Digitala Vetenskapliga Arkivet

Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234567 1 - 50 av 1803
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Aare, Kätlin
    et al.
    Stockholms universitet, Humanistiska fakulteten, Institutionen för lingvistik, Avdelningen för fonetik.
    Włodarczak, Marcin
    Stockholms universitet, Humanistiska fakulteten, Institutionen för lingvistik, Avdelningen för fonetik.
    Heldner, Mattias
    Stockholms universitet, Humanistiska fakulteten, Institutionen för lingvistik, Avdelningen för fonetik.
    Backchannels and breathing2014Ingår i: Proceedings from FONETIK 2014: Stockholm, June 9-11, 2014 / [ed] Mattias Heldner, Stockholm: Department of Linguistics, Stockholm University , 2014, s. 47-52Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The present study investigated the timing of backchannel onsets within speaker’s own and dialogue partner’s breathing cycle in two spontaneous conversations in Estonian. Results indicate that backchannels are mainly produced near the beginning, but also in the second half of the speaker’s exhalation phase. A similar tendency was observed in short non-backchannel utterances, indicating that timing of backchannels might be determined by their duration rather than their pragmatic function. By contrast, longer non-backchannel utterances were initiated almost exclusively right at the beginning of the exhalation. As expected, backchannels in the conversation partner’s breathing cycle occurred predominantly towards the end of the exhalation or at the beginning of the inhalation. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Backchannels and breathing
  • 2.
    Aavik, Ida
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Onboarding New Users for Initial Creation of Photo Book in Mobile Application2024Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Fotografi har stor betydelse genom att fånga minnen och dela berättelser. Idag har den genomsnittlige användaren omkring 2 000 foton på sin smartphone, varav många går obemärkta förbi. Once Upon är en mobilapplikation som lanserades 2017, där användare kan skapa fotoböcker för att på så sätt samla sina minnen i en fysisk bok. Observationer och tidigare data från Once Upon visar att nya användare stöter på vissa utmaningar när de skapar sin första fotobok med applikationen. Detta har väckt intresse för att utforska hur onboarding kan användas för att hjälpa nya användare. Onboarding är ett brett begrepp som innefattar att introducera användare till en ny produkt eller tjänst.

    Denna studie följde Design Thinking-processen för att skapa en prototyp av en onboardingprocess som underlättar förståelsen för nya användare hur man kommer igång med att skapa sin första fotobok i Once Upon mobilapplikationen. I den första fasen, Empathize, genomfördes forskningsmetoder för att identifiera hur användare interagerar med mobilapplikationen Once Upon. Datan analyserades vidare för att i Define-fasen smalna av ämnet och definiera problemen med hjälp av metoder som personas, user flow-diagram och mind mapping. Därefter började idéer genereras i nästa fas, Ideate, där How Might We-frågeställningar formulerades. Dessa användes vid två workshops för brainstorming, och bidrog sedan till att börja skissa olika designförslag. De sista två faserna, Prototype och Test, utfördes iterativt för att ta fram prototyper och testa dessa med genom användbarhetstester.

    Det observerades att nya användare upplevde en del utmaningar när de skulle skapa en fotobok för första gången i applikationen. Bland annat att de saknade inspiration, letade på fel ställe för vissa funktioner eller inte visste hur de skulle komma igång. Med detta lades fokuset på att onboardingflödet skulle handla om att introducera användarna inför att skapa sin första fotobok med Once Upon mobilapplikationen. Olika strategier och typer av onboarding hade analyserats, och därefter valdes några som ansågs lämpliga för applikationen att gå vidare med. Vid testerna av prototyperna valdes slutligen ett flöde som deltagarna uppskattade mest. Resultatet bidrog till att hjälpa nya användare att komma igång och få inspiration till att skapa sin första fotobok med Once Upon mobilapplikationen. Resultatet bidrog till att hjälpa nya användare att komma igång och bli inspirerade att skapa sin första fotobok med mobilappen Once Upon, genom framtagandet av ett designförslag för en onboardingprocess.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 3.
    Abdallah, Lana
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Samhällsvetenskapliga fakulteten, Institutionen för informatik och media, Informationssystem.
    Sustainability Impacts of Satellite Internet: Digital Inclusion vs Environmental Sustainability2022Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    An estimated 450 million people globally do not have access to a fixed or mobile broadband signal. Recently satellite communication companies announced the concept of Megaconstellations which are large networks of inexpensive low Earth-orbiting satellites. These constellations aim to provide internet access across the planet. Many people believe these constellations will offer an opportunity to bridge the digital divide between developed and developing countries. However, according to the UN development agenda, it is crucial to harmonize three core elements: economic growth, social inclusion, and environmental protection, while achieving the Sustainable Development Goals (SDGs). Although many are enthusiastic about the possibility of closing the digital gap, some researchers have concerns about the environmental impacts of these mega-constellations. Some studies explored howsatellites’ mega-constellations would increase the collision rate among space objects. This by increased amount of space debris which would negatively impact the Low Earth Orbit and the planet and thereby would be inconsistent with environmental sustainability. This study aims to investigate this claim by examining the impacts of future capabilities of satellites on offering inclusive healthcare and education systems while investigating their environmental impacts. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 4.
    Abdlbari, Abdulbari
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Samhällsvetenskapliga fakulteten, Institutionen för informatik och media.
    Product registration in e-commerce for small and medium companies (SMEs): Usability aspects2015Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Människor kan i dessa dagar köpa nästan vad som helt på nätet. E-handeln ökar stadigt och för att kunna konkurrera, känner sig små och medelstora företag som inte använder sig av e-handel pressade att börja med det. Speciellt för småföretag utan tidigare erfarenhet inom e-handel kan det kännas överväldigande att komma igång med en egen webbutik. Ett viktigt steg i processen är att registrera information om produkterna i systemet. Därför har jag studerat "Hur kan användarcentrerad design principer förbättra produktregistrering särskilt i små och medelstoraföretag?". Ett system som upprätthåller över 100 aktiva webbutiker användes som studie-objekt. En intervjustudie genomfördes för att få kännedom om kontexten och generella användbarhetsproblem. Därefter genomfördes ett första användartest för att få specifik kunskap om användbarhet och effektivitet. Utifrån denna kunskap föreslogs design-förändringar som sedan implementerades. En andra iteration av användartesterna visade betydligt högre effektivitet och lägre antal fel. De viktigaste nya design elementen gällde navigering, arbetsflöde och anpassning av inmatningsfält till datakällor. Sammantaget visar dessa undersökningar att det är möjligt att sänka tröskeln för SME butiker att gå online genom att systematiskt arbeta med användarcentrerad design av användargränssnittet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 5.
    Abduljalel, Viyan
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Improving post-productionfeedback process2020Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The process of producing entertaining video and films is complicated and time consuming. One of the complicated parts of post-production of entertaining content is getting feedback and reviewing the draft edit. After the filming process of a series or a film completed, the editors start working on the cut materials. This is a stage in the process where the editor will get their cut reviewed and receive feedback from different teams on the rough-cut or editor cuts. Today the review and the feedback between the editor and reviewer is done online directly through email.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 6.
    Abedan Kondori, Farid
    et al.
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Yousefi, Shahrouz
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Li, Haibo
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    Real 3D Interaction Behind Mobile Phones for Augmented Environments2011Ingår i: 2011 IEEE International Conference on Multimedia and Expo (ICME), IEEE conference proceedings, 2011, s. 1-6Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Number of mobile devices such as mobile phones or PDAs has been dramatically increased over the recent years. New mobile devices are equipped with integrated cameras and large displays which make the interaction with device easier and more efficient. Although most of the previous works on interaction between humans and mobile devices are based on 2D touch-screen displays, camera-based interaction opens a new way to manipulate in 3D space behind the device in the camera's field of view. This paper suggests the use of particular patterns from local orientation of the image called Rotational Symmetries to detect and localize human gesture. Relative rotation and translation of human gesture between consecutive frames are estimated by means of extracting stable features. Consequently, this information can be used to facilitate the 3D manipulation of virtual objects in various applications in mobile devices.

  • 7.
    Abelho Pereira, André Tiago
    et al.
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Oertel, Catharine
    TU Delft Delft, Netherlands.
    Fermoselle, Leonor
    TNO Den Haag, Netherlands.
    Mendelson, Joe
    Furhat Robotics Stockholm, Sweden.
    Gustafson, Joakim
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Tal, musik och hörsel, TMH.
    Effects of Different Interaction Contexts when Evaluating Gaze Models in HRI2020Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We previously introduced a responsive joint attention system that uses multimodal information from users engaged in a spatial reasoning task with a robot and communicates joint attention via the robot's gaze behavior [25]. An initial evaluation of our system with adults showed it to improve users' perceptions of the robot's social presence. To investigate the repeatability of our prior findings across settings and populations, here we conducted two further studies employing the same gaze system with the same robot and task but in different contexts: evaluation of the system with external observers and evaluation with children. The external observer study suggests that third-person perspectives over videos of gaze manipulations can be used either as a manipulation check before committing to costly real-time experiments or to further establish previous findings. However, the replication of our original adults study with children in school did not confirm the effectiveness of our gaze manipulation, suggesting that different interaction contexts can affect the generalizability of results in human-robot interaction gaze studies.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 8.
    Abelho Pereira, André Tiago
    et al.
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Tal, musik och hörsel, TMH, Tal-kommunikation.
    Oertel, Catharine
    Computer-Human Interaction Lab for Learning & Instruction Ecole Polytechnique Federale de Lausanne, Switzerland..
    Fermoselle, Leonor
    Mendelson, Joe
    Gustafson, Joakim
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Tal, musik och hörsel, TMH.
    Responsive Joint Attention in Human-Robot Interaction2019Ingår i: Proceedings 2019 IEEE/RSJ International Conference on Intelligent Robots and Systems, IROS 2019, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) , 2019, s. 1080-1087Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Joint attention has been shown to be not only crucial for human-human interaction but also human-robot interaction. Joint attention can help to make cooperation more efficient, support disambiguation in instances of uncertainty and make interactions appear more natural and familiar. In this paper, we present an autonomous gaze system that uses multimodal perception capabilities to model responsive joint attention mechanisms. We investigate the effects of our system on people’s perception of a robot within a problem-solving task. Results from a user study suggest that responsive joint attention mechanisms evoke higher perceived feelings of social presence on scales that regard the direction of the robot’s perception.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 9.
    Abrahamsson, Hanna
    et al.
    KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), Maskinkonstruktion (Inst.).
    Karlsson, Linn
    KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), Maskinkonstruktion (Inst.).
    Case Study: Digitization of a User Interface: Investigating the use of a touch screen in Helicopter 142020Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Se filen

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 10.
    Abril, Daniel
    et al.
    IIIA, Institut d'Investigació en Intel·ligència Artificial, CSIC, Consejo Superior de Investigaciones Científicas, Campus UAB s/n, Bellaterra, Spain / UAB, Universitat Autònoma de Barcelona, Campus UAB s/n, Bellaterra, Spain.
    Torra, Vicenç
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. IIIA, Institut d'Investigació en Intel·ligència Artificial, CSIC, Consejo Superior de Investigaciones Científicas, Campus UAB s/n, Bellaterra, Spain.
    Navarro-Arribas, Guillermo
    DEIC, Dep. Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions, UAB, Universitat Autònoma de Barcelona, Campus UAB s/n, Bellaterra, Spain.
    Supervised Learning Using a Symmetric Bilinear Form for Record Linkage2015Ingår i: Information Fusion, ISSN 1566-2535, E-ISSN 1872-6305, Vol. 26, s. 144-153Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Record Linkage is used to link records of two different files corresponding to the same individuals. These algorithms are used for database integration. In data privacy, these algorithms are used to evaluate the disclosure risk of a protected data set by linking records that belong to the same individual. The degree of success when linking the original (unprotected data) with the protected data gives an estimation of the disclosure risk.

    In this paper we propose a new parameterized aggregation operator and a supervised learning method for disclosure risk assessment. The parameterized operator is a symmetric bilinear form and the supervised learning method is formalized as an optimization problem. The target of the optimization problem is to find the values of the aggregation parameters that maximize the number of re-identification (or correct links). We evaluate and compare our proposal with other non-parametrized variations of record linkage, such as those using the Mahalanobis distance and the Euclidean distance (one of the most used approaches for this purpose). Additionally, we also compare it with other previously presented parameterized aggregation operators for record linkage such as the weighted mean and the Choquet integral. From these comparisons we show how the proposed aggregation operator is able to overcome or at least achieve similar results than the other parameterized operators. We also study which are the necessary optimization problem conditions to consider the described aggregation functions as metric functions.

  • 11.
    Ackermann, Wilhelm
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik.
    The Impact of Spatial User Interface Integration within Strategy Games: An evaluation of a strategy game’s approachability within diegesis and spatial theory2021Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Datorspel är levande världar som strävar efter att spelare ska ha kul. Olika spel har olika fokus på spelupplevelse, men också olika mängd gränssnitt som finns fastsatt på skärmen kontra inuti spelvärlden. Valet mellan fastsättning och integrering beror på genre och preferens, men mycket av nutida forskning fokuserar på mer vedertagna genrer såsom förstapersonskjutare. Strategispel, och mer specifikt, “grand strategy” spel följer inte samma konventioner, då perspektivet och rollen på spelaren är annorlunda. I detta examensarbete evaluerade vi hur en förändring i fokus mellan fastsättning och integrering av spelelement förändrade spelarprestandan och användarupplevelsen. Resultatet visar att strikt placering av panelelement i världen gav dålig användarupplevelse, men att diegetisk integration gynnade upplevelsen. Till sist analyserade vi hur utveckling av integrerade användargränssnitt inom genren var annorlunda gentemot andra genrer, och gav sedan rekommendationer på styrkor och svagheter som genrenhar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 12.
    Adam, Jonathan
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Analyzing Function and Potential in Cuba's El Paquete: A Postcolonial Approach2018Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det kritiska tillståndet för den kubanska internetanslutningen har inspirerat flertalet informella lokala innovationer. Ett exempel på en sådan innovation är El Paquete, vars lösning går ut på distribution av nedladdat innehåll som sprids veckovis genom ett informellt nätverk. Jag har undersökt hur detta nätverk fungerar i en resursfattig miljö genom att undersöka användarupplevelser ur ett postkolonialt perspektiv. I denna undersökning framförs en modell av El Paquete som inriktas på sociala interaktioner, vilket utgör systemets funktioner men som också formar El Paquete’s design och samhällsroll. Baserat på denna modell undersöks möjligheterna till att effektivisera El Paquete’s sammanställning, genom ett antal olika spekulativa designövningar som inkluderar konsumentpreferenser i designinriktning, eller som ett avbrottstolerant nätverk. Dessa designer belyser hur dagens tekniska möjligheter med El Paquete är till nytta för kubanska samhällen genom förkroppsligandet av deras verklighet och begränsningar. El Paquete’s förkroppsligande av informell innovation fungerar som en uppmaning till designers att kontinuerligt ompröva utvecklingen av designprocesser som fokuserar på samhällets kunskap och tekniska praxis.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 13.
    Adedeji, Adaku Edith
    Linnéuniversitetet, Ekonomihögskolan (FEH), Institutionen för ekonomistyrning och logistik (ELO).
    Fresh Food Products Inventory Control Management: the challenges in avoiding perishability at the retailers' shelf.2020Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Purpose This study focuses on applicable methods used in the Inventory Management of Fresh Food Products and challenges encountered in their implementation. The area of concentration is the Fresh Food Retailers. Secondly, the challenges encountered in the implementation of fresh food products is also addressed. Methodology The study employs a qualitative research technique with the use of a semi-structured interview for five companies to gather data. Theory The theory section of this study first gives a brief explanation of fresh food retailers’. Secondly, it addresses the keywords of the research questions: Fresh Food Products Inventory Management, highlighting the management of the shelf-life and technological innovations in use in the inventory management of Fresh Food Products. It moves on to address the challenges encountered in the implementation of inventory management systems Empirical This represents the outcome of semi-structured qualitative interviews conducted with five companies. It started with a brief description of the company. Analysis and Discussion The analysis portrays the techniques and models used in the inventory management of shelflife and technological innovations and identification and discussion of implementation challenges or drawback of implementation. Conclusion This addresses my contribution and a futuristic approach to the topic.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 14.
    Adell, Emeli
    et al.
    Trivector Sweden.
    Nilsson, Lena
    Statens väg- och transportforskningsinstitut, Trafik och trafikant,TRAF.
    Várhelyi, András
    Lund University.
    How Is Acceptance Measured?: Overview of Measurement Issues, Methods and Tools2014Ingår i: Driver Acceptance of New Technology: Theory, Measurement and Optimisation / [ed] Michael A. Regan, Tim Horberry and Alan Stevens, Farnham, Surrey, England: Ashgate, 2014, s. 74-88Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This chapter describes how acceptance has been measured and identifies various measurement categories. The relationship between these measurement methods and the different definitions of acceptance appearing in the literature is described and the lack of correspondence between definition and measurement is highlighted. The chapter illustrates the different outcomes of acceptance measurements depending on choice of assessment method and gives some guidance that could be used depending on the purpose of the assessment.

  • 15.
    Adell, Emeli
    et al.
    Trivector Sweden.
    Várhelyi, András
    Lund University.
    Nilsson, Lena
    Statens väg- och transportforskningsinstitut, Trafik och trafikant,TRAF.
    Modelling Acceptance of Driver Assistance Systems: Application of the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology2014Ingår i: Driver Acceptance of new technology: Theory, Measurement and Optimisation / [ed] Michael A. Regan, Tim Horberry and Alan Stevens, Farnham, Surrey, England: Ashgate, 2014, s. 23-34Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This chapter provides a brief overview of acceptance models used within the area of information technology.  One particular model, the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), is then discussed, and a study is reported in which the model was used to assess driver acceptance of a particular driver assistance system. The key findings of that study are reported, and suggestions are made for refining UTAUT to make it more suitable for assessing acceptance of driver assistance systems.

     

  • 16.
    Adell, Emeli
    et al.
    Trivector Sweden.
    Várhelyi, András
    Lunds Universitet.
    Nilsson, Lena
    Statens väg- och transportforskningsinstitut, Trafik och trafikant,TRAF.
    The Definition of Acceptance and Acceptability2014Ingår i: Driver Acceptance of New Technology: Theory, Measurement and Optimisation / [ed] Michael A. Regan, Tim Horberry and Alan Stevens, Farnham, Surrey, England: Ashgate, 2014, s. 11-21Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Despite the recognised importance of the concept of acceptance, how and why new technologies are actually accepted by drivers is not well understood. While many studies claim to have measured acceptance, few have explicitly defined what it is. This chapter points out the importance of defining acceptance and categorises definitions that have been used according to their “essence”. Distinctions between different types of acceptance as well as between acceptance and acceptability are also described. A proposal for a common definition of acceptance is then presented and discussed.

  • 17.
    Agaeus, Catharina
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Sociala kognitiva arbetsmiljöproblem (SKAMP) inom datorstött samarbete2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Delar av dagens samhälle fortsätter att datoriseras och nya möjligheter för interaktion med datoriserade produkter som stödjer social interaktion introduceras i ökad takt. Själva grunden för hur organisationer ser ut förändras och pekar mot ett allt mer distribuerat sätt där människor kan interagera med varandra utan att vara på samma plats, vid samma tidpunkt. Samtidigt visar forskning att det finns brister i användbarhet hos gruppverktyg. Kognitiva arbetsmiljöproblem (KAMP) kan uppstå när användbarhet brister men har hittills främst studerats ur ett enanvändarperspektiv. Syftet med den här rapporten är att identifiera samt klassificera socio-kognitiva arbetsmiljöproblem (SKAMP) inom datorstött samarbete för att bidra med kunskap som i förlängningen kan leda till en tydligare förståelse kring SKAMP. En arbetsplatsstudie utfördes där distribuerad kognition användes som analysverktyg. Studien genomfördes på en avdelning inom en organisation där förutsättningarna för att finna SKAMP ansågs som gynnsamma. Genom att anta ett distribuerat synsätt där observationer av avbrott och ”mismatches” i informationsflödet beaktats samt hur kognitiva processer implementeras i en grupp mynnade det analyserade materialet ut i fem kategorier av SKAMP: Problem med informationskoordinering, ”Bristande kommunikation”, ”gemensam lägesbildsaknas”, ”Brister i medierad kommunikation”, ”Otillräcklig kontroll och överblick”och ”Oklar holistisk helhetsmodell”. Dessa skall ses som komplement till de redan idag identifierade KAMP.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 18.
    Ahltoft, Anders
    et al.
    Jönköping University, Tekniska Högskolan, JTH, Industriell produktutveckling, produktion och design.
    Svensson, Dennis
    Jönköping University, Tekniska Högskolan, JTH, Industriell produktutveckling, produktion och design.
    Konceptstudie av formspråk av shuntautomatik2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    ESBE AB är ett anrikt företag som utvecklar och säljer VVS relaterade produkter. De har en utmärkande hög kvalité och driftsäkerhet på sina produkter med ett tydligt fokus på sitt formspråk. Syftet med detta examensarbete är att uppdatera formspråket på deras produkt CRB100 och producera tre konceptlösningar som beskriver hur produktserien skulle kunna utvecklas. Arbetet utfördes som en konceptstudie och använde en produktutvecklingsprocess för att strukturera arbetet. De teorier och metoder och hur metoderna genomfördes beskrivs också. Mycket av arbetet har dedikerats till förarbetet där företagets historia, varumärkes strategi och produktens position på marknaden har granskats i syftet att skapa ett utförligt underlag för konceptgenereringsfasen och konceptsållningsfasen. Studien producerade tre slutgiltiga konceptlösningar som sedan presenterades för ansvariga på företaget. Alla tre koncept ansågs ha potential för implementering i framtiden. ESBE avser att efter utvärdering ta ett eller flera koncept vidare mot eventuell realisering via konsultföretag som kommer att skapa prototyper och förbereda inför produktion.

  • 19.
    Ahmad, Awais
    et al.
    Mittuniversitetet.
    Ahlin, Karin
    Mittuniversitetet.
    Mozelius, Peter
    Mittuniversitetet.
    Technology-enhanced speech and language relearning for stroke patients: defining requirements for a software application development2020Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Speech and language relearning are challenging for stroke survivors as well as for medical caregiv-ers. After a stroke, a patient’s ability to read, write, speak, and listen is decreased to different degrees, which results in a compromised independent life and a decreased quality of life for the patient. Tech-nology enhances systems can play a vital role in this context. However, the available software are not specifically built for after the stroke patient’s needs. This paper is therefore aimed to gather require-ments for designing a tailor-made speech relearning software application for stroke survivors. A de-sign science approach was adopted, where different stakeholders such as medical caregivers and in-formation technology consultants were involved in the process. The well-informed and experienced participants in their fields highlighted some important requirements such as different types of inter-face for a patient than speech therapist with extra management functionality for speech therapists so that they can adjust the relearning exercises according to the patient’s needs. Software requirements vary from patient to patient where the intensity of speech and language impairments, general medical condition of the patient, age, prior experience, and knowledge about the information of the patient and social setup of the patient plays an important role. Since stroke is most common in adults and adults learn differently than children, adult learning theory might help understand the patients’ needs. There-fore, adult learning principles were involved in the requirement analysis process. The established re-quirements will be used for the development of speech and language relearning software.

  • 20.
    Ahmad, Awais
    et al.
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Institutionen för data- och systemvetenskap.
    Mozelius, Peter
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Institutionen för data- och systemvetenskap.
    Critical Factors for Human Computer Interaction of eHealth for Older Adult2019Ingår i: Proceedings of the 2019 the 5th International Conference on e-Society, e-Learning and e-Technologies, Vienna: Association for Computing Machinery (ACM), 2019, Vol. 5, s. 58-62Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The percentage of older adults increases globally with an increased need for medical care. To support the idea of successful active aging, e-health seems to be an interesting concept. This study was conducted as a systematic literature study, with the aim to identify and discuss determinant factors in the Human computer interaction of eHealth for older adults. The important main research question to answer was: What are the critical challenges to address for an improved human computer interaction in technology enhanced health care systems for older adults? Findings show that there are several critical factors to consider, with trust, personal integrity, technological acceptance, e-health literacy and accessibility of ICT as the most determinant. If the found challenges are addressed, it might be possible to achieve the identified aim of independent living. The recommendation is a human computer interaction that is elderly centred, and involves the elderly users in the design process. However, no ICT enhanced system will be user-friendly enough to take away the need for social and technological support.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 21.
    Ahmad, Awais
    et al.
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Institutionen för data- och systemvetenskap.
    Mozelius, Peter
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Institutionen för data- och systemvetenskap.
    On the Importance of Tailor-made Speech Relearning Software for Stroke Rehabilitation2020Ingår i: Proceedings of the 6th International Conference on Information and Communication Technologies for Ageing Well and e-Health - Volume 1: ICT4AWE / [ed] Leszek Maciaszek,, SciTePress, 2020, Vol. 1, s. 176-179Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Post stroke rehabilitation is a global issue with increasing challenges today when the percentage of older adults is increasing. There is a need for new solutions to better assist stroke survivors' normally long way back to a good and independent life. The various post stroke impairments can be divided into the categories of cognitive, motoric and speech impairment, and the three also have their interrelations. This position paper has a focus on rehabilitation of stroke survivors' speech impairments, and the use of technology-enhanced systems to assist the speech relearning. The current reuse of language learning software for primary school students is doubtful, and should better be replaced by tailor-made and adaptable tools that fit the target group. Finally, the recommendation is a long-term strategy where some initial costs should fund the design, development and evaluation of new digital tools for speech relearning. This should be conducted in a collaboration between researchers, speech therapists, stroke patients. The approach should be iterative and user-centred, with both speech therapists and stroke patients as the end-users.

  • 22.
    Ainamo, Antti
    Högskolan i Borås, Akademin för textil, teknik och ekonomi.
    Rethinking textile fashion: A research agenda2015Övrigt (Övrigt vetenskapligt)
  • 23.
    Akkuzu, Anastasia
    et al.
    Uppsala universitet, Teknisk-naturvetenskapliga vetenskapsområdet, Matematisk-datavetenskapliga sektionen, Institutionen för informationsteknologi, Bildanalys och människa-datorinteraktion. Uppsala universitet, Teknisk-naturvetenskapliga vetenskapsområdet, Matematisk-datavetenskapliga sektionen, Institutionen för informationsteknologi, Avdelningen Vi3.
    Castellano, Ginevra
    Uppsala universitet, Teknisk-naturvetenskapliga vetenskapsområdet, Matematisk-datavetenskapliga sektionen, Institutionen för informationsteknologi, Bildanalys och människa-datorinteraktion. Uppsala universitet, Teknisk-naturvetenskapliga vetenskapsområdet, Matematisk-datavetenskapliga sektionen, Institutionen för informationsteknologi, Avdelningen Vi3.
    Calvo-Barajas, Natalia
    Uppsala universitet, Teknisk-naturvetenskapliga vetenskapsområdet, Matematisk-datavetenskapliga sektionen, Institutionen för informationsteknologi, Avdelningen Vi3. Uppsala universitet, Teknisk-naturvetenskapliga vetenskapsområdet, Matematisk-datavetenskapliga sektionen, Institutionen för informationsteknologi, Bildanalys och människa-datorinteraktion.
    Behavioural Observations as Objective Measures of Trust in Child-Robot Interaction: Mutual Gaze2023Ingår i: HAI '23: Proceedings of the 11th International Conference on Human-Agent Interaction, Association for Computing Machinery (ACM), 2023, s. 452-454Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In developing a computational model of trust, this paper summarises the findings in a previous study exploring mutual gaze as a behavioural parameter of social trust and liking [1]. Drawing on the data collected in a related paper [6], which provides us with video clips of children interacting with a robot during a collaborative storytelling game, we look at the interactions between metrics assessing social trust and liking, and the development of mutual gaze as an objective measure of social trust and liking. We achieve this through several statistical analyses between the percent of mutual gaze in each interaction, scores from social trust and liking metrics, age of the participant, and duration. The findings of our study support the use of mutual gaze as an objective measure for liking, but there is still not sufficient evidence to support the use of mutual gaze as an objective measure to identify and capture social trust as a whole. Furthermore, interaction context impacts the amount of mutual gaze in an interaction, and the age of the participant has an impact on the amount of mutual gaze that occurs.

  • 24.
    Akner, John
    Karlstads universitet, Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap (from 2013), Handelshögskolan (from 2013).
    Medborgares inställning till vård vianätet: En studie om upplevelser av digital vård2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Digitala hälsotjänster har de senaste åren ökat i popularitet bland svenska medborgare. Dessa tjänster kan användas som komplement till traditionella fysiska vårdcentraler för att bli undersökt av en läkare, sjuksköterska med flera. Under de första månaderna under Covid-19 pandemin kan digitala hälsotjänster ha blivit ännu mer populära på grund av att de erbjuder ett kontaktlöst (smittofritt) sätt att få medicinska råd. Den här studien, genomförd maj 2020, undersöker hur aktiva svenska medborgare är i användning av digitala hälsotjänster för vård via nätet och deras inställning samt vad som påverkar deras inställning. För att ta reda på detta användes en enkät för att samla in empiri. 166 svar samlades in. Studiens resultat framhäver att ungdomar är mycket mer aktiva användare av digitala hälsotjänster för vård än äldre. Resultatet visar även att medborgare som testat digitalahälsotjänster för vård har en mer positiv inställning till digitala hälsotjänster än medborgare som inte testat digitala hälsotjänster. Detta kan tolkas som att de som har en positiv inställning har det rent generellt gentemot digitalisering av vård, eller som att användares inställning påverkas positivt (i flesta fall) redan efter ett besök. De faktorer som hade störst betydelse för medborgarnas inställning till digitala hälsotjänster för vård var lättillgänglighet, säkerhet och ekonomiska aspekter. En stor andel av respondenterna som inte testat digitala hälsotjänster hade önskat rekommendationer om hälsotjänster från staten eller en statlig hälsotjänst för att de skulle testa tjänsterna.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 25.
    Akram, Asif
    et al.
    Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, Halmstad Embedded and Intelligent Systems Research (EIS), Människa och Informationsteknologi (MI-lab).
    Åkesson, Maria
    Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, Halmstad Embedded and Intelligent Systems Research (EIS), Människa och Informationsteknologi (MI-lab).
    A Research Framework to Study how Digital Service Innovation Transforms Value Networks2011Ingår i: Proceedings of IRIS 2011 / [ed] Leino, Timo, Turku, Finland: Turku Center for Computer Science , 2011, s. 29-40Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper reports from preparations in an ongoing research study concerning how digital service innovation transforms value networks in manufacturing industries. The research study is in the context of the vehicle industry and concerns digital e-maintenance services based on remote diagnostics systems. This digital service innovation in particular is of great importance since manufacturing industries have great potential to expand their business and found new and extended boundaries and relationships with other stakeholder in a network they are attached to. Core challenges and opportunities for digital service innovation will lead us to the study of its influence on the business and innovation environment i.e. the value network. This paper presents a framework to study how digital service innovation transforms value networks based on literature reviews on value network, digital innovation and transformation of value networks.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 26.
    Al Moubayed, Samer
    et al.
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH.
    Heylen, D.
    Bohus, D.
    Koutsombogera, Maria
    Papageorgiou, H.
    Esposito, A.
    Skantze, Gabriel
    KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), Tal, musik och hörsel, TMH.
    UM3I 2014: International workshop on understanding and modeling multiparty, multimodal interactions2014Ingår i: ICMI 2014 - Proceedings of the 2014 International Conference on Multimodal Interaction, Association for Computing Machinery (ACM), 2014, s. 537-538Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper, we present a brief summary of the international workshop on Modeling Multiparty, Multimodal Interactions. The UM3I 2014 workshop is held in conjunction with the ICMI 2014 conference. The workshop will highlight recent developments and adopted methodologies in the analysis and modeling of multiparty and multimodal interactions, the design and implementation principles of related human-machine interfaces, as well as the identification of potential limitations and ways of overcoming them.

  • 27.
    Albihn, Hampus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Steg mot Informationsvisualisering med Augmented Reality2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Som en del av forskningsprojektet Young Operator 2020 så syftar den här studien till att vara ett första steg mot en produkt, som med hjälp av av tekniken augmented reality ska vara en del av framtidens tillverkningsindustri. Studien utgår från kognitionsvetenskap och människa-datorinteraktion för att ha användaren och användarens interaktion med prototypen i fokus. Eftersom olika typer av användare kan behöva olika saker av ett system, kommer den här studien också att utgå från teorier om kompetensnivåer. Ett system som är användbart för exempelvis en novis behöver inte nödvändigtvis vara användbart för en expert. En prototyp har skapats som en del av ett annat projekt och den utgår från det arbetssätt som operatörer på Volvo GTO i Skövde har idag. Prototypen använder sig av augmented reality för att visualisera instruktioner. Det är tänkt att prototypen bland annat ska hjälpa noviser att närma sig expertanvändare. Ett kompetitivt användbarhetstest har gjorts där prototypen jämförts med nuvarande system på Volvo GTO. Resultatet av studien visar att prototypen i dagsläget inte kan anses vara användbar. Flera rekommendationer har dock presenterats som ett bidrag till vidareutveckling av prototypen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    stegmotinformationsvisualiseringmedaugmentedreality
  • 28.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Andreasson, Rebecca
    Department of Information Technology, Uppsala University.
    Lowe, Robert
    Department of Applied IT, University of Gothenburg.
    Billing, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Lindblom, Jessica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Conveying Emotions by Touch to the Nao Robot: A User Experience Perspective2018Ingår i: Multimodal Technologies and Interaction, ISSN 2414-4088, Vol. 2, nr 4, artikel-id 82Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Social robots are expected gradually to be used by more and more people in a widerrange of settings, domestic as well as professional. As a consequence, the features and qualityrequirements on human–robot interaction will increase, comprising possibilities to communicateemotions, establishing a positive user experience, e.g., using touch. In this paper, the focus is ondepicting how humans, as the users of robots, experience tactile emotional communication with theNao Robot, as well as identifying aspects affecting the experience and touch behavior. A qualitativeinvestigation was conducted as part of a larger experiment. The major findings consist of 15 differentaspects that vary along one or more dimensions and how those influence the four dimensions ofuser experience that are present in the study, as well as the different parts of touch behavior ofconveying emotions.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 29. Alenljung, Beatrice
    et al.
    Andreasson, Rebecca
    Uppsala universitet, Teknisk-naturvetenskapliga vetenskapsområdet, Matematisk-datavetenskapliga sektionen, Institutionen för informationsteknologi, Avdelningen för visuell information och interaktion. Uppsala universitet, Teknisk-naturvetenskapliga vetenskapsområdet, Matematisk-datavetenskapliga sektionen, Institutionen för informationsteknologi, Bildanalys och människa-datorinteraktion.
    Lowe, Robert
    Billing, Erik
    Lindblom, Jessica
    Conveying Emotions by Touch to the Nao Robot: A User Experience Perspective2018Ingår i: Multimodal Technologies and Interaction, ISSN 2414-4088, Vol. 2, nr 4, artikel-id 82Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract
  • 30.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lindblom, Jessica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    User Experience of Socially Interactive Robots: Its Role and Relevance2015Ingår i: Handbook of Research on Synthesizing Human Emotion in Intelligent Systems and Robotics / [ed] Jordi Vallverdú, Hershey, Pennsylvania, USA: IGI Global, 2015, s. 352-364Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Socially interactive robots are expected to have an increasing importance in everyday life for a growing number of people, but negative user experience (UX) can entail reluctance to use robots. Positive user experience underpins proliferation of socially interactive robots. Therefore, it is essential for robot developers to put serious efforts to attain social robots that the users experience as positive. In current human-robot interaction (HRI) research, user experience is reckoned to be important and is used as an argument for stating that something is positive. However, the notion of user experience is noticeably often taken for granted and is neither described nor problematized. By recognizing the complexity of user experience the intended contributions can be even more valuable. Another trend in HRI research is to focus on user experience evaluation and examination of user experience. The current research paths of user experience of socially interactive robots are not enough. This chapter suggests that additional research directions are needed in order accomplish long-term, wide-spread success of socially interactive robots.

  • 31.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Lindblom, Jessica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    User Experience of Socially Interactive Robots: Its Role and Relevance2015Ingår i: Handbook of Research on Synthesizing Human Emotion in Intelligent Systems and Robotics / [ed] Jordi Vallverdú, Hershey, Pennsylvania, USA: IGI Global , 2015, s. 352-364Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Socially interactive robots are expected to have an increasing importance in everyday life for a growing number of people, but negative user experience (UX) can entail reluctance to use robots. Positive user experience underpins proliferation of socially interactive robots. Therefore, it is essential for robot developers to put serious efforts to attain social robots that the users experience as positive. In current human-robot interaction (HRI) research, user experience is reckoned to be important and is used as an argument for stating that something is positive. However, the notion of user experience is noticeably often taken for granted and is neither described nor problematized. By recognizing the complexity of user experience the intended contributions can be even more valuable. Another trend in HRI research is to focus on user experience evaluation and examination of user experience. The current research paths of user experience of socially interactive robots are not enough. This chapter suggests that additional research directions are needed in order accomplish long-term, wide-spread success of socially interactive robots.

  • 32.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lindblom, Jessica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Andreasson, Rebecca
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Department of Information Technology, Visual Information & Interaction. Uppsala University, Uppsala, Sweden.
    Ziemke, Tom
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Department of Computer & Information Science, Linköping University, Linköping, Sweden.
    User Experience in Social Human-Robot Interaction2017Ingår i: International Journal of Ambient Computing and Intelligence (IJACI), ISSN 1941-6237, E-ISSN 1941-6245, Vol. 8, nr 2, s. 12-31Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Socially interactive robots are expected to have an increasing importance in human society. For social robots to provide long-term added value to people’s lives, it is of major importance to stressthe need for positive user experience (UX) of such robots. The human-centered view emphasizes various aspects that emerge in the interaction between humans and robots. However, a positive UX does not appear by itself but has to be designed for and evaluated systematically. In this paper, the focus is on the role and relevance of UX in human-robot interaction (HRI) and four trends concerning the role and relevance of UX related to socially interactive robots are identified, and three challenges related to its evaluation are also presented. It is argued that current research efforts and directions are not sufficient in HRI research, and that future research needs to further address interdisciplinary research in order to achieve long-term success of socially interactive robots.

  • 33.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Lindblom, Jessica
    Uppsala University, Sweden.
    Zaragoza-Sundqvist, Maximiliano
    AstraZeneca R&D, Mölndal, Sweden.
    Hanna, Atieh
    Volvo AB, Gothenburg, Sweden.
    Towards a Framework of Human-Robot Interaction Strategies from an Operator 5.0 Perspective2023Ingår i: Advances in Manufacturing Technology XXXVI: Proceedings of the 20th International Conference on Manufacturing Research, Incorporating the 37th National Conference on Manufacturing Research, 6th – 8th September 2023, Aberystwyth University, UK / [ed] Andrew Thomas; Lyndon Murphy; Wyn Morris; Vincenzo Dispenza; David Jones, Amsterdam, Netherlands: IOS Press, 2023, s. 81-86Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The industrial transition to Industrie 4.0 and subsequently Industrie 5.0 requires robots to be able to share physical and social space with humans in such a way that interaction and coexistence are positively experienced by the humans and where it is possible for the human and the robot to mutually perceive, interpret and act on each other's actions and intentions. To achieve this, strategies for humanrobot interaction are needed that are adapted to operators’ needs and characteristics in an industrial context, i.e., Operator 5.0. This paper presents a research design for the development of a framework for human-robot interaction strategies based on ANEMONE, which is an evaluation framework based on activity theory, the seven stages of action model, and user experience (UX) evaluation methodology. At two companies, ANEMONE is applied in two concrete use cases, collaborative kitting and mobile robot platforms for chemical laboratory assignments. The proposed research approach consists of 1) evaluations of existing demonstrators, 2) development of preliminary strategies that are implemented, 3) re-evaluations and 4) cross-analysis of results to produce an interaction strategy framework. The theoretically and empirically underpinned framework-to-be is expected to, in the long run, contribute to a sustainable work environment for Operator 5.0.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 34.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Maurin Söderholm, Hanna
    Högskolan i Borås.
    Designing Simulation-Based Training for Prehospital Emergency Care: Participation from a Participants Perspective2015Ingår i: Human-Computer Interaction: Designing and Evaluation: 17th International Conference, HCI International 2015, Los Angeles, CA, USA, August 2-7, 2015, Proceedings, Part I / [ed] Masaaki Kurosu, Springer Berlin/Heidelberg, 2015, Vol. 9169, s. 297-306Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Simulation-based training for prehospital emergency care is characterized by high degrees of complexity. Thorough knowledge of both the work and the setting is crucial and it is therefore important to involve both end-users and other stakeholders during the whole design process. This paper investigates a design process by focusing on how project participants experience the work process and participation of a multi-disciplinary, research-practitioner design team. This case study focuses on the work within a development project of a new prehospital emergency training facility. Open-ended interviews were conducted with the project participants halfway through the project. Strikingly, the results show that while there are problems and tensions that potentially could overturn the project, all participants express strong satisfaction with their participation in the project. This implies that the accumulated positive experiences are so strong that they overshadow tensions and problems that under other circumstances could have caused a project breakdown.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 35. Alfaras, Miquel
    et al.
    Tsaknaki, Vasiliki
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Sanches, Pedro
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Windlin, Charles
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    Umair, Muhammad
    Lancaster University.
    Sas, Corina
    Lancaster University.
    Höök, Kristina
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Människocentrerad teknologi, Medieteknik och interaktionsdesign, MID.
    From Biodata to Somadata2020Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Biosensing technologies are increasingly available as off-the-shelf products, yet for many designers, artists and non-engineers, these technologies remain difficult to design with. Through a soma design stance, we devised a novel approach for exploring qualities in biodata. Our explorative process culminated in the design of three artefacts, coupling biosignals to tangible actuation formats. By making biodata perceivable as sound, in tangible form or directly on the skin, it became possible to link qualities of the measurements to our own somatics - our felt experience of our bodily bioprocesses - as they dynamically unfold, spurring somatically-grounded design discoveries of novel possible interactions. We show that making biodata attainable for a felt experience - or as we frame it: turning biodata into somadata - enables not only first-person encounters, but also supports collaborative design processes as the somadata can be shared and experienced dynamically, right at the moment when we explore design ideas.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 36.
    Alhalaby, Ghaith
    Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3).
    Reinventing The Switch: How Might We Facilitate Adapting Lighting Conditions To Users’ Needs In Homes2022Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Light shapes the environment we live in and thereby our lives. The advancement in technology made it possible to accurately adjust different light properties. This high level of control is promising and changing at the same time. Taming this complexity and providing users with meaningful ways to interact with light is at the core of this mission. This study seeks ways to facilitate adapting lighting conditions to users’ needs in homes. The answer rests on a synergistic collaboration between the user and the intelligent system, in which the system unobtrusively supports the user through the process of adapting the light. Sustaining the user's agency is crucial, therefore delegating or claiming control should be facilitated and the user should be able to easily comprehend and guide the behaviour of the system. Moreover, user experience should be considered at all levels of attention: focused, peripheral, and implicit. This aims to seamlessly fit the interaction with light in the context of everyday life at home. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 37.
    Al-Humadi, Rasha (current name Lisa Edisen)
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    3D Virtual Shopping Mall: Towards Transformation of levels from 2D to 3D2012Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This research examines the effects of using 3D virtual shopping malls and shows the user interaction and experience in this type of virtual environments. Technology developments and the use of the Internet made users to expect more services, which help to improve the user's life. Using a 3D virtual environment and adding a shopping idea to it is considered as very interesting, especially if it reflects the real world in a virtual reality that make its users attached to it. Furthermore, the possibility of having an avatar to represent themselves in computer-mediated virtual environment help users to explore the virtual environment. Another advantage is that users have the possibility to invite friends and to navigate inside a 3D Virtual-shopping mall not alone but together, which gives the user the capability to socialise inside the mall. Besides, changing of the customer's profile and chatting with friends is supported, too. Moreover, the transformation process from a two-dimensional environment to a three-dimensional environment is considered to be convenient for both, customers and mall owners.

     

    I have used phenomenology to investigate this new phenomenon. In addition the data was gathered by interviewing several participants from different educational levels as well as business owners of 3D virtual malls. The research will show the potential of using a 3D virtual shopping mall from the user's perspective as well as from the business' owners and having a 3D virtual shopping mall is not only considered entertaining, but also convenient.

     

    As a future work I recommend to interview the merchants in this research to grasp this idea completely.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Master thesis Rasha Al-Humadi
  • 38.
    Aljundi, Liam
    Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3).
    Moving Mathematics: Exploring constructivist tools to enhance mathematics learning2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The challenges faced by mathematics education reflect the more immense difficulties of the schooling system as a whole. This thesis investigates such challenges in the light of an ethical learning foundation and aims for a transformation through the use of technologies as learning tools. 

    Interaction design methods are used to craft constructivist learning kits that aim to move mathematics students from passive receivers of knowledge to active learners. The proposed tools modify new technologies by adapting them to teachers’ and learners’ needs to be best suited for mathematics classroom adoption. Additionally, social, political, and economic issues that may hinder the adoption of constructivist learning are presented and critically discussed. 

    Finally, this thesis paves the way for future designers who aim to design mathematics educational kits by providing a design framework based on the learning theory and the design process presented in this thesis.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 39.
    Alkaptan, Saman
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Tillgänglighet på supportsidor: En fallstudie kring vad som påverkar upplevd tillgänglighet och användarvänlighet på en supportsida2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The purpose of the web is that it should be accessible to everybody, however, there are people with some type of disabilities that makes them unable to access or use certain websites because of the lack of accessibility that is implemented in them. This means that these websites are not user-friendly for users with disabilities. In order to highlight the problem, areas such as user-experience, usefulness, accessibility and WCAG 2.0 were explored in order to gain a better understanding of these areas and get a better picture of the important factors in them. Based on the theories, the study showed that these previously mentioned areas are part of  each other and that accessibility is good for both users with and without disabilities.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Tillgänglighet på supportsidor
  • 40.
    Alkberg, Johanna
    Mittuniversitetet, Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier, Institutionen för informationsteknologi och medier.
    Samarbete i distribuerade team: En analys av möjligheter och metoder för att arbeta distribuerat inom Sandvik IT med stöd av Kanban2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Många företag står inför det faktum att arbetet måste anpassas till globaliseringen för att konkurrenskraften skall bibehållas. Ett sätt att göra det är att arbeta geografiskt distribuerat för att på så sätt nå kompetens och fler kunder samtidigt som 24/7-arbete möjliggörs. Men för att effektivt jobba distribuerat över tid och rum krävs en medvetenhet kring de begränsningar som det medför och hur de skall överbryggas. Sandvik IT står inför förändringar och trenden går mot fler geografiskt distribuerade team. Syftet med denna undersökning har därför fokuserats kring det distribuerade arbetets nyckelfaktorer och hur Kanban kan bidra till ett effektivt arbete. Huruvida Sandvik IT’s stödfunktion Service Development Office (SDO) kan stödja det distribuerade arbetet har också utvärderats. Informationsbasen är en sammanställning av litterära verk som böcker och framförallt vetenskapliga artiklar. Från den teorin urskiljdes fyra nyckelområden för distribuerat arbete; arbetssätt och koordinering, kommunikation, ledarskap och teamkänsla. Till detta tillkom en femte punkt som handlar om uppstart för teamet. Utifrån dessa fem områden formulerades sedan intervju - och enkätfrågor. SDO valde ut tre team som informanter, varav teamledarna/koordinatörerna intervjuades och övriga blev tillsända enkäten. Resultatet från informanterna jämfördes sedan med den inledande teorin och via en analys kunde 16 nyckelfaktorer för distribuerat arbete (inom Sandvik IT) konstateras. Några tunga faktorer som konstaterades är; Ledarens medvetenhet, ett väl förankrat arbetssätt, gemensam kunskap och social interaktion. Faktorerna kategoriserades även till; Förutsättningar, teamstart och slutligen upprätthållande och utveckling. Till stor del kunde nyckelfaktorerna och behoven täckas av Kanban, men rekommendationen är att SDO kompletterar med en utbildning för teamledare/koordinatörer. Det kom att ses som en förutsättning för det distribuerade arbetet. Svarsfrekvensen i undersökningen var god och resultatet sammanhängande och därav anses rapporten ha en hög interorganisatorisk validitet och reliabilitet. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Samarbete i distribuerade team
  • 41.
    Allard, Olof
    Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap. Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten.
    Katastrofisk design: Ett designförslag för en digital scenarioeditor2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 12 poäng / 18 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Målet med det här arbetet var att skapa en konceptuell designprototyp för en scenarioeditor åt en digital version av utbildningsverktyget Emergo Train System. Rapporten ämnar ta upp och presentera den arbetsprocess som lett fram till designprototypen och dess utvärdering. I rapporten tillkommer även en diskussion kring hur en scenarioeditor bör utformas för att stödja skapandet av ETS-scenarion samt hur ett flexibelt arbetssätt stöds i form av skapandet av scenariorepresentationer.

    Intervjuer genomfördes med instruktörer och systemansvarige för ETS, samt observationer av iordningställande av ett ETS-scenario. Datainsamlingen analyserades och resulterade i en kravspecifikation för den digitala scenarioeditorn. Den prototyp som utformades gjordes så i pappersformat och utvärderades tillsammans med personal från Katastrofmedicinskt centrum i Linköping. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 42.
    Allawerdi, Rabii
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Kemppainen, Raisa
    Aktiviteter som främjar samarbete inom kreativa online communitys : En fallstudie om social loafing2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det finns en utmaning för designers att skapa digitala miljöer som främjar aktivitet, för att skapa goda vanor och rutiner som leder till växandet av communitys. Online communitys kan ibland sakna målstyrning som leder till minskat engagemang och motivation för medlemmar att bidrag till communityt. Det kan vara svårt för deltagare i dessa digitala miljöer att se vilket värde deras egna bidragande skapar. Eftersom online communitys får en allt mer växande roll i dagens samhälle när distanskollaborationer blir allt vanligare är det relevant att undersöka dessa problem. Tidigare forskning uppmärksammar social loafing som en förklaring till minskat engagemang och motivation i samarbeten. Vad som har kunnat påvisa förebyggande faktorer för denna negativa utveckling är att om individer blir påminda om deras värde till en community kan bidragandet öka, samt att gruppmål kan ge en mer bidragande effekt än individuella mål. Vad som även påverkar motivationen hos deltagarna är arbetsmönster i form av vanor och rutiner och den gemensamma grund som etableras mellan parter som inleder samarbeten. Denna studie fördjupar sig i aktiviteter hos innehållsskapare i kreativa online communitys inom spelutveckling, musikproduktion och andra typer av distanskollaborationer som är beroende av datorstödd kollaborativt arbete (CSCW). Resultat från intervjuer och enkätundersökningar har analyserats med hjälp av Aktivitetsteorin för att förstå vilka vanor som leder till framgångsrika kreativa samarbeten i en online community. Detta har genererat riktlinjer för design av digitala plattformar avsedda som online communitys och grundar sig i de aktiviteter som etablerar gemensam grund och deltagarkultur. Ett bästa praxisexempel presenteras även, baserat på de fynd från datainsamlingen som beskriver en distansbaserad musiktävling som främjar deltagande kultur och etablering av gemensam grund. Fortsatt forskning inom online communitys för kreatörer rekommenderas eftersom det finns ett behov tillgodose användarens specifika behov som grundar sig i personliga mål men även deras specifika användande av externa verktyg.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
    Ladda ner (pdf)
    bilaga
  • 43.
    Allen, Katherine H.
    et al.
    Tufts Univ, Medford, MA 02155 USA.
    Aronson, Reuben M.
    Tufts Univ, Medford, MA 02155 USA.
    Bhattacharjee, Tapomayukh
    Cornell Univ, Ithaca, NY USA.
    Broz, Frank
    Delft Univ Technol, Delft, Netherlands.
    Chang, Mai Lee
    Carnegie Mellon Univ, Pittsburgh, PA USA.
    Collier, Maggie
    Carnegie Mellon Univ, Pittsburgh, PA USA.
    Faulkner, Taylor Kessler
    Univ Washington, Seattle, WA USA.
    Lee, Hee Rin
    Michigan State Univ, E Lansing, MI USA.
    Neto, Isabel
    Univ Lisbon, Lisbon, Portugal.
    Winkle, Katie
    Uppsala universitet, Teknisk-naturvetenskapliga vetenskapsområdet, Matematisk-datavetenskapliga sektionen, Institutionen för informationsteknologi, Bildanalys och människa-datorinteraktion.
    Short, Elaine Schaertl
    Tufts Univ, Medford, MA 02155 USA.
    Assistive Applications, Accessibility, and Disability Ethics in HRI2024Ingår i: COMPANION OF THE 2024 ACM/IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON HUMAN-ROBOT INTERACTION, HRI 2024 COMPANION, Association for Computing Machinery (ACM), 2024, s. 1305-1307Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This full-day workshop addresses the problems of accessibility in HRI and the interplay of ethical considerations for disability-centered design and research, accessibility concerns for disabled researchers, and the design of assistive HRI technologies. We invite authors to submit extended abstracts (up to 2 pages, excluding references) and short papers (up to 4 pages, excluding references) on a range of topics relevant to ethics, accessibility, and assistive applications in HRI, including critical reflections on methodologies, design papers on human-centered or anti-ableist assistive technology, and papers from those outside the HRI community who may have insight to share on these concerns. The workshop will use a hybrid format to allow participants who due to disability, geographic, financial, or other constraints, are unable to travel, and will feature keynote speakers, panel discussions, and breakout sessions.

  • 44.
    Almér, Alexander
    et al.
    Göteborgs Universitet, Institutionen för tillämpad informationsteknologi.
    Lowe, RobertHögskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Göteborgs universitet.Billing, ErikHögskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Proceedings of the 2016 Swecog conference2016Proceedings (redaktörskap) (Refereegranskat)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 45.
    Alpay, Aylin
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Designhögskolan vid Umeå universitet.
    Untangling Road Trip Experiences with Conected Car: Planning and bringing it to the car2017Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    With developing technologies and growing infrastructures, connected experiences are expanding their realms towards various devices and scenarios in our lives. One of the areas, which is going under a big change due to this connectivity is the car related experiences. As connectivity is intrinsically enabler of different experiences and services, it is foreseen that it will bring a different dimension to car and driving related experiences as well.By investigating the future trends and possibilities that connectivity can provide to car and driving related experiences, this thesis aims for imagining the near future scenarios with an explorative approach, focusing on one and addressing to the rising issues with a design proposal that is meaningful to both users and the industry.The result, Tripcloud, contributes to the future scenario of having a road trip with the car, with a new digital platform that aims for supporting the users throughout the planning and bringing the plans into the car experience seamlessly and safely. It aims for reducing today’s existing complexity in terms of interaction and cognition to provide a better experience and avoid driver distraction. With providing organised information pieces, information exchange between people and automated links with mobile devices and car, Tripcloud offers easier an more convenient alternative for road trip planing and bringing the plans into car experiences for the near future.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 46.
    Alvarado, Oscar
    Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Samhällsvetenskapliga fakulteten, Institutionen för informatik och media.
    Towards algorithmic Experience: Redesigning Facebook’s News Feed2017Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Algorithms currently have direct implications in our democracies and societies, but they also define mostly all our daily activities as users, defining our decisions and promoting different behaviors. In this context, it is necessary to define and think about how to design the different implications that these algorithms have from a user centered perspective, particularly in social media platforms that have such relevance in our information sources and flow. Therefore, the current thesis provides an introduction to the concept of algorithmic experience, trying to study how to implement it for social media services in cellphone devices. Using a Research through Design methodology supported by interface analysis, document analysis and user design workshops, the present paper provides results grouped in five different areas: algorithmic profiling transparency, algorithmic profiling management, algorithmic awareness, algorithmic user-control and selective algorithmic remembering. These five areas provide a framework capable of promoting requirements and guide the evaluation of algorithmic experience in social media contexts.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Alvarado O Towards Algorithmic Experience
  • 47.
    Alvarez, Claudio
    et al.
    University of Los Andes, Chile .
    Milrad, Marcelo
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Borie, Francisco
    University of Los Andes, Chile .
    Luna, Martín
    University of Los Andes, Chile .
    CollPhoto: A Paper + Smartphone Problem Solving Environment for Science and Engineering Lectures2014Ingår i: Collaboration Technologies and Social Computing: 7th International Conference, CollabTech 2014, Santiago, Chile, September 8-10, 2014. Proceedings / [ed] Takaya Yuizono; Gustavo Zurita ;Nelson Baloian ;Tomoo Inoue; Hiroaki Ogata et al. (Eds):, Springer, 2014, s. 1-15Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Recent studies in science and engineering education support that inductive learning activities encouraging active student involvement may improve students’ motivation, development of soft skills and academic performance, compared to traditional lectures. Until recently, several technology-enhanced learning environments have been proposed to facilitate such activities in classrooms. However, these commonly depend on dedicated hardware devices, such as clickers or tablet PCs. Contrastingly, smartphones are being massively adopted by society as these become increasingly powerful and inexpensive. Even so, the use of smartphones as learning tools in lecture halls has still not been widely adopted. In this paper we present CollPhoto, a paper-plus-smartphone environment that supports face-to-face problem solving activities in the classroom. CollPhoto provides the instructor with instant visibility of students’ work, and facilitates him/her conducting discussions, based on a selection of students’ responses. We report on the design and initial validation of CollPhoto in the context of two computer science courses.

  • 48.
    Alvarez Díaz, María Guadalupe
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Wilhelmsson, Ulf
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lebram, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Toftedahl, Marcus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Your Answer Will Make an Impression: Using Quiz Game Mechanics for the Collection of Visitor Data in a Museum2015Ingår i: VS-Games 2015: 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications / [ed] Per Backlund, Skövde: IEEE Computer Society, 2015, s. 1-4Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents the initial results from a project that aimed to collect visitor data at a traveling exhibition starting at the Regional Museum in Kristianstad, Sweden during 2014-2016. The project was intended also to contribute to the creation of an atmosphere “About time”, which was the subject of the exhibit. We built a system that was integrated as an interactable part of the exhibition by using elements of quiz game mechanics in combination with elements of data based tracking applications and elements of visual art installations. The data provides statistics which are used to visualize the current status of the visitors’ attitude toward specific questions about time, imprinting the visitors themselves an integral part of the exhibition. Visitors build a visual Game Ego when answering questions and at the same time provided statistical data that can be monitored and extracted from the system. The results show that we succeeded to some degree but more can be done towards incorporating game design elements to engage the user, such as feedback and challenge.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Your answer will make
  • 49.
    Alves, Thiago
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Exploring Underrepresented Narratives: Social Anxiety in Games2018Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This research focuses on pushing forward the understanding of mental disorders portrayals in games, more specifically social anxiety, which still lies as a marginalized topic in this medium. In order to understand honest manifestations of social anxiety in games, the first step is to conduct a close reading of games made by people who suffer from this mental disorder. A collection of five indie games, all of autobiographical nature and featuring social anxiety as an important part of their text, was put together for this analysis. This was done embracing the need to address the representational complexity, in order to tap into such a nuanced and elusive topic as social anxiety, not to identify rights or wrongs, but to engage in a discussion of how experiences are represented in games by people directly affected by this mental disorder. Individual experiences also contribute to expand interpretations and to identify additional keys of social anxiety representation. This is done by reaching informants, people living with a comorbid mental illnesses or disorders, that face or had faced social anxiety, and assess their perspectives through an experiential workshop. This work intends to further explore the practice of game design as mediator of experiences, contributing to both deepen the knowledge of game design and explore nuances of individual experiences present in autobiographical games and how this relates to perspectives of other people living with social anxiety. By combining the games and informants perspectives it is possible to structure a debate about game design patterns based on the findings of the game analysis and further elaborated with the nuanced perceptions gathered from informants. The knowledge acquired through this work is a step towards understanding of how games can represent, in an honest and non-stereotypical way, mental disorders, starting with social anxiety and, hopefully, contribute to spark other studies to broaden the spectrum of how the complexity of adverse mental conditions can be more respectfully addressed in games.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 50.
    Ambrazaitis, Gilbert
    et al.
    Linnaeus Univ, Dept Swedish, Växjö, Sweden..
    House, David
    KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Intelligenta system, Tal, musik och hörsel, TMH.
    Probing effects of lexical prosody on speech-gesture integration in prominence production by Swedish news presenters2022Ingår i: LABORATORY PHONOLOGY, ISSN 1868-6346, Vol. 13, nr 1, s. 1-35Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This study investigates the multimodal implementation of prosodic-phonological categories, asking whether the accentual fall and the following rise in the Swedish word accents (Accent 1, Accent 2) are varied as a function of accompanying head and eyebrow gestures. Our purpose is to evaluate the hypothesis that prominence production displays a cumulative relation between acoustic and kinematic dimensions of spoken language, especially focusing on the clustering of gestures (head, eyebrows), at the same time asking if lexical-prosodic features would interfere with this cumulative relation. Our materials comprise 12 minutes of speech from Swedish television news presentations. The results reveal a significant trend for larger fo rises when a head movement accompanies the accented word, and even larger when an additional eyebrow movement is present. This trend is observed for accentual rises that encode phrase-level prominence, but not for accentual falls that are primarily related to lexical prosody. Moreover, the trend is manifested differently in different lexical-prosodic categories (Accent 1 versus Accent 2 with one versus two lexical stresses). The study provides novel support for a cumulative-cue hypothesis and the assumption that prominence production is essentially multimodal, well in line with the idea of speech and gesture as an integrated system.

1234567 1 - 50 av 1803
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf