Att simulera och rendera päls är ett koncept som ofta förknippas med komplicerad geometri och lång renderingstid. Ibland är det dock önskvärt att representera päls i realtid och den här rapporten kommer att undersöka en vanlig teknik för päls kallad skal. Att använda skal för att rendera päls möjliggör för en övertygande illusion av volymetrisk päls utan att vara beroende av ett högt antal polygoner. Tekniken är dock mindre lämpad för fall såsom lång päls och av denna anledning introduceras så kallade partiklar som ett komplement till svagheterna med skal. Rapporten fortskrider med en diskussion kring användningen och implementationen utav skal, partiklar och hur manåstadkommer en bra blandning mellan dessa två tekniker, med stöd för rörelse som baserad på objektets ythastighet. Resultatet är en implementation av päls väl lämpad för realtidsbruk, i synnerhet då pälsen är lång.
Simulating and rendering convincing fur is a concept in computer graphics often associated with complex geometry and long rendering times. However, there are situations in which a real-time representation of fur is desired. In this report, we explore a technique for rendering fur for real-time applications popularly known as shells. Fur shells provide a convincing illusion of volumetric fur without being dependant on a large amount of polygons. Despite this, the technique is less suited for cases such as when the fur is long, and so we introduce particles as a complement to this weakness. We discuss the usage and implementation of shells, particles and how to achieve a convincing blending between the two, supporting movement achieved by evaluating the surface velocity of the objects. The result is an implementation of fur well suited for real-time use, particularly in cases such as with long fur.