Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Spelifiera för att träna mera: En studie som undersöker ifall en träningsapplikation med inslag av digital personlig tränare och spelifiering kan öka motivation under träning
Linnaeus University, Faculty of Technology, Department of Informatics.
Linnaeus University, Faculty of Technology, Department of Informatics.
2017 (Swedish)Student paper other, 180 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Studiens syfte är att undersöka ifall en träningsapplikation med inslag av

spelifiering och personlig tränare kan öka motivation under träning.

Samtidigt undersöks vilka funktioner som önskas i följande applikation av

användare. Träning är något som är otroligt viktigt för en persons hälsa

vilket gör området aktuellt eftersom tanken med applikationen är att fler ska

bli engagerade i träning. För att förstå vad som motiverar personer överlag

men även till träning har flera olika teorier undersökts, exempelvis

achievement goal theory och den transteoretiska modellen för förändring.

För att ta reda på vilka funktioner som önskades av användarna

genomfördes sju intervjuer. De gav ett flertal olika förslag på funktioner

bland annat tips på nya övningar och visuella instruktioner. Bland annat

med hjälp av insamlad data från intervjuerna utvecklades en prototyp. I

prototypen har spelifiering implementerats med nivåer och märken. För att

ta reda på om den framtagna prototypen kunde öka motivation under

träning genomfördes ett antal användartest. I testet fick de först fylla i en

enkät där de bland annat fick ange sin nuvarande inställning till träning.

Deltagarna fick sedan utföra två likadana träningspass. Det första

genomfördes med enbart ett papper med instruktioner till de övningar som

skulle ingå. Det andra träningspasset utfördes tillsammans med prototypen.

Under dessa två träningspass samlades kvantitativ data in genom Emotiv

som mäter hjärnans elektriska aktivitet (EEG). Då passen var slutförda fick

deltagarna ställa upp på en intervju med frågor om hur motivationen

upplevdes mellan de olika passen. Resultatet från mätningen av Emotiv och

intervjuerna stämde inte direkt överens. Genom att endast analysera data

från Emotiv gick det inte på något sätt se att deltagarna blev mer

motiverade när de fick använda prototypen. Däremot var det enligt data från

intervjuerna tydligt att deltagarna kände sig mer motiverade och tyckte att

det blev roligare när de fick träna med prototypen. Data från dessa

intervjuer kommer ligga till grund för det slutgiltiga resultatet. Spelifiering

fick även positiv respons från deltagarna under intervjun då ett par personer

menade att spelelementen absolut skulle kunna bidra till ökad motivation.

Samtliga deltagare under användartestet uppgav att de tränade för deras

egen skull, vilket kan ses som mastery-approach goals enligt teorin

achievement goal theory. Det blir dock svårt att påstå att resultatet är helt

säkert eftersom deltagarna inte fick tillräckligt med tid till att interagera

med prototypen.

Abstract [en]

The purpose of this study is to research whether an exercise application

with a feature of gamification and personal trainer may increase motivation

during exercise, as well as what features are desired in such an application.

Training is something that is important for a person's well-being, thus the

idea of the application is to get more people involved in physical activity.

To understand what motivates people overall but also specifically to work

out, several theories have been studied, such as achievement goal theory

and the transtheoretical model of change. Seven interviews were conducted

to find out what features were desired. They gave a variety of suggestions

on features, including tips on new exercises and visual instructions. With

the help of collected data from the interviews and examination of theories, a

prototype was developed. In the prototype gamification has been

implemented with game elements like levels and badges with the hope that

gamification will help change behavior and strengthen motivation and

commitment. In order to find out if the developed prototype could increase

motivation during exercise, a number of user tests were conducted. In the

test, they first had to fill in a questionnaire where they, among other things,

had to indicate their attitude towards exercise. The participants were then

asked to perform two identical workouts. The first only included a paper

with instructions for the planned workout. The second workout was

performed together with the prototype. During the two workouts,

quantitative data was collected through Emotiv which measure the brain's

electrical activity (EEG). Once the training sessions were completed,

participants were asked to take part in an interview. These included

questions about level of motivation, comparing one session to the other. By

analyzing data from Emotiv, it was by no means possible to see that the

participants became more motivated while using the prototype. However, it

was clear from the interviews that participants felt more motivated and

found it more fun when they were training with the prototype. Data from

these interviews will form the basis for the final result. Gamification got a

positive response from the participants during the interview when a couple

of people thought that the game elements could definitely contribute to

increased motivation. All participants during the user test stated that they

were working out for their own sake, which can be seen as mastery-approach goals according to achievement goal theory. However, it is

difficult to assert that the results in this study are absolutely certain as

participants did not have enough time to interact with the prototype.

Place, publisher, year, edition, pages
2017. , 45 p.
Keyword [sv]
motivation, träning, personlig tränare, achievement goal theory, spelifiering
National Category
Information Systems
Identifiers
URN: urn:nbn:se:lnu:diva-66867OAI: oai:DiVA.org:lnu-66867DiVA: diva2:1121101
Subject / course
Informatics
Educational program
Interaction Designer, 180 credits
Presentation
2017-06-01, Ny111K, Gröndalsvägen 19B, Kalmar, 17:55 (Swedish)
Supervisors
Examiners
Available from: 2017-07-10 Created: 2017-07-09 Last updated: 2017-07-10Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(4401 kB)2 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 4401 kBChecksum SHA-512
9c7c75eed7ffde641f5fe6382123e4b9464f6b768db71936cc2452dc1572de0c9d2ac74387c31d89e4c6b9cfd001a421179e0b47d55fc1172c02c883a8cfde92
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Department of Informatics
Information Systems

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 2 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

Total: 8 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf