Motivationsfaktorer i rörelsespel: En undersökning av designelement inom rörelsespel för att motivera användare till fysisk aktivitet.
2024 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 12 credits / 18 HE credits
Student thesisAlternative title
Motivational factors in exergames : A study of design elements in exergames to motivate users to engage in physical activity. (English)
Abstract [sv]
Den ökande digitaliseringen i samhället har resulterat i en minskning av fysisk aktivitet och en ökning av stillasittande beteende, särskilt på arbetsplatserna. Syftet med denna studie är att undersöka vilka motivationsfaktorer, såsom utmaningar och belöningar, som kan implementeras i rörelsespel för att motivera och engagera användare att öka sin fysiska aktivitet och minska sitt stillasittande på arbetsplatser. En förstudie genomfördes med en enkätundersökning för att få insikt i problemet och rekrytera deltagare till en användarstudie. Därefter genomfördes användarstudien med totalt 11 deltagare som tilldelades en av två appar under en treveckorsperiod. Semistrukturerade intervjuer användes för att utforska deltagarnas subjektiva upplevelser av apparna och resultaten analyserades tematiskt. Resultatet visade att de mest effektiva designelementen i rörelsespel för att motivera kontorsanställda till fysisk aktivitet är: att göra rörelse till en nödvändighet för att spela spelet, använda yttre motivation (överraskningar, belöningar, notiser), en intuitiv och användarvänlig design, ett passande tema och anpassning efter olika spelartyper. Uppsatsen diskuterar hur dessa komponenter kan vara avgörande för att utforma rörelseappar som engagerar och motiverar användare i olika åldrar med varierande preferenser och behov.
Abstract [en]
The increasing digitalization in society has led to a decrease in physical activity and an increase in sedentary behavior, particularly in the workplace. The aim of this study is to explore motivational factors, such as challenges and rewards, and how they are implemented in exergames to motivate and engage users to increase their physical activity at work and reduce sedentary behavior. A preliminary study was conducted with a survey to gain insights into the issue in workplaces and to recruit participants for a future user study. Following this, the user study was carried out with a total of 11 participants who were assigned one of two apps over a three-week period. Semi-structured interviews were used to explore participants' subjective experiences with the apps and the results were analyzed thematically. The results showed that the most effective design elements in exergames for motivating office employees to engage in physical activity are as follows: making movement a necessity for playing the game, using external motivation (surprises, rewards, notifications), having an intuitive and user-friendly design, incorporating a suitable theme, and adapting to different player types. The thesis discusses how these components can be crucial in designing movement apps that engage and motivate users of various ages with diverse preferences and needs.
Place, publisher, year, edition, pages
2024. , p. 80
Keywords [en]
Exergames, motivation, motivational factors, sedentary, physical activity
Keywords [sv]
Rörelsespel, motivation, motivationsfaktorer, stillasittande, fysisk aktivitet
National Category
Human Computer Interaction
Identifiers
URN: urn:nbn:se:liu:diva-205954ISRN: LIU-IDA/KOGVET-G--24/035--SEOAI: oai:DiVA.org:liu-205954DiVA, id: diva2:1884262
Subject / course
Cognitive science
Supervisors
Examiners
2024-08-062024-07-152024-08-06Bibliographically approved