Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
AI-motor: Artificiell intelligens för spel
Mid Sweden University, Faculty of Science, Technology and Media, Department of Information and Communication systems.
2014 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Artificiell intelligens (AI) är en stor del i dagens datorspel. För att få inblick i komplexiteten runt AI i spelutveckling och för att förstå delar som AI består av har detta projekt genomförts. Målet var att skapa en AI-motor från grunden med bra grundplattform som är enkel att bygga vidare på. Innan projektet startade utfördes en förundersökning där olika alternativ för kartrepresentationer och grafsökningsalgoritmer togs fram. Utvecklingen av AI-motorn har haft ett starkt beroende till projektet där en spelmotor utvecklats av Niklas Ekman och Christian Mesch. Detta projekt har utförts enligt den agila systemutvecklingsmetoden Scrum. Ett versionshanteringssystem har använts för att enkelt kunna dela källkod mellan projekten. AI-motorn har utvecklats i C++ och för operativsystemen Ubuntu och OSX. AI-motorn består av fyra huvuddelar; logik, navigering, kommunikation och AI-objekt. Logiken är hjärnan i AI-motorn, navigeringen använder sig av navmesh som kartrepresentation och A*-algoritmen är den grafsökningsalgoritm som har valts. Kommunikation sker mellan AI-motorn och spelmotorn för att kunna dela på funktionalitet. AI-objekten är främst informationsklasser som t.ex. håller reda på antalet registrerade datorstyrda spelare. Valet av metod för kartrepresentation avgjordes av att navmesh enkelt kunde genereras automatiskt med hjälp av verktyg vilket var svårare för de andra alternativen. A* valdes som grafsökningsalgoritm eftersom den gav en korrekt väg med minst antal beräkningar. AI-motorn uppfyller de krav som ställdes innan utvecklingen påbörjades och är en bra grund för att lätt kunna utöka motorn med mer avancerad funktionalitet, men det finns så klart förbättringar som kan göras.  

Place, publisher, year, edition, pages
2014. , 32 p.
Keyword [sv]
AI, Artificiell intelligens, Navigering, Logik, AI-motor, A*, Navmesh
National Category
Computer and Information Science
Identifiers
URN: urn:nbn:se:miun:diva-22234OAI: oai:DiVA.org:miun-22234DiVA: diva2:727529
Subject / course
Computer Engineering DT1
Educational program
Master of Science in Engineering - Computer Engineering TDTEA 300 higher education credits
Presentation
2014-06-19, Mittuniversitetet, L408, Holmgatan 10, Sundsvall, 13:15 (Swedish)
Supervisors
Examiners
Available from: 2014-06-27 Created: 2014-06-22 Last updated: 2014-06-27Bibliographically approved

Open Access in DiVA

Kandidatuppsats AI-motor av Emil Åström(1413 kB)185 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 1413 kBChecksum SHA-512
b7df043cd29d6abf89b42c9acfec74d4868aabbbcff15d83576b3834f904e36dab8957aa24571dc33efe05f5f9797a50eade00689a36e137daa5d3447ef4f509
Type fulltextMimetype application/pdf

Search in DiVA

By author/editor
Åström, Emil
By organisation
Department of Information and Communication systems
Computer and Information Science

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 185 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 272 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf