Making Room for Play: A play-centric workshop proposal for increasing girls' game literacy and access to games
2021 (English)Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE credits
Student thesis
Abstract [en]
This thesis addresses the gender-specific game access inequalities that exist between male and non-male children. To do this, it proposes a conceptual workshop design named SpielRaum, which aims to offer teens of marginalized genders a safe space to access games. By curating games for free play and combining it with guided discussions and self-reflection exercises, the workshop hopes to facilitate game literacy in a play-centric way. This sets it apart from other game-related workshops for non-male teens, which are also examined. It is found that they tend to be development-centric.
Leading up to the workshop design, the game access disparities are put into context. It is found that implicit and explicit exclusion of non-male people in the games domain leads to a vicious circle of non-participation and non-representation. This in turn contributes to the socialized perception of games as a male medium and disadvantages non-male players in the context of gaming. Further, game literacy is determined as an important game access condition and way of self-defense against marginalizing game content. This is why SpielRaum aims to raise non-male participants’ awareness for their own marginalization and show them that they can unapologetically claim gaming for themselves.
Abstract [sv]
Detta arbete tittar på könsspecifika ojämlikheter vad gäller tillgång till videospel som finns mellan manliga och icke-manliga ungdomar. I undersökningen föreslås en konceptuell workshop som heter SpielRaum, som siktar på att ge tonåringar som tillhör marginaliserade könsgrupper en säker miljö för att därmed göra videospel mer tillgängliga. Genom att samla spel för fritt spelande och kombinera guidade diskussioner med självreflekterande övningar, hoppas workshopen kunna ge ökad kunskap om spel på ett spelfokuserat sätt. Detta gör att den skiljer sig från andra workshop-miljöer för icke-manliga tonåringar, vilket även behandlas i arbetet. Vad som upptäcktes var att de tenderar att varautvecklingsorienterade.
Under arbetet med workshop-designen sattes skillnaderna runt speltillgänglighet i fokus: det fastställdes att implicit och explicit uteslutning av icke-manliga spelare leder till en ond cirkel av icke-deltagande och icke-representation. Detta bidrar sedan till den sociala uppfattningen att spel är ett medium för män och att icke-män är missgynnade vad gäller spel. Dessutom är kunskap om spel nödvändigt om man ska kunna delta i spel, och kan användas som ett sätt att försvara sig själv mot marginaliserande innehåll i spel. Detta är anledningen till att SpielRaum siktar på att öka icke-mäns medvetenhet för sin egen marginalisering och för att visa att de kan delta i spelvärlden utan att be om lov först.
Place, publisher, year, edition, pages
2021. , p. 45
Keywords [en]
Game access, game literacy, game workshop, play-centric, video games, marginalization, gender and games
Keywords [sv]
speltillgång, spelkunnighet, spel-workshop, spel-fokus, videospel, marginalisering, kön och spel
National Category
Gender Studies Sociology Pedagogy Design Media Studies Humanities and the Arts
Identifiers
URN: urn:nbn:se:uu:diva-449565OAI: oai:DiVA.org:uu-449565DiVA, id: diva2:1582775
Subject / course
Game Design
Supervisors
Examiners
2021-10-062021-08-032021-10-06Bibliographically approved