
    Kurti, Arianit
    RISE Interactive Institute, Norrköping, Sweden.
    A Design Study Investigating Augmented Reality and Photograph Annotation in a Digitalized Grossing Workstation2017Inngår i: Journal of Pathology Informatics, ISSN 2229-5089, E-ISSN 2153-3539, Vol. 8, nr 31Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Context: Within digital pathology, digitalization of the grossing procedure has been relatively underexplored in comparison to digitalization of pathology slides. 

    Aims: Our investigation focuses on the interaction design of an augmented reality gross pathology workstation and refining the interface so that information and visualizations are easily recorded and displayed in a thoughtful view. 

    Settings and Design: The work in this project occurred in two phases: the first phase focused on implementation of an augmented reality grossing workstation prototype while the second phase focused on the implementation of an incremental prototype in parallel with a deeper design study. 

    Subjects and Methods: Our research institute focused on an experimental and “designerly” approach to create a digital gross pathology prototype as opposed to focusing on developing a system for immediate clinical deployment. 

    Statistical Analysis Used: Evaluation has not been limited to user tests and interviews, but rather key insights were uncovered through design methods such as “rapid ethnography” and “conversation with materials”. 

    Results: We developed an augmented reality enhanced digital grossing station prototype to assist pathology technicians in capturing data during examination. The prototype uses a magnetically tracked scalpel to annotate planned cuts and dimensions onto photographs taken of the work surface. This article focuses on the use of qualitative design methods to evaluate and refine the prototype. Our aims were to build on the strengths of the prototype's technology, improve the ergonomics of the digital/physical workstation by considering numerous alternative design directions, and to consider the effects of digitalization on personnel and the pathology diagnostics information flow from a wider perspective. A proposed interface design allows the pathology technician to place images in relation to its orientation, annotate directly on the image, and create linked information. 

    Conclusions: The augmented reality magnetically tracked scalpel reduces tool switching though limitations in today's augmented reality technology fall short of creating an ideal immersive workflow by requiring the use of a monitor. While this technology catches up, we recommend focusing efforts on enabling the easy creation of layered, complex reports, linking, and viewing information across systems. Reflecting upon our results, we argue for digitalization to focus not only on how to record increasing amounts of data but also how these data can be accessed in a more thoughtful way that draws upon the expertise and creativity of pathology professionals using the systems.

  • 166.
    Christiansen, Marcus
    et al.
    Högskolan Dalarna, Akademin Industri och samhälle, Grafisk teknologi.
    Eriksson, Fanny
    Högskolan Dalarna, Akademin Industri och samhälle, Grafisk teknologi.
    Grafisk profil för en lunch-och cateringrestaurang2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna undersökning var att arbeta fram en grafisk profil till lunchoch

    cateringrestaurangen Kök Nyström. Profilen skulle sedan sammanställas till

    en grafisk manual. Arbetet genomfördes utifrån “Design & Creation” som

    övergripande processmodell.

    Genom en intervju med uppdragsgivaren framkom att profilen skulle förmedla

    värdeorden “genuint hantverk”, “enkelt” och “kvalitet”, och med ledorden

    “stilrent”, “mjuka former” och “inte för mycket detaljer” för formgivningen. En

    omvärldsanalys gjordes av lokala konkurrenters webbsidor för att kartlägga

    teman i deras grafiska profiler och vilka inslag som vi fann tilltalande eller

    mindre tilltalande.

    Utifrån den insamlade informationen formgavs de artefakter (logotyp, typsnitt,

    färgpalett) som skulle utgöra den grafiska profilen. Dessa prövades sedan på

    uppdragsgivaren för att få återkoppling på vilken visuell riktning

    uppdragsgivaren kopplade samman med värdeorden och hur profilen skulle

    justeras. Därefter kontrollerades den grafiska profilen mot en fokusgrupp

    bestående av sakkunniga för att klargöra huruvida profilen även av dem ansågs

    förmedla företagets värdeord på ett tydligt sätt, vilket också var fallet.

    Resultatet blev ett förslag på en sammanhängande grafisk profil åt Kök

    Nyström innehållandes ny logotyp, typsnitt och färgpalett.

  • 167.
    Christoffersson, Einar
    Högskolan Dalarna, Akademin Humaniora och medier, Bildproduktion.
    Jamming with the Plot Twister: Designing virtual worlds for improvised performances2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Using a research through design approach, this thesis presents a first prototype of Plot Twister, a novel interactive, audiovisual interface specifically designed for solo musicians improvising alongside computers. This highly simplified and intuitive interface allows the performer to simultaneously manipulate visual and musical content using one single controller, thus enabling the other hand to play an instrument. The design is based on the concept of adaptive music used in video games, where progression of musical form and expression over time is produced through movement in virtual 3D-space. This thesis describes the design process of two interface iterations and audiovisual compositions which are first evaluated using interviews, and then through auto-ethnographic multimodal interaction analysis by stimulated recall to identify its functions and potentials in the context of improvised live performances. The results implicate different ways how the physical interface can both influence as well as enable the user to effortlessly adapt musical form and content to fit her improvised musical exploration. Both audience and performer share access to the visual interface that provides real-time visual feedback of the musical content in a “gamified” style. The technical framework strongly favours looped, continuous, gradual and non-linear progressions of computer-based media where the concept of Plot Twister potentially can be implemented in other interactive contexts in the future.

