Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Emotions at play: gaining emotional knowledge using a video game
Uppsala University, Disciplinary Domain of Humanities and Social Sciences, Faculty of Social Sciences, Department of Informatics and Media, Human-Computer Interaction.
2014 (English)Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
Abstract [en]

The use of video games for teaching children different subjects is commonly believed to be a good  approach. In  general  has  learning  theme  for  these  games  focused  on  traditionally subject, such as math or biology. Important as they can be for education, other softer aspects can also be considered important for the children and education. One such aspect is emotions and the role it has on a social level. However, it is not much research showing how to use emotions  in  a  learning  game. In  this  thesis, I  examine  how  children  perceive  and  use emotions as they play a game specially designed for teaching emotions. The game utilises emotions  in  a  new  design  that  let  the  player  interact  with  cartoon  animals  in  different scenarios. I report findings based on a sample of thirty-three (33) preschool children, and six (6) parents who took part in the study. Data was collected using a qualitative method in a two step procedure with observation of play and follow up interviews in the first step, followed by video recordings of play and demonstrations using cuddly pets in the second step. Using an ecological framework for analysis and theory from the field of emotional intelligence, I show that children playing this game can perceive emotions expressed in the game. I also show that it is possible to play this particular game without the need to involve emotions. Children do not learn emotions from playing the game. These results carries important implication for the design of learning games as it illuminates that learning can come from possible sources other than the gameplay.

Abstract [sv]

Det finns en spridd uppfattning att videospel kan fungera som lärandespel för barn. Generelltsätt har denna uppfattning stöd i skolan och det finns därför även en önskan att producera spel som kan användas till att undervisa traditionella kärnämnen, exempelvis matematik eller biologi.  Dessa ämnen är betydelsefulla att bemästra, dock finns även andra mer mjuka aspekter som kan ha en avgörande betydelse för barnets lärande. En sådan aspekt gäller den viktiga betydelse som känslor har i ett socialt sammanhang. I denna uppsats undersöker jag hur barn uppfattar och använder känslor då barnen spelar ett spel som är designat enkom för detta syfte. Spelet utnyttjar en design som låter spelaren interagera med tecknade djur i skilda scenarion. Jag redovisar resultat som baseras på ett urval av trettiotre (33) förskolebarn och sex (6) föräldrar. De material som samlades in bygger på en kvalitativ datainsamlingsmetod som är uppbyggd i två steg. I steg ett samlades data in genom observationer samt uppföljande intervjuer. I steg två genomfördes sedan observationer följt av demonstrationer då barnen använde gosedjur. Jag visar, genom att applicera ett ekologiskt ramverk samt teori kring emotionell intelligens, att barnen kan uppfatta känslor som manifesteras i ett videospel. Jag visar också att spe- let kan spelas genom en slumpmässig interaktion där barnen inte behöver använda känslor för att föra spelet framåt, och jag konkluderar därför att det är möjligt att barnen inte lär sig känslor som en följd av själva spelandet.

Place, publisher, year, edition, pages
2014. , 43 p.
Keyword [en]
affordance, video games, learning, emotions, emotional intelligence, Peppy Pals, ecological framework, preschool children
National Category
Human Computer Interaction
Identifiers
URN: urn:nbn:se:uu:diva-232370OAI: oai:DiVA.org:uu-232370DiVA: diva2:747683
External cooperation
eQidz
Educational program
Master Programme in Human-Computer Interaction
Supervisors
Examiners
Available from: 2014-09-17 Created: 2014-09-17 Last updated: 2014-10-09Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(1111 kB)322 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 1111 kBChecksum SHA-512
1aedf66b13e1c941768d2e0f6d4b7add0f81d35047df2326d2207e11b09842f1a6426853f6f92d95df11c2ce47869c62086b1b9ecbdce1d6ef10c712f9c2ddac
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Human-Computer Interaction
Human Computer Interaction

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 322 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 1009 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf