Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
I begynnelsen av ett digitalt kretslopp: En studie om att lansera och kommunicera en digital tjänst
Linnaeus University, School of Business and Economics, Department of Marketing.
Linnaeus University, School of Business and Economics, Department of Marketing.
2018 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Problemformulering: Den digitala marknaden är expansiv, att introducera en ny produkt på marknaden är därför kritisk, lanseringen är ett avgörande moment. Lanseringen är ofta påkostad, men delges inte tillräckligt med intresse. Marknadsintroduktion av gamifications fallerar vanligtvis av den orsak att förståelse för användaren är undermålig.

Syfte: Studien syftar till att bidra med ökad förståelse för hur en lanseringsstrategi för en digital plattform, vilken grundas på en gamification, kan se ut på den svenska marknaden.

Metod: Studien utgår från ett hermeneutistiskt synsätt, undersökningen behandlas induktivt med deduktiva inslag, den teoretiska referensramen bearbetades med avsikt att generera förförståelse och behandlas grundläggande för det empiriska materialet. Undersökningen grundar sig i kvalitativ metod, semistrukturerade intervjuer har genomförts i form av individuella intervjuer och fokusgrupper, med intervjuguide som underlag. Intervjuerna spelades in, varpå det empiriska materialet transkriberades. Insamlad data kodades och kategoriserades.

Slutsats: Av studien framkom tre essentiella kategorier; Intresse, Kommunikation och Kontinuitet, som kom att formas till modellen User Desired Lifecycle. Ett intresse kan väckas hos målgruppen, om tjänsten uppfyller ett behov som underlättar användarens vardag. Då användare är snabba på att avfärda digitala lösningar, bör budskapets kontext innefatta användbarhet och användarvänlighet. Kommunikation via influencers påvisas att föredra. Vidare framkom att kontinuitet kan skapas om den digitala tjänsten ger belöningar till användaren, vilket resulterar i motivation till nyttja tjänsten igen. Vidare framkom att företag bör lyssna på användarnas åsikter, i syfte till att uppdatera tjänsten, vilket kan resultera i en mer målgruppsanpassad tjänst. 

Abstract [en]

Background: The digital market is expansive, therefore introducing a new product into the market is critical, launch is a crucial factor. The launch is often costly, but not enough interest is given to it. The market introduction of gamifications usually fails for the reason that the understanding of the user is inferior.

Purpose: The aim of the study is to contribute to increased understanding of how a launching strategy for a digital platform, based on a gamification, can look in the swedish market.

Method: The study is based on a hermeneutical approach, the study is dealt with inductively with deductive elements, the theoretical frame of reference was processed with the intention of generating understanding and being treated fundamentally for the empirical material. The survey is based on qualitative methodology, semistructured interviews have been conducted in the form of individual interviews and focus groups, with an interviewguide as basis. The interviews were recorded, after which the empirical material was transcribed. The collected data was encoded and categorized.

Conclusion: The study revealed three essential categories; Interest, Communication and Continuity, which came to form the Model User Desired Lifecycle. An interest can be aroused by the target audience, if the service meets a need that facilitates the user's everyday life. As users are quick to discourage digital solutions, the context of the message should include usability and ease of use. Communication through influencers proves preferred. Furthermore, it emerged that continuity can be created if the digital service gives rewards to the user, resulting in motivation to use the service again. Furthermore, it was found that companies should listen to users' opinions in order to update the service, which could result in a more targeted service. 

Place, publisher, year, edition, pages
2018. , p. 60
Keywords [en]
Launch; Gamification; Digital Service; Communication; Interest; Continuity
Keywords [sv]
Lansering; Gamification; Digital tjänst; Kommunikation; Intresse; Kontinuitet
National Category
Business Administration
Identifiers
URN: urn:nbn:se:lnu:diva-74750OAI: oai:DiVA.org:lnu-74750DiVA, id: diva2:1211425
Subject / course
Business Administration - Marketing
Educational program
Business Administration and Economics Programme, specialization in Marketing, 180 credits
Supervisors
Examiners
Available from: 2018-06-19 Created: 2018-05-30 Last updated: 2018-06-19Bibliographically approved

Open Access in DiVA

I begynnelsen av ett digitalt kretslopp(820 kB)0 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 820 kBChecksum SHA-512
f3f106c8d89e70db77116fcd49f944bb817b554561287b87dd196a235cc636c9732dbc2b4d294d4a2ad74935b53dbf89ccaefe89cf60d3bc998ccc80052fd511
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Department of Marketing
Business Administration

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 7 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf