Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Evaluating the Usability and Suitability of a Live Hockey Visualization in Mobile Augmented Reality
KTH, School of Electrical Engineering and Computer Science (EECS).
2019 (English)Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
Abstract [en]

During the last couple of years, mobile augmented reality (MAR) has seen an increase in its potential due to improved available hardware and software. Applications such as Pokémon GO and IKEA Place are just a few of the successful ways MAR can be used in. Smartphone user’s tendency to look up information and data, such as live sport feeds, present unexplored opportunities for augmented reality (AR). This thesis aims to explore the usability and suitability using AR for live information visualization. For this purpose, an Android MAR application has been written in Java with Android Studio, using ARCore to visualize live events and statistics from a hockey game. The user can place a virtual hockey rink in a real-world environment and then toggle between a live event feed where current match events are being displayed, and a statistics view, where the user can see the statistics of the match, all in AR. The application was tested by nine participants between the age 1957 years old, which also answered a system usability scale test (SUS). The SUS yielded a score with the mean 76.6 out of 100, which is above the mean of studies using SUS. The user testing yielded mostly positive feedback regarding the concept of using AR to visualize information, and seven out of the nine participants thought it was a fun way of visualizing a hockey game. The result of the user testing also revealed possible problems of using AR to visualize data, such as information occlusion. In conclusion, MAR is a diverse technology which use has much undiscovered potential. The study indicates that it is a suitable and usable method for visualizing information and live data.

Abstract [sv]

Under de senaste åren så har AR (augmented reality) för mobil sett en ökning i dess potential till följd av förbättrad hårdvara och mjukvara. Applikationer som Pokémon GO och IKEA Place är bara ett fåtal exempel på framgångsrika sätt som mobil AR kan användas på. Smartphoneanvändares tendens att kolla upp information och data, till exempel sportsändningar, öppnar möjligheter för AR som än inte har utforskats. Denna uppsats har som mål att undersöka användbarhet och lämplighet för mobil AR som ett verktyg för att visualisera information. För detta ändamål så har en Android mobil AR applikation skapats som använder ARCore för att visualisera livedata och statistik från en ishockeymatch, skriven i Java med Android Studio. Applikationen låter användaren placera en virtuell hockeyrink i verkligheten, och sedan kan byta mellan ett liveflöde där händelser i matchen visas, samt en statistikvy, där användaren kan se statistik från hela matchen, allt i AR. Applikationen testades av nio användare mellan åldrarna 19-57, som också svarade på ett användbarhetstest (SUS). Användbarhetstestet gav ett resultat med medelvärdet 76.6 utav 100, vilket är över medelvärdet av studier som använder SUS. Användartestet gav mestadels positivt resultat angående konceptet att använda AR för att visualisera information och sju utav nio personer ansåg att det var ett roligt sätt att visualisera en hockeymatch. Resultatet av användartestet avslöjade också eventuella problem med att använda AR för att visualisera data, till exempel att information skyms. Sammanfattningsvis så är mobil AR en mångsidig teknik som har mycket outforskad potential. Denna studie indikerar att det är en lämplig metod för att visualisera liveinformation och data.

Place, publisher, year, edition, pages
2019. , p. 18
Series
TRITA-EECS-EX ; 2019:445
Keywords [en]
Human-computer interaction, mobile augmented reality, sports, usability, suitability, information visualization.
National Category
Computer and Information Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:kth:diva-254993OAI: oai:DiVA.org:kth-254993DiVA, id: diva2:1337209
Supervisors
Examiners
Available from: 2019-07-12 Created: 2019-07-12 Last updated: 2019-07-12Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(901 kB)20 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 901 kBChecksum SHA-512
560d4b267ace2ab27c72a8caea817ad8558d5fddd8d4b4e661f9b53eb43447b4a701206467f012265355442148874fc0842d31d8ffe6e3c601f9c9b5bf94e7bb
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
School of Electrical Engineering and Computer Science (EECS)
Computer and Information Sciences

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 20 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 58 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf