Digitala Vetenskapliga Arkivet

Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Ljuddesign som metod för att öka upplevd svårighetsgrad i spel
Blekinge Institute of Technology, Faculty of Computing, Department of Technology and Aesthetics.
Blekinge Institute of Technology, Faculty of Computing, Department of Technology and Aesthetics.
2024 (Swedish)Independent thesis Basic level (university diploma), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Till skillnad från andra digitala medier som ljudböcker och filmer, bygger ljuddesign i spel på hur spelarna interagerar med spelvärlden. Medan ljud ökar inlevelsen i spel, saknas forskning om hur man kan tillämpa ljuddesign för att öka spelets upplevda svårighetsgrad. För denna studie har det skapats två versioner av ett actionspel med tredjepersonsperspektiv i Unity med Wwise integration. En version där ljudet var normalt och en annan där ljudets design baserats på teorier från bland annat kognitiv belastning och ljuddesign baserat på ”looming sounds”. Totalt deltog 12 personer i denna studie där vi undersökte om ljud kan påverka ett spels upplevda svårighetsgrad genom att låta testpersonerna spela två testomgångar med de olika spelversionerna och sedan genomföra en kvalitativ intervju med varje individ.

Majoriteten av testpersonerna märkte inte att ljuddesignen var annorlunda mellan de olika testen. Detta tyder på att ljuddesign i stort sett inte är i fokus för spelare när de spelar ett spel för första gången. Trots detta påverkade förändringarna spelupplevelsen, vilket indikerar att även om spelarna inte är medvetna om ljuddesignen, kan de ändå uppleva en skillnad. När det gäller upplevd svårighetsgrad var bilden blandad; vissa testdeltagare fann det första testet svårare medan andra fann det andra testet svårare eller lika svårt. Intressant nog upplevde de som fann båda testen lika svåra ändå det andra som mer adrenalinfyllt. Även om testpersonerna inte märkte några specifika ljudförändringar, använde några av dem ljudsignaler för att förstå spelets händelseförlopp, vilket visar att ljudet påverkade spelupplevelsen.

Place, publisher, year, edition, pages
2024. , p. 18
Keywords [sv]
Ljuddesign, speldesign, kognitiv belastning, coherence theory, looming sounds, oddball paradigm
National Category
Other Engineering and Technologies
Identifiers
URN: urn:nbn:se:bth-26637OAI: oai:DiVA.org:bth-26637DiVA, id: diva2:1880103
Subject / course
ME1659 Bachelor Thesis in Media Technology
Educational program
MEGDL Digital Audio Production
Supervisors
Examiners
Available from: 2024-08-19 Created: 2024-06-30 Last updated: 2025-02-18Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(421 kB)36 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 421 kBChecksum SHA-512
71cc7ee7194bc2fb97c3f34172a4eb75723fbe2b1f29bb7204fb340b1c2b632389b6abbbeea3c2363a997f54cfa50aa17c6e1b6aef217254946e23fa3130209d
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Department of Technology and Aesthetics
Other Engineering and Technologies

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 36 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 96 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf