Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Network Gaming: Performance and Traffic Modeling
KTH, School of Information and Communication Technology (ICT), Communication Systems, CoS. (CCSlab)
2006 (English)Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
Abstract [en]

There are several different types of games that are played in multiplayer mode over networks. The type of network games that, from a network’s perspective, are the most demanding is real-time based multiplayer games. Users of such games both assume and require that game play interaction happens in near real-time and these games often support a large number of simultaneous players. Most networks are specialized to either voice traffic (such as the first and second generation of mobile networks) or data traffic (such as wired data networks). It is not clear that the requirements for such real time games can always be met on either type of network. The core of this thesis investigates the performance requirements real-time multiplayer games place on packet switched data networks and the connection between network impairments and game quality degradation. Traffic generated by network games distinguishes itself from other traffic both regarding its general characteristics and the requirements it places on the network. Understanding these traffic characteristics, requirements, and what consequences failures to support such requirements entail are of great importance when designing new networks in order to guarantee suitable quality of service for such real-time games.

Abstract [sv]

Det finns idag en stor mängd datorspel som spelas i flerspelarläge över nätverk. De spel som från ett hårdvaru- och nätverksperspektiv ställer högst krav är realtidsbaserade flerspelarspel. Slutanvändare av dessa realtidsspel både förutsätter och tar för givet att interaktionen sker i så nära realtid som möjligt samtidigt som dessa spel ofta stödjer ett stort antal samtidiga användare. De flesta nätverk är i första hand anpassade för rösttrafik (som första och andra generationens mobilnät) eller datatrafik (som trådade datanätverk). Det står inte klart huruvida någon av dessa nätverk kan garantera tillräcklig prestanda för att en acceptabel spelkvalité skall uppnås för slutanvändaren. Kärnan i denna rapport utreder vilka krav som dagens mest krävande realtidsbaserade flerspelarspel ställer på nätverken de spelas över samt kopplingen mellan brister i dessa nätverk och den upplevda spelkvalitén för användarna. Trafik genererad av realtidsbaserade flerspelarspel särskiljer sig från annan trafik både när det gäller generell karaktäristik och när det gäller de krav som de ställer på nätverken. Det är viktigt att ha en förståelse kring den trafik som dessa spel skapar, kraven de ställer, samt de konsekvenser ett misslyckande av upprätthållande av sådana krav medför. Denna förståelse är av yttersta vikt när man designar nya nätverk för att kunna erbjuda en passande Quality of Service för denna typ av interaktiva multimediatjänster.

Place, publisher, year, edition, pages
2006. , 93 p.
Series
Trita-ICT-COS, ISSN 1653-6347 ; COS/CCS 2006-17
Keyword [en]
Network performance, Online gaming, Game traffic, Network gaming requirements, Game quality, Network impairments impact on game quality
National Category
Communication Systems
Identifiers
URN: urn:nbn:se:kth:diva-92181OAI: oai:DiVA.org:kth-92181DiVA: diva2:512575
Subject / course
Telecommunication Systems
Educational program
Master of Science in Engineering - Information and Communication Technology
Presentation
2006-11-28, Seminar room Grimeton, Isafjordsgatan 30B, Kista, 13:00 (English)
Uppsok
Technology
Supervisors
Examiners
Available from: 2012-03-29 Created: 2012-03-28 Last updated: 2013-09-09Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(1753 kB)4028 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 1753 kBChecksum SHA-512
0b4ed48801c2479123f463d920cac4e8284c0a609bbf536c9d2856c652a2a6b820189c205cf0e1d2fdca9fa1d43f81c7a53adca35b87089845ececac96946e60
Type fulltextMimetype application/pdf

Search in DiVA

By author/editor
Åkervik, Mattias
By organisation
Communication Systems, CoS
Communication Systems

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 4028 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 304 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf