Digitala Vetenskapliga Arkivet

Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Game or watch: The effect of interactivity on arousal and immersion in horror game media
Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
Uppsala universitet, Humanistisk-samhällsvetenskapliga vetenskapsområdet, Historisk-filosofiska fakulteten, Institutionen för speldesign.
2019 (Engelska)Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
Abstract [en]

The aim of the study was to determine if interactivity would affect how immersed and aroused the participants would become when exposed to horror media with different levels of interactivity. Two groups of participants were asked to either play or watch a virtual scenario. The participants had their heart rate measured using an activity bracelet and eyes tracked using a Tobii 4C eye tracker. The study found that as interactivity increased, so did arousal, whilst immersion did not. The results indicated that cutscenes may result in significantly lower levels of arousal, compared to interactive gameplay.

Abstract [sv]

Målet med studien var att fastställa om interaktivitet skulle påverka hur inlevelsefulla och upphetsade studiedeltagarna skulle bli inför skräckmedia med olika nivåer av interaktivitet. Två grupper studiedeltagare blev tillfrågade att antingen spela eller titta på ett virtuellt scenario. Studiedeltagarnas hjärtrytm mättes sedan med ett aktivitetsarmband med inbyggd hjärtmonitor. Studiedeltagarnas ögonrörelser spelades in med hjälp av en Tobii 4C eye tracker. Studien fann att upphetsning ökade när interaktivitet ökade. Inlevelse ökade inte när interaktivitet ökade. Resultaten indikerade att cutscenes kan ha signifikant lägre nivåer av upphetsning, jämfört med interaktiv gameplay.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2019.
Nyckelord [en]
Interactivity, Arousal, Games, Immersion, Horror, Psychophysiology
Nyckelord [sv]
Interaktivitet, Upphetsning, Spel, Inlevelse, Skräck, Psykofysiologi
Nationell ämneskategori
Design
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:uu:diva-389447OAI: oai:DiVA.org:uu-389447DiVA, id: diva2:1337367
Utbildningsprogram
Speldesign och grafik; Speldesign och programmering
Handledare
Examinatorer
Tillgänglig från: 2019-08-19 Skapad: 2019-07-13 Senast uppdaterad: 2025-02-25Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

fulltext(1858 kB)1076 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT01.pdfFilstorlek 1858 kBChecksumma SHA-512
33924523a59ae96290e6f18ec2c7ef1e7109a53e2a0cbe7af9477242c34973dd722e806e0fb28d67fc606d5e262391e10a0c7e3d4549fb50a37a52433d849dd9
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Av organisationen
Institutionen för speldesign
Design

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 1082 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 2088 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf