Drakborgen: Digitalisering av brädspel och slumprelaterade brädspelssaspekter
2024 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE credits
Student thesis
Abstract [sv]
Studiens syfte var att undersöka digitaliseringens påverkan på brädspel, och slumprelaterade brädspelsaspekter, och vad man behöver tänka på i utvecklingsprocessen för att förvara känslan i en digital adaption. Problemet som bemöts gäller bristen på lärdomar om digitalisering av specifikt slumprelaterade brädspelselement för hur man behåller deras ursprungliga känsla och charm från det fysiska brädspelet. Frågeställningen som undersöks är: Vilka lärdomar kan man dra om digitalisering av brädspel och slump-relaterade brädspelsaspekter när man följer en designvetenskaplig process för att utveckla en digitalt adaption av ett brädspel i form av ett fristående datorspel?
För att besvara frågeställningen har en artefakt utvecklats med designvetenskap som metodologiskt ramverk och aktionsforskning som forskningsstrategi. Artefakten utvecklades i form av en digital adaption till brädspelet “Drakborgen”. För att jämföra den digitala artefakten med det fysiska brädspelet utfördes två speltest. Speltestens syften var att identifiera viktiga aspekter från brädspelet och för att undersöka hur digitalisering påverkar känslan hos spelet. Kvalitativ och kvantitativ data har samlats in genom semi-strukturerade intervjuer och observationer. Med studien utvecklades även ett verktyg, kallad SPUUB, som användes för att få en överblick över aspekters betydelse och påverkan för brädspelet samt uppskattning hos spelare. Resultatet analyserades och diskuterades sedan utifrån begreppen: glädje, spänning, rädsla, frustration, inlevelse, slump, oförutsägbarhet, risk, agency och social känsla, samt med hjälp av tidigare forskning.
Slutsatsen från studien visar att visualisering, karaktärsstyrning och karaktärsdesign kan öka inlevelse och att digitala spel inte behöver förstöra den sociala aspekten om de designas för att främja social interaktion. Vi har även lärt oss att automatisering kan minska känslan av manipulerade odds och att spelare ofta föredrar att ett automatiserat spel, och dess element, liknar den fysiska versionen. Denna studie bekräftar att det är viktigt att ta hänsyn till spelares åsikter och prioritera de aspekter som de anser är betydelsefulla och har hög påverkan. Verktyget SPUUB visade sig därför vara användbart för att spara tid och prioritera effektivt i utvecklingen för att behålla känslan av ett brädspel i en digital adaption.
Abstract [en]
The purpose of the study was to investigate the impact of digitization on board games, and chance related board game aspects, and what is important to think about in the development process to preserve the feeling in a digital adaptation. The problem addressed concerns the lack of knowledge about digitizing specifically chance related board game elements and how to retain their original feel and charm from the physical board game. The question being investigated is: What lessons can be found about the digitization of board games and chance-related board game aspects when following a design science process to develop a digital adaptation of a board game in the form of a stand-alone computer game?
To answer the question, an artifact has been developed using design science as a methodological framework and action research as a research strategy. The artifact was developed in the form of a digital adaptation of the board game "Drakborgen". To compare the digital artifact with the physical board game, two play tests were performed. The purpose of the playtests was to identify important aspects from the board game and to investigate how digitization affects the feel of the game. Qualitative and quantitative data have been collected through semi-structured interviews and observations. The study also developed a tool, called SPUUB, which was used to get an overview of aspects' importance and impact on the board game as well as player appreciation. The results were then analyzed and discussed based on the concepts: joy, excitement, fear, frustration, empathy, chance, unpredictability, risk, agency and social feeling, as well as with the help of previous research.
The conclusion from the study shows that visualization, character control and character design can increase immersion, and that digital games do not need to destroy the social aspect if they are designed to promote social interaction. We have also learned that automation can reduce the feeling of manipulated odds and that players often prefer an automated game, and its elements, if they resemble the physical version. This study confirms that it is important to take players' opinions into account and prioritize the aspects they consider significant and high impact. The SPUUB tool therefore proved to be useful for saving time and prioritizing effectively in development to maintain the feel of a board game in a digital adaptation.
Place, publisher, year, edition, pages
2024.
Keywords [en]
Digitization, board games, adaptation, computer games, feelings, Drakborgen, SPUUB
Keywords [sv]
Digitalisering, brädspel, adaption, datorspel, känsla, Drakborgen, SPUUB
National Category
Computer Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:su:diva-242686OAI: oai:DiVA.org:su-242686DiVA, id: diva2:1955577
2025-04-302025-04-30