  • 168. Cippitelli, E.
    et al.
    Gasparrini, S.
    Gambi, E.
    Spinsante, S.
    Wåhslén, Jonas
    KTH, Skolan för teknik och hälsa (STH), Medicinsk teknik, Data- och elektroteknik.
    Orhan, Ibrahim
    KTH, Skolan för teknik och hälsa (STH), Medicinsk teknik, Data- och elektroteknik.
    Lindh, Thomas
    KTH, Skolan för teknik och hälsa (STH), Medicinsk teknik, Data- och elektroteknik.
    Time synchronization and data fusion for RGB-Depth cameras and inertial sensors in AAL applications2015Inngår i: 2015 IEEE International Conference on Communication Workshop, ICCW 2015, IEEE conference proceedings, 2015, s. 265-270Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Ambient Assisted Living applications often need to integrate data from multiple sensors, to provide consistent information on the observed phenomena. Data fusion based on samples from several sensors requires accurate time synchronization with sufficient resolution, depending on the sensor sampling frequency. This work presents a technical platform for the efficient and accurate synchronization of the data captured from RGB-Depth cameras and wearable inertial sensors, that can be integrated in AAL solutions. A case study of sensor data fusion for Timed Up and Go test is also presented and discussed.

  • 169.
    Claezon, Daniel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Pedagogisk förmedling: En studie kring 3D-grafikens pedagogiska möjligheter inom kulturella institutioner2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Under arbetets gång har en 3D-modell av ett historiskt skepp ritat av Fredrik Henrik af Chapman skapats, i ett pedagogiskt syfte att kunna besvara undersökningens frågor. Skeppet modellerades i anslutning till ett reellt skeppsbygge som drivs av Forsviks Varv, vars mål är att återskapa ett av Chapmans skepp. Modellen renderades ut i bild samt videoformat, och visades i samband med den kvalitativa undersökningen genom en Ipad för att kunna ge betraktaren en förståelse av det digitala mediet. Examensarbetet har sedan genomförts med följande frågeställningar som utgångspunkt: - Finns det någon skillnad på hur en slutlig variant av prototypen bör utformas baserat på grupperna, och i så fall vilka? - Finns det skillnader på vad besökare och experter från varv och museum anser gällande reella/fysiska artefakter och en digital version av sådana, och i så fall vilka? Informanterna som studien är baserad på blev indelade i tre fokusgrupper: Experter och anställda inom skeppsvarv, besökare samt experter och anställda inom museibranschen. Studiens resultat redovisas i slutet av arbetet, där en diskussion förs kring den aktuella artefakten och ett eventuellt framtida arbete.

  • 170.
    Cnattingius, Linda
    et al.
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS).
    Wirstad Gustafsson, Ella
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS).
    Act or interact? The perceived influence of social media on millennial prosocial behaviours2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    With modern communication technology advancements, activist expression has become more common on social media platforms. Especially susceptible to these expressions is the millennial generation, whose lives are greatly permeated by media technology. This thesis aims to explore in what ways the social media platform Facebook inuences millennials’ motivation to engage in substantial prosocial behaviours that are intended to benet other people or society as a whole. Through mixed-method research design, participants’ attitudes towards Facebook as a platform for activism and its inuence on prosocial motivational aspects, was explored. Results indicated that previous habits of supportive engagement and the cost of the supportive action inuenced how the likeliness and motivation to engage in substantial supportive actions was aected by Facebook interaction. More precisely, higher levels of previous engagement, as well as engagement in costly, prosocial actions contributed to an increased motivation to engage further in such actions. Furthermore, social and contemporary aspects showed to play a large part for participants’ motivation to engage in costly and substantial prosocial actions.‌

  • 171.
    conradsson, Fredrika
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Data- och elektroteknik.
    Nyberg, Alexandra
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Data- och elektroteknik.
    Sociala mediers påverkan i fotografbranschen: skillnaden mellan reklam- och bröllopsfotograf2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I den här undersökningen har vi tittat på hur sociala medier har påverkat branschen för fotografer. Idag ser vi mer och mer bilder överallt och internet har gjort det möjligt att synas för alla, oavsett budget. Därför ville vi se hur det har påverkat fotografer, eftersom “alla är fotografer” på internet idag. Vi valde att arbeta utifrån följande frågeställningar.

    1. Hur upplever fotografer att sociala medier har påverkat deras marknad?

    2. Skiljer det sig något mellan de fotografer som riktar sig till företag (reklam) och de som riktar sig till privatpersoner(bröllop, familjefotograferingar,porträtt)?

    För att få svar på våra frågor har vi intervjuat 6 stycken fotografer angående sociala medier och hur det har påverkat dem. Vi valde ut både reklam- och familjefotografer som är väl etablerade på marknaden. Alla fotograferna ansåg att sociala medier är viktigt att använda sig av för fotografer idag. Framförallt upplevde fotograferna som fotade privatpersoner och bröllop att de fick mycket nya kunder tack vare sociala medier och att de inte skulle klara sig utan det idag. Trots att alla fotografer ansåg att sociala medier var viktigt för deras överlevnad så kände de alla att de kunde bli betydligt bättre på det och det var också något som fick dem att känna sig lite stressade. Alla var överens om att Instagram var ett bra sätt att nå ut med sitt namn och underhålla redan befintliga kunder med. De kände att Instagram var enklast då det uppdaterades via mobilen. 

  • 172.
    Creutz, Julia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Borgkvist, Isabelle
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Smart Hem, smart för vem?: En kvalitativ studie om varför det Smarta Hemmet inte har fått sitt förväntade genomslag2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Smart Homes are not smart for everyone, at least not yet. The purpose of this paper is to examine four obstacles that prevents Smart Homes from being adopted as a standard in Sweden. This paper is based on the contributions of the study “Home Automation in the Wild: Challanges and Opportunities” (Brush et al. 2011), and further investigates the obstacles the authors present in that study. Thanks to a broad use of different methods, we state that all the obstacles listed in this particular study (Brush et al. 2011) still remain, but perhaps on different terms. In the discussion part of this paper, we present a few ways to work against these obstacles and, hopefully, eliminate them. 

  • 173.
    Dahle, Theo
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Culture and 3D animation: A study of how culture and body language affects the perception of animated 3D characters2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study examined the differences and similarities in how animated 3D characters were perceived by individuals from Sweden and China. The study also attempted to examine how cultural aspects influenced the participants’ perceptions. Parts of the study were conducted through collaboration with the Chinese game company, Focus Games.

    A literature study focusing on body language and culture was conducted, as well as a game animation analysis featuring games from both western and East Asian developers. Based on the game analysis, 6 animations were created with movement qualities inspired by each of the cultures.

    The study was conducted through an online questionnaire, as well as shorter semi-structured interviews. The results show that there were certain similarities and differences in how participants perceived the animations, however the reason as to how cultural aspects influenced the responses was partially unanswered due to lack of data.

  • 174.
    Dahlin Jansson, Emelie
    Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande.
    Kan man identifiera de karaktäristiska dragen hos stop-motion och applicera dem inom 3D-animation?2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    For any animator either working in stop-motion or 3D-animation the knowledge of the first animation techniques are most important. For it is based on these principles that animation today can create such vibrant characters. With the extreme development 3D-animation has undergone the last twenty years it is easy to lose track of the old ways. But with this thesis a hope to show that it is these old ways that will take animation to its next stage. My aim with this thesis is to find out if it is possible to identify the characteristic features of stop-motion and apply these onto 3D-animation with purpose to create a more expressive style of animation. To be able to do this the method of this thesis is divided in two parts: the production and the perception. First the two work methods straight ahead and pose to pose are analyzed and the biggest differences are then identified. With this information two basic walk cycle animations are created, one with the work method of straight ahead and the other with pose to pose. These animations are kept as simple as possible so that all focus can be directed at the feel of the movement. In the perception part a survey is done where five participants observes the two animations and with a questionnaire answer how they perceive the differences. They answer which of the two they prefer, is most interesting and pleasant. According to the participants, they feel a difference and the majority prefer the animation done with the work method of stop-motion. They feel that it shows more personality and feel more natural. However the result is relatively even. My conclusion is that to achieve an animation that appeals to a larger group, a combination of the two work methods is optimal.

  • 175.
    Dahne, Petter
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    ljus och kontrast: Inverkan på intrycket av ett motiv2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den här rapporten undersöker om ljussättningen av ett motiv kan påverka en betraktares eller spelares beslutsfattande och intryck av motivet. Detta undersöktes genom att sex informanter en och en fick se sex stycken bilder bestående av två linjeteckningar, två valörteckningar med hög kontrast och två valörteckningar med låg kontrast. Informanterna fick sedan svara på några frågor om varje bild om deras intryck av bilden och, om bilden hade föreställt en plats i ett spel, på vilket sätt de skulle ha spelat och vilka beslut de skulle ha fattat.

    Resultatet av undersökningen visar att ljussättningen påverkade både informanternas intryck av motivet samt deras beslut som tänkt spelare oberoende av motiv. Ljussättningarna med hög kontrast gjorde informanterna mer vaksamma och mindre benägna att utforska sin omgivning samtidigt som de lättare kunde upptäcka platser de trodde var viktiga. Ljussättningarna med kontrast gjorde informanterna lugnare och mindre benägna att skynda sig igenom banan mot målet.

  • 176.
    Damgaard, Andreas
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Filma med mobilkameran: En kvalitativ studie i användandet av mobiltelefonkameror i nyhetsrapportering2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Today, anyone who has access to a mobile phone with a camera can provide information to others wherever, whenever.

    The mobile phone was crucial for the news reporting during the Arab Spring, when everyone had the possibility to reach out to the world through social media.

    During the terrorist attack in theatre Le Bataclan in Paris in November 2015, the only videos recorded from the happenings were with mobile phones, videos that later on echoed throughout the world.

    Mobile journalism, or MOJO, is a form of journalism that implies that the journalists record and edit the news reports by only using a mobile phone.

    Today, Sveriges Television are using MOJOs, and this report tells how they practically use their mobile phones in news reporting. It also tells the difference between a news report recorded with a mobile phone, and a news report recorded with a professional camera.

    The thesis is made using a qualitative method, where semi-structured interviews and Jakob Nielsen’s usability testing has been used.

    The result shows that a mobile phone is a very effective resource to reach out to an audience in a fast and effective way, and the respondents thought that the quality was good enough to use in news programs.

  • 177.
    Damgaard, Andreas
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Webb-tv – framtidens tv?2015Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Webb-tv är ett växande fenomen som blir allt större och större. Nuförtiden finns det tv-kanaler som endast gör sina sändningar på webben, till exempel Aftonbladet TV, och det är där som examensarbetet har ägt rum. Aftonbladet TV är en mycket framgångsrik webb-tv-kanal, med över 45 unika program som visar allt från träningsprogram till bloggare som gör dolda kamera-inslag och ren nyhets-tv. Rapporten behandlar Aftonbladets historia, hela vägen från starten av tidningen till hur det är nu, hur man går tillväga för att producera ett bra nyhetsinslag, vad remote-kameror är, och hur de används samt avslutningsvis webb-tv, med dess historia och den inverkan den har fått i dagens samhälle. Rapporten är skriven med en kvalitativ metod, och refereras genom Harvardmodellen. Källorna kommer delvis från litteratur lånat på bibliotek i Stockholm och delvis genom artiklar som är hittade genom internetsökningar. 

  • 178.
    Danielsson, Helena
    et al.
    Högskolan Dalarna, Akademin Humaniora och medier, Bild.
    Taflin, Eva
    Högskolan Dalarna, Akademin Utbildning, hälsa och samhälle, Matematikdidaktik.
    Rapport från projektet Multimodala uppgifter och bedömning i matematik: Video och kollaborativa samtal som metod vid lärares bedömning av elevers matematiska kunskaper2015Rapport (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    This research will discuss some experiences from a four year school research study. It was conducted in cooperation with teachers from four municipalities in Dalarna. The aim of the research was to examine teachers´ professional development when they participated in collaborative discussions based on video recordings and video edited material from specific lessons in their own practice. The study had two foci one was to investigate methods and tools that teachers can use to develop their ability to assess their students while working on multimodal tasks. The other was to examine how video can be used by teachers wanting to obtain knowledge about assessing students. The study is based on several theories about when teachers collaborate to create new knowledge. The first is the design theoretical approach – where visual ethnography and a semiotic approach contribute to problematize the use and mixture of different modes. A basic assumption of the framework here is that meanings are made and communicated in mathematics through a wide range of semiotic modes. By using video as an essential tool in the research the framework theories concerning visual ethnography, video documentation and individuals as reflective practitioners were also needed. The findings can be divided into the following themes: the use of tasks for assessment, collaborative discussion, equipment, ethical dilemmas. Collaborative discussions were evaluated as a meaningful way of sharing knowledge. The use of video recordings in association with these discussions raised important ethical issues. Working with the assessment framework was of great interest to the teachers but it took a lot of time from their ordinary work. In this way the project highlighted more general aspects of school development. The research also concerns teachers´ use of collaborative discussions in assessment work, multimodal tasks in mathematics and video as a research tool in general.

  • 179.
    Daregård Thörnqvist, Adam
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Aronsson, Oskar
    Blekinge Tekniska Högskola.
    The Sound of Learning: Supporting the learning in games with Auditory Icons and Earcons.2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of the survey is to answer the following question: How is the learning process in digital games affected by an informative sound design? The survey analyzes the adaptation of sound design in digital games for optimized learning regarding the digital environment's responses to the actor's interaction. The work investigates actors' decisions in a digital environment and the changes in decision after a change in sound design. The study resulted in a reinforced perception when auditory icons occurred in a non-representative environment, these interactions were recorded and recalled to a greater extent in relation to remaining auditory methods. Analysis of Kolb's learning patterns in a digital environment enhanced by informative sound design was documented in the following steps: observation of interaction, reflection on interaction, implementation of hypothesis on a similar interaction, reflection on differences and similarities of varying results of interaction.

  • 180.
    de Freitas, Andreas
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Alvelöv, Timmy
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Förberedd eller inte - Vetskapen om skräck i skräckspel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study examines how the knowledge of that a game belongs to the horror genre affects the players gameplay experience and choices in the game. Ten participants were recruited for the study. First, the participants had to fill in a pre-study form to make sure that they were a part of our target group. During the data gathering the participant was informed of what kind of prototype they were about to play, either a horror prototype or a puzzle prototype. Then they proceeded to play the horror prototype. To gather the data, stimulated recall and semi-structured interviews were used. The data was analysed with an EPP-method. No significant connection were found between the play experience or the choices the player made and the type of information given beforehand to the participant. A connection were found between fear and expectations, that could be linked to knowledge of the horror.

  • 181.
    Deeks, Christopher
    Högskolan Dalarna, Akademin Humaniora och medier, Bildproduktion.
    Pang! Från auteurens symboler till betraktarens känslor: En analys av Jesse James sista dag i livet i filmen The assassination of Jesse James by the coward Robert Ford2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den här uppsatsen syftar till att skapa en större förståelse för vad en spelfilm förmedlar till

    betraktaren, utan att betraktaren aktivt söker en betydelse när denne ser på den. För att

    undersöka detta kommer en scen ur filmen The Assassination of Jesse James by the coward

    Robert Ford att analyseras. Uppsatsen kommer att studera semiotiska- och sociosemiotiska

    tecken samt ljud och musik för att undersöka hur dessa komponenter tillsammans bygger upp

    till en stark känslomässig upplevelse för betraktaren. Resultatet av undersökningen visar att

    tecken, som har starka betydelser för människan, används för att skapa makt och distans och

    förtydliga vem som känner vad, vad de känner samt även att ljud och musik hjälper till att

    lyfta dessa känslor till en starkare nivå.

  • 182.
    Degerstedt, Lars
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Making competitive intelligence “social”: Current practices in four organizations2016Rapport (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    The presented research has investigated empirically the current practices of how organizations are using CI today, and in particular what role collaboration and networking plays in such CI work processes. In particular, the investigation has examined what forms of collaborations and organizational networks are currently used in the CI work process. Four organizations have been examined as exploratory case studies. From this, a base model for social CI has been generated by extracting overall CI process characteristics from the investigated cases that relate to collaborative behavior and organizational networking. The study relies on the existing conceptual framework called the social CI framework intended for analysis and design of CI for the (socially) networking organization.

  • 183.
    Degerstedt, Lars
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Hermansson, Cecilia
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    CoCI: Collaborative support of social competitive intelligence2016Rapport (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    The aim of the presented work has been to investigate how the existing concept of social CI can be used to support collaborative CI networks. A novel socio-technical solution CoCI consisting of a work method and tool have been designed for a scenario with an internal network of collaborative competitive intelligence (CI). The CoCI work method suggests using agile, freeform collaboration through an informal organizational network. A distinction is made between the roles of network coordinators, contributors, clients and receivers. The work style follows regular temporal iterative loops, or sprints, each one ending in some form of intelligence outcome. The CoCI tool supports collaborative daily work with reading, commenting and classifying incoming material, where the actions of the network members are visible to each other. Furthermore, the CoCI tool supports having meetings using the tool where incoming material from the sprint is reviewed and a report is created. In the evaluation of the tool, the dimensions engagement, collaboration and community had high scores. In contrast, the dimension simplicity was less satisfactory. Four design patterns for social CI could be extracted based on the strong points of the evaluation: social selection, individual/collective box, real-time engagement and collaborative enhancement. The low score on simplicity will be investigated further, but indicates how crucial it is for social features to be intuitive in order to avoid making the overall solution too complex.

  • 184.
    Degerstedt, Lars
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Rytkönen, Paulina
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Måltidskunskap.
    Rural Wikinomics: Communication, Sharing and Value CoCreating – Social Technologies and Rural Development2016Inngår i: Challenges for the New Rurality in a Changing World / [ed] Paulina Rytkönen and Ursula Hård, Huddinge: Södertörns högskola, 2016, s. 45-46Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Over the last decades a great effort for rural development policies in Sweden has been to find windows of opportunity for the future, to promote new types of enterprises, to support farm and firm diversification, to identify novel business models and in general promote growth. But while many concrete measures have focused on lowering the entry barriers to the market and support the supply side of the rural economy, a glimpse on the emerging technological paradigm, e.g. internet based development and social technologies, indicates that new solutions are possible. In this article we address the following question: Can Alternative Food Networks (AFNs) in combination with social technologies promote rural entrepreneurship and economic growth?   

  • 185.
    Dibra, Dorina
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Otero, Nuno
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Pettersson, Oskar
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Real-time interactive visualization aiding pronunciation of English as a second language2014Inngår i: 2014 14TH IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON ADVANCED LEARNING TECHNOLOGIES (ICALT), IEEE Press, 2014, s. 436-440Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Some studies have been reporting encouraging results concerning the possibilities of combining voice and its visual representation for language learning. Following this line of investigation this paper explores the potential impact of two distinct visualization styles for the learning of English pronunciation of syllables for non-native speakers: a) highlighting syllables and b) the visualization of the produced sound wave. In order to evaluate the benefits of the two different styles three distinct digital tool prototypes were created in order to test four study conditions. The conditions under evaluation were a) teaching syllables without the support of any digital tool; b) teaching using a prototype that highlighted the syllables under study; c) using a prototype that displayed the sound wave of the syllable to be learnt and d) a prototype that combined the functionality of b) and c). Results suggest that the combined approach seems to be as effective as the traditional classroom approach of teaching the syllables. However, more research is needed in order to consolidate the findings, being able to explore in more detail how is the learning process occurring and to what extend the tools developed can be integrated into classroom practice.

  • 186.
    Dika, Elona
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Use of a Smart TV as a Platform for Social Engagement for Senior Citizens2015Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 30 poäng / 45 hpOppgave
    Abstract [en]

    The number of studies investigating computer use or other technologies used by senior citizens has progressively increased in the last twenty years. The interest stems from a diverse range of research disciplines including human computer interaction, education, and many others. However, this group of people is less likely to use technology compared to younger groups. Senior citizens generally have a positive attitude towards technology, and they are willing to use the product if they need it. Positive attitudes are also more likely to be expressed towards devices used every day at home, such as the television, microwave etc. Even if those devices are now typically digital, senior citizens are familiar and comfortable with them. A common reason for not wanting to learn different technologies was the feeling that it may be too difficult for them or not having access to a computer or tablet. These characteristics drive us to offer a solution by rethinking the use of some existing technologies and making them more affordable and accessible to older people. It is offered on a TV, something that senior citizens are familiar and comfortable with and which most of them have it at home.

    As the first step, we identified different requirements and factors that affect senior citizens' daily lives, the things that they do most during the day. Based on these requirements, we had to find services that will fulfill them. The system is constructed from four major services such as video conferencing, news, books and different recreation videos (e.g.: tips about exercise, hunting, cooking or gardening.) Each one of these sections is identified by a review of previous research using a literature survey. These services were chosen, among others, for their effects on senior citizens' quality of life. Thus, our goal was to provide them with an adequate set of required services. The working environment (Smart TV) is based on the different reasons stated below in the research. Some of them are a) a Smart TV is an integrated system which offers features of both a traditional TV and a personal computer, b) it provides a large screen, is easy to use and always ready, and most importantly, c) the TV, the most-user friendly electronic device, is a basic activity of senior citizens in their daily life. Design perspectives and functional requirements are presented. Finally, we describe some scenarios and assessment methods of the proposed system with the target group (senior citizens). Based on the findings, we can conclude that there was great acceptance from senior citizens for the support of daily living and the ability to control their daily activities provided by this service.

  • 187.
    Dima, Elijs
    et al.
    Mid Sweden University, Sweden.
    Brunnstrom, Kjell
    RISE - Research Institutes of Sweden, ICT, Acreo. Mid Sweden University, Sweden.
    Sjöström, Mårten
    Mid Sweden University, Sweden.
    Andersson, Mattias
    Mid Sweden University, Sweden.
    Edlund, Joakim
    Mid Sweden University, Sweden.
    Johanson, Mathias
    Alkit Communications AB, Sweden.
    Qureshi, Tahir
    HIAB AB, Sweden.
    View Position Impact on QoE in an Immersive Telepresence System for Remote Operation2019Inngår i: 2019 Eleventh International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX), Berlin, Germany: IEEE , 2019Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this paper, we investigate how different viewingpositions affect a user’s Quality of Experience (QoE) and performancein an immersive telepresence system. A QoE experimenthas been conducted with 27 participants to assess the generalsubjective experience and the performance of remotely operatinga toy excavator. Two view positions have been tested, an overheadand a ground-level view, respectively, which encourage relianceon stereoscopic depth cues to different extents for accurate operation.Results demonstrate a significant difference between groundand overhead views: the ground view increased the perceiveddifficulty of the task, whereas the overhead view increased theperceived accomplishment as well as the objective performanceof the task. The perceived helpfulness of the overhead view wasalso significant according to the participants.

  • 188.
    Dima, Elijs
    et al.
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Institutionen för informationssystem och –teknologi.
    Brunnström, Kjell
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Institutionen för informationssystem och –teknologi. RISE Research Institutes of Sweden, Division ICT - Acreo.
    Sjöström, Mårten
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Institutionen för informationssystem och –teknologi.
    Andersson, Mattias
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Institutionen för informationssystem och –teknologi.
    Edlund, Joakim
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Institutionen för informationssystem och –teknologi.
    Johanson, Mathias
    Alkit Communications AB.
    Qureshi, Tahir
    HIAB AB.
    View Position Impact on QoE in an Immersive Telepresence System for Remote Operation2019Inngår i: 2019 Eleventh International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX), IEEE, 2019, s. 1-3Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this paper, we investigate how different viewing positions affect a user's Quality of Experience (QoE) and performance in an immersive telepresence system. A QoE experiment has been conducted with 27 participants to assess the general subjective experience and the performance of remotely operating a toy excavator. Two view positions have been tested, an overhead and a ground-level view, respectively, which encourage reliance on stereoscopic depth cues to different extents for accurate operation. Results demonstrate a significant difference between ground and overhead views: the ground view increased the perceived difficulty of the task, whereas the overhead view increased the perceived accomplishment as well as the objective performance of the task. The perceived helpfulness of the overhead view was also significant according to the participants.

  • 189.
    Dima, Elijs
    et al.
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Avdelningen för informationssystem och -teknologi.
    Sjöström, Mårten
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Avdelningen för informationssystem och -teknologi.
    Olsson, Roger
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Avdelningen för informationssystem och -teknologi.
    Modeling Depth Uncertainty of Desynchronized Multi-Camera Systems2017Inngår i: 2017 International Conference on 3D Immersion (IC3D), IEEE, 2017Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Accurately recording motion from multiple perspectives is relevant for recording and processing immersive multi-media and virtual reality content. However, synchronization errors between multiple cameras limit the precision of scene depth reconstruction and rendering. In order to quantify this limit, a relation between camera de-synchronization, camera parameters, and scene element motion has to be identified. In this paper, a parametric ray model describing depth uncertainty is derived and adapted for the pinhole camera model. A two-camera scenario is simulated to investigate the model behavior and how camera synchronization delay, scene element speed, and camera positions affect the system's depth uncertainty. Results reveal a linear relation between synchronization error, element speed, and depth uncertainty. View convergence is shown to affect mean depth uncertainty up to a factor of 10. Results also show that depth uncertainty must be assessed on the full set of camera rays instead of a central subset.

  • 190.
    Dirin, Amir
    et al.
    Business Information Technology, Haaga-Helia University of Applied Science, Finland .
    Laine, Teemu H.
    Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, Datavetenskap.
    Towards an Adaptive Study Management Platform: Freedom Through Personalization2018Inngår i: CSEDU 2018: Proceedings of the 10th International Conference on Computer Supported Education, SciTePress, 2018, Vol. 1, s. 432-439Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Technological advancements have brought abundant freedom to our lives. In an educational context, however, the technology utilization is still relatively low despite recent developments on various learning platforms such as e-learning, mobile learning, MOOCs, and social networks. The contemporary technological advancement in smart gadgets enables us to bring learning resources with appropriate content format to the learners at the right time in the right learning situation. Yet there remains a need for an adaptive study management solution that would apply data mining algorithms to assist university students both before and during their studies in a personalized manner. This assistance can be of many kinds, such as campus orientation to new students, course curriculum recommendations, and customization of study paths. In this paper, we present the concept and an initial implementation the Adaptive Study Management (ASM) platform that aims at facilitating a university student’s academi c life in different phases by tracing the student’s activities and providing personalized services, such as a course curriculum recommendation, based on their behavior and achievements during a period. The ASM platform creates a profile for the student based on their achievements and competencies. Consequently, the platform aims to grant freedom to students on their study management, eases teachers’ workloads on assessing students’ performance, and assists teachers and administrators to follow up students and dropouts. The goal of this platform to increase graduation rates by personalizing study management and providing analysis services, such as dropout prediction.

  • 191.
    Dukale, Ahmed
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Andersson, Leonard
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Mobilbetalning och upplevd säkerhet: Hur många steg av verifiering krävs det för att en mobil betalningsmetod ska uppfattas som säker?2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this paper is to examine how secure a mobile payment system is perceived to be depending on how many steps of verification it uses, and how the amount of time it takes to complete the verification affects the users perceived safety and usefulness of the system.The study is based on previous research done on mobile payment and human trust in technology, combined with an overview of the most used mobile payment systems in Sweden today. The data was collected from observations and interviews based on three prototypes created for the study which simulates different kinds and amount of steps of verification.The result of the study shows that the amount of steps of verification did have an impact on the users perceived safety of the system, but that the technology used to make the verification played an equally important role. The time it took to make the verification didn’t have an affect on the users perceived safety, but a quicker verification was viewed as a positive attribute for a mobile payment system.

  • 192.
    Dömstedt, Julia
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Sjöström, Klara
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik.
    Gruppis: utvecklingen av en mobilapplikation för informationsspridning mellan personal och vårdnadshavare2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport beskriver designprocessen och utvecklingen av en mobilapplikation kallad Gruppis. Rapporten syftar till att redogöra för hela processen från konceptualisering av idén till en slutgiltig interaktiv hi-fiprototyp. Syftet med applikationen är att underlätta kommunikation och informationsspridning mellan personal och vårdnadshavare i förskola, skola eller andra barngrupper.

    Arbetsprocessen innefattade förarbete i form av fokusgrupp och PACT-analys för att få en uppfattning om användarna och deras behov. Utifrån relevanta designprinciper och riktlinjer för interaktionsdesign har sedan två olika gränssnitt, anpassade för smartphone och surfplatta, skapats. Dessa har sedan testats och utvärderats vilket har lett till revideringar i design och navigation. För att optimera upplevelsen av applikationen har även en grafisk design skapats. Examensarbete resulterade i två interaktiva och verklighetstrogna hi- fiprototyper för både smartphone och surfplatta. 

  • 193.
    Düring, Annelie
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Liljeqvist, Fanny
    Blekinge Tekniska Högskola.
    Charlie Chaplins Berättartekniker: Det tidiga 1900 talets berättartekniker för komedifilm möter 2010 talets Sverige2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I det här arbetet studeras Charlie Chaplins berättartekniker, både sagoberättande, visuellt och audiellt i ett försök att komma fram till huruvida de berättartekniker som Chaplin använde sig av fortfarande kan fungera i komiska produktioner idag. Vi kommer i texten titta närmare på hur han använde kameran både när han filmade och klippte, hur han strukturerade upp sina ljudkompositioner, hur han använde kontraster, hur han skrev sina berättelser för att antalet skämt skulle bli just rätt, samt hur han förde sig både framför och bakom kameran för att sedan applicera detta på en kortfilm i vårt skapande.

  • 194.
    EDELSTAM, FREDRIK
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    EELDE, CARL JOHAN
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC).
    Mappning mellan indataoch utdata i löparapplikation2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Idag finns många löparapplikationer, men ingen befintlig applikation ger löparen återkoppling

    på löpteknik. Problemformuleringen för den här studien är att göra en mappning mellan indata

    och utdata till en ny applikation för smartmobiler som möjliggör återkoppling med sonifiering

    på löpteknik i distanslöpning. Metoden motsvarar designfasen i en iterativ designstudie. I

    metoden ingår även en enkät för att ge bakgrundsmaterial till valet av mappning. En bra

    löpteknik beror på steglängd, avslappning, rak kroppshållning, upprätt huvud, oknutna händer,

    att främre halvan av foten sätts ned i marken först, löparens förskjutning i höjdled, avståndet

    mellan löparens gravitationscentrums projektion mot marken och där foten sätts ned, vinkel vid

    armbågen, att armarna rör sig i motfas med benen, överkroppens lutning och en lätt lutning från

    fotleden.

    För att mäta löptekniska storheter kan GPS, accelerometrar, gyroskop, barometrar, pedometrar

    och pulsmätare användas. 37 personer svarade på enkäten. Betydligt färre personer ville ha

    återkoppling på löpteknik än på resultat. Mappningen sker mellan hastighet, sträcka,

    förbränning och förskjutning i höjdled till smartmobils accelerometer, rutt till GPS, upprätt

    huvud till ett gyroskop, rak kroppshållning till smartmobilens gyroskop och ett gyroskop vid

    nacken, avstånd mellan fot och gravitationscentrums projektion mot marken till en

    accelerometer vid foten och smartmobilens accelerometer och att främre halvan av foten sätts

    ned först till två barometrar vid tårna och på hälen.

    Schemat för sonifiering som föreslås är att ändra på eller lägga till musiken som löparen lyssnar

    på medan den springer. Förskjutning i höjdled

    sonifieras av ett ”boing”-ljud, avstånd mellan

    fotens nedslag och gravitationscentrums projektion mot marken sonifieras av ett högpassfilter

    med varierande brytfrekvens, rak hållning sonifieras av ett lågpassfilter med varierande

    brytfrekvens, huvudets lutning sonifieras av ett vindljud, att främre halvan av foten sätts ned

    först sonifieras av stegljud och att foten är i marken tillräckligt länge sonifieras av en

    varningssiren.

  • 195. Edmonds, Ernest A
    et al.
    Pauletto, Sandra
    Audiovisual Discourse in Digital Art2004Inngår i: International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques: ACM SIGGRAPH 2004 Art gallery, 2004, Vol. 8, s. 116-119Konferansepaper (Fagfellevurdert)
  • 196. Edmonds, Ernest A
    et al.
    Weakley, Alastair
    Candy, Linda
    Fell, Mark
    Knott, Roger
    Pauletto, Sandra
    The studio as laboratory: combining creative practice and digital technology research2005Inngår i: International Journal of Human-Computer Studies, Vol. 63, nr 4-5, s. 452-481Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
  • 197. Edmonds, Ernest
    et al.
    Martin, Andrew
    Pauletto, Sandra
    Audio-visual interfaces in digital art2004Inngår i: Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, 2004, s. 331-336Konferansepaper (Fagfellevurdert)
  • 198.
    Edström, Alice
    et al.
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    Björkman, Bo
    Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, Medieteknik.
    An Empirical Study Concerning Filter Bubbles and Echo Chambers: The perception of personalized content in news applications.2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The aim of this study was to investigate the perception of personalization on news applications and to examine to what extent it is seen as an optimal solution for users to receive information. Due to the growth of online news and digital journalism the amount of information that is being published online is significantly higher nowadays than it has previously been. Therefore, a recommendation system called personalization has been introduced to choose content for the reader. Many concerns of personalization have already been brought to light, these concerns are believed to be contributing to filter bubbles and echo chambers. This study will investigate these concerns further in order to understand the users. The methodology used in the study were semi-structured interviews and an analysis based on the concerns brought forward by Borgesius et al. Six interviews were conducted with users and two were conducted with major news organizations in Sweden. The results of the study indicate that users fear personalization will cause filter bubbles and polarization due to them only being subjected to one perspective. The users are unaware as to how personalization works and therefore question why it is being introduced into news applications. Due to personalization being a new phenomenon news applications it is not yet seen as an optimal solution by users or news organizations. There are, however, many factors that can assist in its development such as transparency and awareness of the phenomenon.

  • 199.
    Ehrenpris, Hampus
    et al.
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Gomersson, Jesper
    Blekinge Tekniska Högskola, Fakulteten för datavetenskaper, Institutionen för teknik och estetik.
    Rhizomatik som förhållningssätt inom 3D-grafik2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med detta kandidatarbete var att använda rhizomatik som förhållningssätt i skapandet av spelgrafik. Vi valde rhizomatik som synsätt för att vi ansåg att skapandet av 3D-grafik var stagnerande. Målet var att utvidga vyerna i skapandet av 3D-grafik för att eventuellt kunna framställa nya och intressanta arbetssätt.  Rhizomatik som förhållningssätt blev problematiskt när det applicerades till hierarkiska mjukvaruprogram. Att ständigt förhålla sig till detta under praktiskt arbete blev okontrollerat. Eftersom rhizomatiken i sig är så pass ostrukturerad och försöket att kontrollera rhizomatiken till en praktisk nivå blev näst intill omöjlig.

    Vi insåg att rhizomatiken är för fri för att användas som ett stadigt förhållningssätt i skapandet av 3D-grafik. Vi försökte kontrollera rhizomatiken under det praktiska arbetet och vi insåg att det då inte blir ett rhizomatiskt arbete.

  • 200.
    Eilertsen, Gabriel
    et al.
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Kronander, Joel
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    Denes, Gyorgy
    University of Cambridge, England.
    Mantiuk, Rafal K.
    University of Cambridge, England.
    Unger, Jonas
    Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, Medie- och Informationsteknik. Linköpings universitet, Tekniska fakulteten.
    HDR image reconstruction from a single exposure using deep CNNs2017Inngår i: ACM Transactions on Graphics, ISSN 0730-0301, E-ISSN 1557-7368, Vol. 36, nr 6, artikkel-id 178Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Camera sensors can only capture a limited range of luminance simultaneously, and in order to create high dynamic range (HDR) images a set of different exposures are typically combined. In this paper we address the problem of predicting information that have been lost in saturated image areas, in order to enable HDR reconstruction from a single exposure. We show that this problem is well-suited for deep learning algorithms, and propose a deep convolutional neural network (CNN) that is specifically designed taking into account the challenges in predicting HDR values. To train the CNN we gather a large dataset of HDR images, which we augment by simulating sensor saturation for a range of cameras. To further boost robustness, we pre-train the CNN on a simulated HDR dataset created from a subset of the MIT Places database. We demonstrate that our approach can reconstruct high-resolution visually convincing HDR results in a wide range of situations, and that it generalizes well to reconstruction of images captured with arbitrary and low-end cameras that use unknown camera response functions and post-processing. Furthermore, we compare to existing methods for HDR expansion, and show high quality results also for image based lighting. Finally, we evaluate the results in a subjective experiment performed on an HDR display. This shows that the reconstructed HDR images are visually convincing, with large improvements as compared to existing methods.

1234567 151 - 200 of 948
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf