Digitala Vetenskapliga Arkivet

Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Känslomässig trovärdighet i spelkaraktärsanimation
Stockholm University, Faculty of Social Sciences, Department of Computer and Systems Sciences.
Stockholm University, Faculty of Social Sciences, Department of Computer and Systems Sciences.
2024 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Denna studie undersöker huruvida den upplevda trovärdigheten hos animationer är relaterad till deras förmåga att uttrycka olika känslor såsom glädje, ilska och sorg. Frågeställningen som utforskas är: Hur upplevs trovärdigheten hos icke-spelbara karaktärer (NPC:er) vid uppvisandet av animationer som uttrycker glädje, sorg och ilska inom rpg-spel? Forskningen genomförs för att adressera en existerande kunskapslucka inom området för uppfattad trovärdighet hos animationer. För närvarande finns det begränsad kunskap inom forskningsfältet angående hur trovärdigheten hos NPC-animationer uppfattas och hur dessa animationer påverkar deltagarnas perception av känslouttrycken. Detta är problematiskt då icke-trovärdiga NPC:er kan negativt påverka spelupplevelsen för spelaren om de inte förhåller sig på ett förväntat sätt.

Studien avgränsas till deltagare med erfarenhet av rollspelsspel (RPG) och omfattar tre spel inom samma genre: Baldur's Gate 3, Animal Crossing: New Horizons och Genshin Impact. Metoden för undersökningen innefattar en enkät som distribuerades globalt via sociala medier för att nå RPG-spelare, vilket resulterade i 159 deltagare. Materialet som analyserades bestod av redigerade videoklipp från de tre nämnda spelen, där varje spel representerades av tre videoklipp som vardera visade ett känslouttryck. Totalt användes nio videoklipp i enkäten, var och en några sekunder lång och upprepades upp till 30 sekunder.

Analyser av resultaten genomfördes med hjälp av en innehållsanalys och inferentiell statistisk analys. Resultaten från enkäten presenterades genom cirkeldiagram och chi-två-tester (χ²). Studien visade att den upplevda trovärdigheten var kopplad till deltagarnas förmåga att korrekt identifiera det uttryckta känslouttrycket. Det fanns skillnader mellan spelen i det genomsnittliga resultatet för upplevd trovärdighet. Animal Crossing hade ett medelvärde på trovärdighet skalan med 4,223 av maximala 5, Baldur's Gate 3 hade ett medelvärde på 3,627 och Genshin Impact hade 2,897. Animal Crossings videoklipp för ilska var det enda där samtliga deltagare korrekt identifierade känslouttrycket och hade även det högsta värdet för upplevd trovärdighet på 4,91. Det mest svårtolkade videoklippet var Genshin Impacts uppvisande av sorg, med en upplevd trovärdighet på endast 2,53.

Analysen visade att det inte fanns några större skillnader i teman mellan de videoklipp som hade högst och lägst trovärdighet. Den största skillnaden var att Animal Crossings videoklipp visade hela NPC:ns kropp, medan Genshin Impacts videoklipp endast visade NPC:ns huvud. Majoriteten av deltagarna hade tidigare erfarenhet av Animal Crossing, och chi-två-tester visade att deltagare med tidigare erfarenhet av ett spel ofta bedömde trovärdigheten högre. Detta var dock inte alltid fallet, och majoriteten av testerna visade att resultaten sannolikt berodde på slumpen. Det fanns inte tillräckligt stora skillnader mellan grupperna för att dra en generell slutsats om att tidigare erfarenhet av ett spel påverkade uppfattningen av trovärdigheten hos videoklippen.

Som slutsats av studien kan man spekulera att det inte är själva känslouttrycken som är svåra att tolka, utan hur dessa känslor förmedlas kan vara utmanande för deltagarna att uppfatta.

Abstract [en]

This study investigates the relationship between the perceived believability of animations and their portrayal of emotional expressions: joy, anger, and sadness. The central research question is: “How believable are the animations of non-playable characters (NPCs) during their portrayals of joy, sadness, and anger within rpg-games?” This research addresses a knowledge gap in the field concerning the perceived believability of NPC animations and their impact on participants' perception of emotions. This is problematic because non-believable NPCs can negatively impact the player’s gaming experience if they do not behave in an expected manner.

The study primarily focuses on participants with prior experience in the roleplaying games (RPG) Baldur’s Gate 3, Animal Crossing: New Horizons, and Genshin Impact. The methodology employed a mapping research strategy through a survey distributed globally via social media, yielding 159 participants. The analyzed material comprised edited video clips from the three games, with each game providing three clips representing each emotion. There were a total of 9 clips each clip was a few seconds long and looped for up to 30 seconds.

The survey results were analyzed using content analysis and inferential statistical analysis. The data were presented through pie charts and chi-square (χ²) tests. The study found that perceived believability scores were linked to how easily participants could identify the conveyed emotion. There was a discrepancy in the average scores between the games: Animal Crossing had an average score of 4.223 out of 5, Baldur's Gate 3 had 3.627, and Genshin Impact had 2.897. Animal Crossing’s anger clip had the highest believability score of 4.91 and the highest correct identification rate, while Genshin Impact’s sadness clip had the lowest score of 2.53.

The analysis revealed no significant thematic differences between the highest and lowest scoring videos. The main distinction was that all Animal Crossing videos showed fully visible NPCs, whereas Genshin Impact videos only showed the NPCs' heads. Most participants had prior experience with Animal Crossing, and chi-square tests indicated that participants with prior experience often rated believability higher. However, this was not consistently the case, as most tests suggested the results were likely due to chance. There was insufficient significant difference between the groups' results to conclude that prior experience affected perceived believability, as all groups generally responded similarly.

In conclusion, the study suggests that the difficulty lies not in interpreting the emotional expressions themselves but in how these emotions are conveyed through the animations.

Place, publisher, year, edition, pages
2024.
Keywords [en]
Animation, Emotions, Believability, Body language, RPG, Perception, NPC
Keywords [sv]
Animation, Känslor, Trovärdighet, Kroppsspråk, RPG, Uppfattning, NPC
National Category
Computer Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:su:diva-242758OAI: oai:DiVA.org:su-242758DiVA, id: diva2:1955690
Available from: 2025-04-30 Created: 2025-04-30

Open Access in DiVA

fulltext(22681 kB)22 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 22681 kBChecksum SHA-512
2a1fce283790426885fb7c689209dcbbf4b422a704d8c54acaeac3eebb807f490424c67ddcffd57d7a4e4f2496bb90a47598403bcf3216219a5b9f3ad86439e7
Type fulltextMimetype application/pdf

Search in DiVA

By author/editor
Alkan, ÖzgeJohansson, Therese
By organisation
Department of Computer and Systems Sciences
Computer Sciences

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 22 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 24 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf