Digitala Vetenskapliga Arkivet

Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Normbrott i spel: Effekterna av brutna färgnormer
Uppsala University, Disciplinary Domain of Humanities and Social Sciences, Faculty of Arts, Department of Game Design.
Uppsala University, Disciplinary Domain of Humanities and Social Sciences, Faculty of Arts, Department of Game Design.
2014 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesisAlternative title
Broken norms in games : Effects of broken color norms (English)
Abstract [sv]

Under projektet togs två prototyper fram som innefattade tre korta pussel med målet att se hur spelare reagerade vid brutna färgnormer. Sedan sammlades åtta testspelare som ansåg sig ha flera års erfarenhet inom datorspel och iaktog dem under speltestning för att notera den tid det tog för dem att klara varje pussel. Efter detta utfördes också en intervju med resondenterna med målet att se om de identifierade normerna uppfattas existera samt ta reda på varför de agerade som de gjorde.

Enligt de resultat som gavs från speltestningen och intervjun så kan vi se att majoriteten av testspelarna kunde identifiera de färgnormer som valts att testa. "Röd dryck återställer hälsa" och "Färgad nyckel öppnar dörrar med samma färg" är de färgnormer som nästan alla testspelare lyckades identifiera följt av färgnormen "Grön knapp leder till en positiv effekt medans röd knapp leder till en negativ effekt". Här var respondenterna kluvna och endast lite mer en hälften ansåg att den normen existerade. Övriga agerade efter en fjärde färgnorm, "Röd knapp är 'action-knapp'".

Speltestningen visar också att förvirring vid normbrott kan orsaka längre speltid ifall spelaren anser att färgnormen existerar samt agerar efter färg. Anledningen till denna förvirring skulle kunna vara att spelarna tidigare sett ett mönster och till det mönstret en lösning. När den lösningen plötsligt inte fungerar så blir spelaren förvirrade och måste då tänka om. I intervuerna berättade de att de agerar på objektens färg när de avgör hur de ska lösa pusslet och att testspelarna anser sig bli förvirrade när färgnormen bryts.

Abstract [en]

During this project we created two prototypes comprised of three short puzzles with the goal to see how players react when they encounter broken color norms. We gathered eight test players who considered themselves to have several years of experience playing computer games and watched them as they played to record the amount of time they required to solve each puzzle. We then interviewed the test players with the goal to clarify if they recognized the color norms and why they made the choices they made in each puzzle.

According to the results from the play sessions and interviews, we noticed that most of our play testers identified the color norms we chose to test. "Red potion restores health" and "A colored key opens a door of the same color" were the most recognized color norms while the color norm "Green button leads to a positive effect while a red button leads to a negative effect" was only identified by just over half of our players. The rest of the players told us they identified a fourth color norm, "Red button is an action button".

The play sessions also show that confusion caused by color norms may increase the play time as long as the player can identify the norm and make decisions based on colors. The reason to this confusion may depend on a pattern the player recognized as the solution to the puzzle. When this solution does not work, the player gets confused and must rethink the situation. In the interviews the players told us that they act on the objects' color and they consider themselves to become confused when the color norm is broken.

Place, publisher, year, edition, pages
2014. , p. 37
Keywords [en]
norms, color norms, game study
Keywords [sv]
normer, färgnormer, spelstudie
National Category
Other Humanities not elsewhere specified
Identifiers
URN: urn:nbn:se:uu:diva-228097OAI: oai:DiVA.org:uu-228097DiVA, id: diva2:732330
Educational program
Game Design and Graphics
Supervisors
Examiners
Available from: 2014-10-10 Created: 2014-07-03 Last updated: 2014-10-10Bibliographically approved

Open Access in DiVA

Normbrott i spel - Emil Bachofner Gran & Daniel Palm(588 kB)577 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 588 kBChecksum SHA-512
c26fa137a2e7e291c729fd330c48325e03b264ce9fa0c999dccc4483b4687a019936d88bcd59cda5a9435a9438886589e07e2e92dd9c81a77f646bd3d58bf7dc
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Department of Game Design
Other Humanities not elsewhere specified

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 577 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 1348 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf