Studien handlar om kulturell representation genom karaktärsdesign och hur karaktärer i spelet Smite 2 (2024) uppnår detta. Smite 2 (2024) karaktärer kommer från en stor mängd mytologier och religioner, hur förhåller sig deras design till original materialet, andra popkulturella tolkningar av karaktären och spelares förväntningar. Sex deltagare intervjuades och fick gissa utseendet på sex olika gudar. Tre av dessa gudar var populära medan de andra tre var obskyra. Resultaten från intervjuerna indikerar att deltagarna använde sig av popkultur och media som utgångspunkt för sina gissningar vid kända gudar. När det gällde obskyra gudar baserade de istället sina svar på förkunskaper om karaktärernas kulturella bakgrund och arketyper. Resultaten från denna studie är inte generaliserbara. Då studiens resultat inte är generaliserbara kräver framtida forskning ett större stickprov, en mer varierad målgrupp samt tydligare frågeformuleringar för att säkerställa mer tillförlitliga slutsatser.