Teknologin procedurellt brus har idag många användningsområden inom spelindustrin, med många olika typer av brus att välja mellan. Detta arbete undersöker prestandapåverkan av ett flertal olika metoder för att generera procedurellt brus genom shaders. Mer specifikt är det exekveringstiden och minnesanvändningen som undersöks i studien. För att göra detta har en artefakt utformats i Unity där olika brusgenereringsmetoder kan testas på olika upplösningar samt andra variabler inom själva brusgenereringen, om de är funna att vara relevanta för prestandan.
Studien kommer fram till att det finns brusgenereringsmetoder som kan skilja sig så pass mycket gällande exekveringstid att tidskostnader potentiellt kan spela en avgörande roll vid valet av procedurellt brus, medan det inte finns signifikanta skillnader för minnesanvändningen mellan metoderna. Framtida arbeten föreslås där liknande undersökningar genomförs, men möjligtvis med fler brusgenereringsmetoder eller som använder sig av andra spelmotorer. Alternativt finns det också utrymme att utforska området av Noise by Example genom shaders.