En studie utfördes på högstadieelever för att mäta hur en implementering av gamification-elementen erfarenhetsmätare och troféer i en scratch-baserad applikation påverkade deras engagemang och prestation.
De två användartest-grupperna för kontroll- och test-versionen visar på att implementationen av dessa gamification-element har en markant positiv effekt på både engagemang och prestation.