Fokuset av denna studie är att undersöka fem olika spline-metoder – linear, Bézier, Hermite, Catmull-Rom och Basis – och jämföra dem med varandra för att klargöra vilka som bäst lämpar sig för kamerarörelser i mellansekvenser inom spelutveckling. Splines, beskrivna av tidigare teoretisk och matematisk forskning som separata kurvor som satts ihop för att bilda en längre, mer komplex kurva, har flera användningsområden inom spelutveckling. Dock är forskningen om dem ur ett spelutvecklingsperspektiv mer begränsat. Testdeltagare ombads använda dessa fem spline-metoder i ett verktyg skapat för studiens ändamål. Därefter fick de svara på en enkät med frågor om användarvänlighet och slutresultat hos de olika spline-metoderna. Översiktligt ansåg testarna att Catmull-Rom var den mest användarvänliga metoden, medan Basis gav bäst slutresultat. Vidare forskning skulle kunna omfatta fler scenarier än endast mellansekvenser, exempelvis animation, skapandet av racing banor eller andra områden där splines går att tillämpa.