Digitala Vetenskapliga Arkivet

Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
NPC:ers inre liv
Stockholm University, Faculty of Social Sciences, Department of Computer and Systems Sciences.
Stockholm University, Faculty of Social Sciences, Department of Computer and Systems Sciences.
2024 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

En så kallad Non-Player Character (NPC) är en autonom agent och karaktär i ett datorspel som inte spelaren styr själv, utan som istället kontrolleras av datorn. Idag används artificiell intelligens på många håll för att utveckla och styra autonoma agenter, men NPC:er särskiljer sig från mängden eftersom deras främsta funktion inte nödvändigtvis är att vara så smarta eller effektiva som möjligt. NPC:ers främsta funktion är att förhöja spelupplevelsen för spelaren. De kan spela en stor roll i att skapa en indragande upplevelse. Trovärdighet och inlevelse beskrivs ofta som nära relaterade begrepp och målet för de flesta narrativt drivna spelen är att skapa en indragande känsla hos spelaren. Därför kan trovärdiga NPC:er vara en nyckel för spelutvecklare att bygga upp indragande upplevelser och mer tilltalande spel. Existerande forskning gällande vad som egentligen utgör en trovärdig NPC i spel är dock begränsad. Att utveckla emotionellt intelligenta, och samtidigt reaktiva och autonoma, agenter är ett stort åtagande. Viss tidigare forskning visar på att det är porträtterandet av tankar och känslor hos NPC:erna som gör att de uppfattas som trovärdiga ̶ att de upplevs ha inre liv.

Syftet för denna studie är att bidra till en större förståelse av hur spelare upplever trovärdighet hos NPC:er i narrativt drivna spel, med fokus på hur NPC:ernas uttryck av inre tankar och känslor bidrar till ökad trovärdighet. Studiens fynd ämnar att ge en större inblick i det hittills smala forskningsområdet för trovärdiga NPC:er men arbetet kan även ge spelutvecklare en utökad förståelse för hur de kan bygga upp sina agenter för att erbjuda en så indragande upplevelse som möjligt.

Genom semistrukturerade intervjuer och tematisk analys har tio deltagare i denna fallstudie fått ta del av förinspelat material från tre olika narrativt drivna spel, där NPC-designen skiljer sig åt mellan exemplen. Den tematiska analysen visade att det finns vissa egenskaper hos NPC:erna som verkar vara av större vikt för den upplevda trovärdigheten. De teman som togs ut var "Uttryck", "Beteende" och "Spelarens Påverkan". Resultaten visade att trovärdighet är en mångfasetterad fråga där spelarens egna förväntningar, erfarenheter och åsikter spelar in. Det går därför inte att definiera en tydlig mall för att garantera trovärdighet. Studien visade dock att det finns vissa generella aspekter som påverkar graden av trovärdigheten hos NPC:er, där känslouttryck och kontext är två av de mest avgörande faktorerna. Ett utbrett känslouttryck som kan uttryckas på många olika sätt är viktigt för trovärdighet och NPC:ns kontext lägger grunden för spelarens förväntan på hur den ska bete sig. Dessutom tycks flera av de aspekter som utgör en trovärdig NPC stå i relation till, och samspela med, varandra.

Abstract [en]

The Non-Player Character (NPC) is an autonomous agent and character in a video game that the player can not control herself, but instead is controlled by the computer. Today, artificial intelligence is a widespread tool to develop and control autonomous agents. However, the NPCs are unique since their primary function is not necessarily to be as smart or as sufficient as possible. Instead, the main goal of the NPC is to enhance the player's experience and can therefore play a key role in creating immersive experiences. Believability and immersion are often described as being closely related to one another and for the majority of story driven games, the goal is to offer an immersive experience for the player. Therefore, believable NPCs could be a significant part for game developers when building immersive experiences and more appealing games. However, the amount of scientific research into what actually makes an NPC believable is limited, and building emotionally intelligent agents, while also being reactive and autonomous, is not an easy feat. Some of the previous research suggests that it’s the portrayal of thoughts and emotions that makes the NPCs believable ̶ they appear to have an inner life.

The purpose of this study is to contribute to a greater understanding of how players experience believability regarding NPC’s in story driven games, with a focus on how the NPCs' expression of inner thoughts and emotions contributes to increased believability. The findings of the study aim to provide a deeper insight into the relatively narrow research area of believable NPC’s, but the work can also give game developers an enhanced understanding of how they can develop their agents to offer as immersive an experience as possible.

Through semi-structured interviews and thematic analysis, the ten participants in this case study were shown pre-recorded material from three different story driven games, where the NPC design varied between the examples. The thematic analysis showed that there are certain characteristics of NPCs that seem to be of greater importance for perceived believability. The themes selected were "Expression," "Behavior," and "Player Influence." The results showed that believability is a multifaceted issue where players' own expectations, experiences, and opinions come into play, and therefore, it is not possible to define a clear template to guarantee believability. However, it also emerged that there are some general aspects that affect the degree of believability of NPC’s, where emotional expression and context are two of the most crucial factors. A broad emotional expression that can be expressed in many different ways is important for believability, and the context of the NPC lays the foundation for the player's expectation of how it should behave. Moreover, several of the aspects that constitute a believable NPC seem to be related to, and to some extent interact with, each other.

Place, publisher, year, edition, pages
2024.
Keywords [en]
NPC, Believability, Player experience, Story driven games, Interaction
Keywords [sv]
NPC, Trovärdighet, Spelarens upplevelse, Narrativt drivna spel, Interaktion
National Category
Computer Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:su:diva-242779OAI: oai:DiVA.org:su-242779DiVA, id: diva2:1955711
Available from: 2025-04-30 Created: 2025-04-30

Open Access in DiVA

fulltext(7966 kB)9 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 7966 kBChecksum SHA-512
c3523f7c5c06f90e888b892cb6330f653b0638470b06821fa2c84e2d921c93b58435ec2a63d1c9b49bf974551c706e82cb2297541c289acb9dfaf8f745550909
Type fulltextMimetype application/pdf

Search in DiVA

By author/editor
Renman Wesström, TovaLemberg, Hannes
By organisation
Department of Computer and Systems Sciences
Computer Sciences

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 9 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 24 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf