Games should provide adequate challenge to players in order to provide an engaging and fun player experience. If a game is too easy or too hard, the players might get bored or frustrated. Building on the flow theory, the use of dynamic difficulty adjustment (DDA) systems have become popular for adjusting the game difficulty in real time according to the performance of the player. An alternative to using player performance as input to the DDA system is to use measurements of the player, such as heart rate or brain metrics. In this study, we examined Detection-response task (DRT), which is a method for measuring cognitive workload, in a gaming context. The study aimed to determine if the DRT is sensitive to real-time changes in player workload and to study the challenges with integrating the DRT into gameplay and considering these findings determine if the DRT is a suitable method for DDA. We created a game and integrated the DRT into the gameplay, and 26 participants played the game on different difficulty levels. The results show that the DRT is not sensitive to real-time changes in workload in our game, and there are some difficulties with integrating the DRT into gameplay. These results indicate that it is difficult to implement the DRT in games and that the DRT might not be a suitable method to use in DDA systems. More research is needed to assess the method further.
Spel ska ha en lämplig svårighetsgrad för att förse spelaren med en spännande och rolig spelupplevelse. Om ett spel är för lätt eller för svårt kan spelaren bli uttråkad eller frustrerad. Idag är det populärt att använda system som anpassar svårighetsgraden i spel dynamiskt i realtid utifrån hur spelaren presterar i spelet, detta kallas dynamic difficulty adjustment (DDA). Ett alternativ till att använda spelarens prestation som indata i dessa system är att istället använda mätningar av fysiska egenskaper hos spelaren, till exempel puls eller hjärnaktivitet. I denna studie undersökte vi metoden Detection-response task (DRT), som används för att mäta mental arbetsbelastning, i ett spelkontext. Målet med studien var att avgöra om DRT är känslig för förändringar i spelarens mentala arbetsbelastning i realtid samt att studera olika svårigheter med att integrera DRT i ett spel, för att avgöra om DRT skulle kunna vara en lämplig metod att använda i DDA-system. Vi skapade ett spel och integrerade DRT i själva spelet och 26 deltagare spelade spelet på olika svårighetsnivåer. Resultaten visade att DRT inte är känslig för förändringar i mental arbetsbelastning i realtid i vårt spel och att det finns en del svårigheter med att integrera DRT i spel. Detta indikerar att det är svårt att implementera DRT i spel och att det kanske inte är en lämplig metod att använda i DDA-system. Det behövs mer forskning för att evaluera metoden ytterligare.